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      《ARC Raiders》評測:總有人不吃牛肉

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      “這次,我想做個好人。”

      2021年,《ARC Raiders》于TGA游戲大獎上亮相時,曾宣布自己是一款“免費PVE合作射擊”游戲。

      但在2025年正式發售時,《ARC Raiders》卻一改免費策略,轉而采用了“買斷+內購”的商業模式。至于游戲玩法,也因為“缺乏樂趣”和產能問題,在PVE的基礎上添加了PVP要素,并改為了近期大熱且無數游戲趨之若鶩的“搜打撤”。



      當然,《ARC Raiders》的玩法轉型并不完全是壞事——至少對長線運營來說,目前的PVE內容雖然相當不錯,卻過于單薄。新增的PVP玩法則能在PVE的基礎上,豐富玩家在全流程的游戲體驗,并讓玩家在熟悉PVE流程后,還能通過PVP找到新樂趣。

      不過,就內容設計密度而言,PVE及其衍生內容,依舊在《ARC Raiders》中占據了主要地位。在長線內容還沒有鋪開的前期流程里,PVE部分也是《ARC Raiders》與其他“搜打撤”游戲相比來說最亮眼的部分,最可以直觀感受到“不一樣”的部分。



      在很多“搜打撤”游戲里,人型AI敵人在大部分情況下,只是限制玩家“搜”的路障,行為模式也很單一,很難在“打”上,為玩家提供多少樂趣。AI敵人成為“路障”后,玩家其交互起來無非就是“快速擊殺”,把它們都當作自己沖向資源區路上的減速帶,或盡量避開AI,防止交戰帶來的時間與資源上的損耗。

      但相比人型敵人的千篇一律,《ARC Raiders》中的機械敵人“ARC”,除了造型更加多變和酷炫外,還從設計上跳出了單純由數值導向的“甲彈對抗”,轉而在行為模式和機制上玩出了更多花樣,讓PVE內容也能為“打”提供樂趣。從這些設計中你可以看出,相比于后來才加入的PVP玩法來說,PVE才是原本用來支撐起《ARC Raiders》核心樂趣的基石。

      經常在室內出現的小型ARC敵人里,你既可以遇見專搞自殺式攻擊的“爆爆”、忽然從墻面上躍起抱臉的“跳蚤”,也能碰到追著玩家噴火的“火球”——所以,玩家在室內大肆搜刮時,最好也把一部分注意力分配在聽覺上,避免出現和ARC“轉角碰上愛”的情況。



      至于開闊空間,你則會遇到普通小怪類型的四旋翼無人機“黃蜂”“馬蜂”,以及各種大型ARC。

      在對各種類型的ARC還不夠熟悉的前期流程,玩家很容易被這些外形和攻擊方式各異的敵人打個措手不及,直接“初見殺”。各種大型ARC更是擁有強大的火力和厚實的護甲,通常需要玩家團隊密切配合并制定合理的戰術,才能將其擊敗。比如,號稱新人殺手的“火箭手”,它會在遠處鎖定玩家后發射火箭彈,若玩家不能及時找到掩體躲避,就會遭受重創。

      但隨著經驗的積累,你逐漸掌握了各種ARC的行為模式和弱點后,你便可以根據不同ARC的特性,選擇最合適的武器和戰術來應對。

      《ARC Raiders》也存在“甲彈對抗”,但它完全是為“ARC”的部位破壞機制所服務的。裝甲和部位破壞機制的存在,讓玩家不再是一味地堆傷害去硬抗敵人的攻擊,而是需要根據自身武器的彈藥類型,精準打擊ARC的特定部位,來削弱其攻擊力和移動能力,從而更高效地擊敗它們。



      比如,四旋翼無人機ARC的弱點,自然是位于機體四角的螺旋翼——以“馬蜂”舉例,它機體前部的兩個螺旋翼均有裝甲包覆,需要先破壞裝甲后才能對其下的螺旋翼造成傷害,但輕、中型彈藥對裝甲的破壞效果并不理想,玩家需要使用重型彈藥或具有穿甲效果的特殊彈藥,才能快速破壞其裝甲;而機體后部的兩個螺旋翼則沒有裝甲保護,即使用輕型彈藥也可以輕易破壞。

      但問題在于,“馬蜂”在天上高速飛行時,是沒有那么容易讓你輕松瞄準它后部螺旋翼的。玩家只有把握住它懸停攻擊的瞬間開槍射擊,才能大幅提高命中率。而“馬蜂”的攻擊手段為“發射電擊彈”——被電擊彈命中的玩家不但會受到傷害,還會被硬控一段時間,但電擊彈的彈速較慢,且在發射時有醒目提示。所以,只要玩家把握好翻滾時機,或利用掩體打伸縮槍,就能有效躲避電擊彈的攻擊,并在其懸停時抓住機會,破壞尾部的螺旋翼。



      螺旋翼被破壞后,四旋翼類ARC會在一段時間內進入失衡狀態,無法對玩家發動攻擊,正在進行的攻擊也會發生偏移。如果破壞的螺旋翼達到兩個,它們還會直接墜毀。

      這種基于部位破壞的戰斗機制,不僅增加了PVE部分的可玩性,也讓其可以極大滿足玩家的破壞欲——畢竟,把飛行類ARC的一個螺旋槳打爆,看它失去平衡,又或把爬行類ARC的一條腿打斷,看它瞬間傾倒,這種直觀的破壞反饋所帶來的爽感,是不言而喻的。大型ARC的部位破壞效果尤為出眾,從護甲外殼破損剝落暴露出內部的結構,再到機體完全損毀時的爆炸和崩解,這些充滿細節的破壞景觀搭配上游戲本就出色的畫面表現力,著實讓人百看不厭。



      與此同時,《ARC Raiders》還把“搜”和PVE戰斗進行了強綁定——一些局外成長和制作裝備的關鍵材料,只能從ARC被破壞后留下的殘骸中搜得。

      于是,PVE的正反饋循環就此建立起來——通過進入局內與ARC戰斗,玩家逐漸掌握各種ARC的行為模式和弱點,利用部位破壞機制更高效地擊敗它們,并從殘骸中獲取關鍵材料。這些材料又能用于局外成長和制作更強大的裝備,提升玩家在之后對局中的硬實力,進而可以挑戰更加強大的ARC。

      不過,即便你與隊友三人進行組排,且對各類型號的ARC已了如指掌,甚至已經在局內局外磨煉過了一段時間,足以稱得上是一支配合默契的小隊,但像“女王”這類BOSS級別的ARC,顯然不是你們三人所能輕易挑釁的。



      于是,就到了PVP的部分。

      《ARC Raiders》的PVP除了單純的“對抗”外,還包括“跨隊合作”。

      當然,所有PVPVE類型的游戲中,PVP部分通常也都是這樣的——面對共同的威脅、重合的目標,以及利益的誘惑,玩家們可以選擇互相對抗或攜手合作,甚至可以選擇先笑里藏刀假意合作,之后在關鍵時刻無情背刺。

      這套玩法之中的樂趣,自然不必多言。但在另一方面,PVP玩法的加入,也為《ARC Raiders》帶來了PVPVE游戲的共性問題,且在一系列設計的催化下,這些問題在《ARC Raiders》中表現更為突出,對社區生態的破壞力也更加顯著。

      基于此部分產生的共性問題,自然是那個可以被瞬間上升到道德批判層面的“信任危機”。而這個共性問題之所以在《ARC Raiders》中,進一步于道德層面被放大,是因為在人人都能吃飽的世外桃源里,依舊有人選擇當“刁民”。


      和我臨時組隊的路人被我復活后,前去處決偷襲者

      相比與其他“搜打撤”的窮山惡水,《ARC Raiders》的上層世界真可以說是一片世外桃源。

      當然,這并不是說游戲后末日世界觀里的斷壁殘垣富得流油,隨便走一遭就會被遍地的舊世遺珠絆倒,而是在扁平的經濟系統和成長系統的影響下,奇襲者的口味普遍刁鉆,最愛吃“垃圾”,而且胃口還小,隨便刮刮地皮就能吃飽。

      《ARC Raiders》的市場,并非“搜打撤”游戲中常見的自由市場,而是物品價值固定,且玩家只能和NPC進行有限交易的簡化市場。在《ARC Raiders》里,錢不是萬能的,玩家所需的許多材料以及雜物,并無法穩定地用貨幣從市場購入,只能靠自己進入對局搜刮。



      事實上,錢不僅不是萬能的,作用還相當有限。除了市場外,“搜打撤”中其他常用來消耗貨幣的設計,在游戲里幾乎難覓蹤影。

      “藏身處建設”一直以來都是“搜打撤”游戲掏空玩家身家的大頭,能在大量消耗物資、抑制通貨膨脹的同時,為玩家提供了局外成長的長線正反饋。但在《ARC Raiders》中,藏身處的建設卻被簡化和拆分了,消耗貨幣的能力也隨之大幅下降。

      比如,在“藏身處”中,只有升級倉庫需要消耗貨幣。而剩下的可建設項目,只剩各種工作臺,它們消耗材料便可完成建設,且建設深度相對有限,玩家很快就能將其升到滿級,后續便不再需要投入更多資源。



      至于其他“搜打撤”游戲中可以提升角色基礎性能的建設項,則都被摘了出來,做成了和資源無關,轉而與等級掛鉤的天賦樹系統。這套天賦樹系統的運作邏輯相當簡單——玩家在局內的大部分行為,包括搜索、攻擊、破壞等,都可以產出經驗值升級,從而獲取天賦點數,用以解鎖和升級天賦樹上的各種天賦。

      換句話說,角色的性能成長并不會被某些嚴苛的任務條件或材料需求卡住,只要堆夠一定的游戲時長,就遲早可以升滿。



      所以,玩家在對局內搜東西時,并不是單純按照物品價值的高低,來決定搜刮的優先級,而是更傾向于尋找那些能滿足自身當下需求的各種“垃圾”。這些材料之所以被稱為“垃圾”的原因,也很簡單——數量眾多、不難獲取,根本不是什么稀罕物。而且,在《ARC Raiders》需求導向的搜刮模式下,我心心念念的“垃圾”,對你而言可能就真是毫無作用的垃圾。

      此外,背包容量本就較為狹小,使得玩家很難將單局內搜尋到的所需物資全部帶回,總是要在孰輕孰重之間對物資做出“斷舍離”。哪怕你真從別人那摸到了需要的材料,也大概率吃不完,更兜不走。比起強取豪奪,自己搜滿就撤、“少食多餐”,才是在《ARC Raiders》中更加有效的搜刮策略。



      除了直接從環境中搜刮到的材料外,部分關鍵材料只能從ARC身上獲取。不過,玩家依舊不需要為ARC材料爭得頭破血流——普通ARC掌握技巧后便可輕松戰勝,而且隨處可見;精英ARC火力兇猛,但被擊毀后爆出的材料足夠許多人瓜分,玩家間比起鷸蚌相爭,倒不如選擇合作圍剿,各自分得一羹。

      如果從功利層面來講,玩家之間選擇合作的好處,在大部分情況下遠大于對抗和背刺。即使你冒著被反殺的風險戰勝了其他玩家,大概率也就只能從他的背包里搜出一堆沒用的破爛——真正稀有的藍圖,一般都被放進了安全箱。而與ARC的戰斗本身就足夠高壓,如果這時還要搞內斗,說不定所有玩家都會被ARC逐個擊破,落得個“無人生還”的下場;但選擇一致對外,則可以靠人多力量大,用低等級裝備“越級”擊敗精英ARC,分配完勝利果實后再美美撤離,收獲一個所有人都能得到幸福的Happy End。



      顯然,官方早已將“跨隊合作”設定為游戲內的基本玩法之一,并從兩個維度推動玩家開展合作。

      一方面,如前文所述,游戲借助獎勵豐厚卻難度極高的BOSS戰,使玩家自然而然地形成“跨隊合作”的共識。

      另一方面,游戲在諸多底層機制上,也為“跨隊合作”搭建了橋梁。

      例如,為實現隊友間的高效溝通,《ARC Raiders》同樣設計了多人游戲中常見的快捷信息輪盤。與其他游戲不同的是,《ARC Raiders》信息輪盤的溝通范圍可在“隊內”和“全局”之間切換,使不同小隊的玩家能夠同步接收信號。



      信號輪盤中甚至設有專門服務于跨隊合作的語音表情。在其他游戲里,玩家或許需借助具有一定共識的“暗號”才能達成組隊目標,而在《ARC Raiders》中,直接使用系統語音自帶的“組隊嗎?”,就能讓別人明白你的意思。



      盡管全局語音也能實現類似的跨隊合作功能,但全局信息輪盤不僅更為高效,還能助力玩家跨越不同語言的障礙。

      游戲中的恢復道具除“治療自己”外,還有“治療其他人”這一不分敵我的選項。只要站在這些臨時結盟的“隊友”身旁使用恢復道具,就能為他們補充狀態。若你持有“除顫器”,還可扶起倒地的臨時“隊友”。



      在玩家之間本就沒有多少利益沖突的基礎上,游戲中也沒有必須要求玩家PVP的設計。比如,游戲的主線任務中,只有讓你跑到A地調查,擊敗某種類型的ARC,又或提交某某材料的通馬桶任務,從來沒有教唆你去同類相殘。隨機刷新出的每日任務中雖有同類相殘任務,但也不是強制要求,玩家大可以選擇避而不做。



      可以說,《ARC Raiders》中的PVP是一個無論從利益、游戲機制,以及任務需求等多個層面來看,都“不必要”也“不劃算”的游戲行為。這就使得整個游戲環境,在PVP方面呈現出相對消極的態勢。就以我個人游戲經驗而言,《ARC Raiders》的體驗相比于其他“搜打撤”游戲來說,更加輕松友好,這一點在單排對局中體現得更加明顯——即便自己在局內遇到了其他玩家,大多時候雙方都會先發一個“別開槍”信號,從此井水不犯河水,各自忙各自的事。偶爾遇到有人被ARC攻擊,或主動找精英ARC戰斗的情況時,大伙基本上都會伸出援手慷慨解圍,被救者也總是會禮貌回一句“感謝”。就連撤離時,陌生人之間也能和和氣氣地走同一波撤離,撤離點站滿陌生玩家的情況并不稀奇。



      當然,即使出現的情況很少,也依舊有玩家會選擇“不吃牛肉”,對著同行大開殺戒,甚至干出“背刺”這種在道德層面上不太光彩的勾當。

      當然,這種“不道德”行為,對一款PVPVE游戲來說,是難以完全避免的——盡管PVP會帶來一些負面體驗,但也確實為游戲增添了更多的變數和刺激性,滿足了部分玩家追求對抗和競爭的心理需求。



      然而,在《ARC Raiders》里,這種“不道德”行為所帶來的玩家群體的分化和沖突,卻因為游戲的機制和終局內容,而被進一步放大。

      一方面,正如之前所說,PVP的收益較低,除非玩家本身享受PVP的快感,進行PVP行為本身沒有多少利益可圖。

      另一方面,游戲后期的兩個主要驅動力,最終收斂于收集制作物品的藍圖,和開啟“遠征”的材料(這本質上是一個為重復游玩提供目標的轉生系統),這兩者的完成路徑正好重合,就是遵循“少食多餐”原則,不斷重復地下本搜刮。



      “搜打撤”游戲從某種程度上來說,就是“西西弗斯推石頭”,當推石頭的過程本身開始顯得重復無趣,當終局內容逐漸顯露出它的單薄時,玩家群體中便會分化出現兩種常見的游玩風格。

      第一種玩家的行為趨向于功利化,他們尋求更高效的方式,想要縮短這段枯燥的流程。在這種功利化的游玩方式里,任何降低效率的行為都會變成阻礙,原本可以提供樂趣的PVE,也變成了妨礙推石頭的絆腳石,會讓自己努力毀于一旦的PVP,更是成了不可容忍的存在。



      而另一種玩家開始為自己尋找新的“樂子”。他們攻擊其他玩家的原因,并非源于“僧多粥少”的資源競爭,甚至并非出于惡意,可能僅僅是一時興起,或是為了打破重復流程的沉悶。

      當“壞人”在道德和利益兩個方面都站不住腳,會被定義為“純壞”時,便極易引發玩家群體的強烈反感與排斥,尤其是賣力推著石頭,卻被一腳踹回坡底的“西西弗斯”的反感。



      其實,外推到所有PVPVE游戲中,這種因玩家行為分化而引發的沖突,都或多或少存在。畢竟,游戲賦予了玩家自由選擇玩法的權利,PVP的玩法既然存在,那便一定會有人去玩。

      但正因為有選擇的自由,才會有“善惡”;正因為有“惡”,才會有“善”;有人選擇成為“壞人”,才有人能選擇成為“好人”。

      在游戲過程中,我盡我所能地做了個“好人”。當然,我這份“善意”也并不純粹,它可能也并非源自崇高的道德觀自覺,而更像是現實世界行為慣性的殘留,甚至摻雜了由向下比較帶來的廉價優越感和虛榮心。

      在虛擬世界里當個“壞人”,有時無關現實道德,只是一次隨心所欲的消遣。

      但善惡之所以能分為善和惡,是因為就算善舉的動機不夠純粹,也依舊是“善”;就算惡行并非全然出于惡意,也終究是“惡”。

      社區里有不少玩家抱怨,因為偷襲和背刺的成本太低,如今的《ARC Raiders》社區環境已經“人心不古”——“好人”在經歷過惡意的傷害后,不得不把手指搭在惡行的扳機上,一個沒有保險的扳機上,最后也難免擦槍走火,甚至惡墮。所以,信任危機愈演愈烈,見面就拔槍的情況越來越頻繁,背刺情況屢見不鮮,合作與信任已經成為舊時代的遺風。



      但正因為惡行易施,才顯得善舉難能可貴。這些偶爾出現的善意,便成了我整個游戲體驗中的高光時刻,足以支持我繼續做個“好人”。

      我多次和ARC鏖戰時,從遠處射來幾顆子彈總會幫我解圍;我在撤離路上被“壞人”伏擊時,也會有陌生人路見不平拔刀相助;即使是已經“惡墮”的玩家,也有不少人在我釋放善意后,選擇了再次信任,和我并肩搜刮直至撤離。

      我選擇在游戲中做個好人,可能也并不是由崇高的道德觀所驅使,其動力甚至可能來自某種虛榮心。

      推石上山的西西弗斯是幸福的,這份幸福不在于推石的結果,而在于推動過程的意義。

      我如此固執地想要做個好人,是因為它本身對我很重要。

      對每個想做好人的玩家來說,“做個好人”本身就很重要。

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