《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》創(chuàng)意總監(jiān)紀(jì)堯姆·布羅什(Guillaume Broche)表示,Sandfall Interactive從未打算制作一款傳統(tǒng)意義上的JRPG。按照他的說(shuō)法,團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)始終是創(chuàng)造一種“法國(guó)式”的作品,并借此推動(dòng)他所稱(chēng)的FRPG(法國(guó)角色扮演游戲) 概念。
在接受外媒采訪時(shí),布羅什解釋稱(chēng),盡管《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》明顯受到了JRPG的啟發(fā),但工作室從一開(kāi)始就不想復(fù)制日本風(fēng)格。他指出,許多西方工作室在制作類(lèi)似風(fēng)格的游戲時(shí),往往會(huì)邀請(qǐng)日本設(shè)計(jì)師或作曲家參與,或是直接模仿日式美學(xué),而《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》從未有過(guò)這樣的計(jì)劃。
布羅什表示,這一立場(chǎng)從項(xiàng)目初期便決定了游戲的開(kāi)發(fā)方向。團(tuán)隊(duì)的核心理念很明確:玩法層面借鑒JRPG,但在其他方面堅(jiān)持“法國(guó)視角”。無(wú)論是世界觀、角色設(shè)計(jì)還是敘事方式,都是圍繞這種身份認(rèn)同來(lái)構(gòu)建的,他認(rèn)為這與傳統(tǒng)JRPG有著顯著差異。最終成品是一款受到日本游戲啟發(fā)、卻并不試圖成為“日本游戲”的作品。他認(rèn)為,這種做法或許能激勵(lì)更多法國(guó)開(kāi)發(fā)者打造具有自身特色的RPG。
與此同時(shí),布羅什也承認(rèn)游戲在多個(gè)層面受到了日本游戲設(shè)計(jì)的影響,且不僅限于回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)。例如,游戲的風(fēng)格化界面明顯致敬了《女神異聞錄》系列;在音效設(shè)計(jì)方面,則受到《逆轉(zhuǎn)裁判》的啟發(fā)——玩家的每一個(gè)操作都會(huì)伴隨清晰、舒適的音效。他認(rèn)為,這一點(diǎn)在許多西方游戲中往往沒(méi)有得到足夠重視。
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