「所有的藝術都發生在有限制的時候」。
整理/林致
近日,由中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會主辦的「游戲人的年度游戲」交流活動上,《蘇丹的游戲》制作人遠古之風帶來了「中小型團隊的開發思路」主題分享。
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這是一款由雙頭龍工作室研發,2P Games發行的國產單機游戲。據公開信息,制作《蘇丹的游戲》的團隊包括約11名研發成員,加上一些其他部門人員,總計約19人。開發《蘇丹的游戲》時,團隊規模有限,資源條件并不寬裕,甚至一度面臨項目能否繼續推進的現實壓力。
但游戲上線三個半月內,銷量突破100 萬份,Steam好評如潮,在國內社交媒體上也掀起了一陣二創的風潮。可能很多人都會好奇,他們到底是怎么做到的?
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在這次分享中,遠古之風以做菜為比喻,解釋小團隊應如何基于現有人員與能力決定項目方向,并在條件受限的情況下推動作品完成并上線。
以下為分享內容整理,為便利閱讀,內容有所調整:
首先我控制一下大家的預期,我講的很LOW,因為我默認,如果你對這個中小型團隊的開發思路有興趣的話,你應該是一個很窮、人很少,缺這缺那的團隊。
很多朋友都說我想做一個游戲,但我現在缺錢、缺人,甚至什么都沒有;或者我是一個大學畢業生,我找不到工作;我被大廠開除了;我們公司剛剛做手游破產了……這些都不是很理想的開局狀況。這個時候做游戲的話,該怎么立項、怎么做呢?
首先,有一個非常反直覺的結論。
游戲創業最重要的思路,不是去想「自己想做什么樣的游戲」,而是先看看自己手上的資源,你能做什么樣的游戲——這是一個非常重要的心理上的轉變。
請大家假想,自己今天要去廚房做飯,外面就有一個很餓的人,他可能是你的家人,你非常希望他吃飽飯。這個時候你要做飯了,你不應該說你想做什么,而是應該首先打開冰箱看自己剩下什么。
你用剩下的東西做飯,這個就是做獨立游戲、做小型游戲。也就是說,我現在身邊有什么樣的同事?我自己具備什么樣的技能?我作為玩家或者制作者,對什么領域最熟悉?這個就是你冰箱里的菜,你要用這些菜來做游戲。
以《蘇丹的游戲》為例,因為公司快破產了,所有「做能夠動的東西」的人都離職了,那我們就做一個「不會動的游戲」出來——就這么簡單,但這個是很反直覺的。
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實際上,在上一個10年,整個游戲產業狂奔的時候,所有老板的想法都是「我如果想做什么東西,就去雇一個人,我不相信有用錢雇不到的人」。甚至普通的玩家都這樣想:我想做一個什么樣的游戲,我就要去找對應的資源,甚至要臨陣磨槍學習相關的能力。
這種想法當然是好的,但是事實上最簡單的道理就是,你要知道,在你想炒這個菜的時候,市場上還有1000個團隊和你一起開始炒。所以你最好是把冰箱里的東西完全發揮出來,而不是我要去市場上雇用一個我完全不了解的領域的專家,來幫助我解決這些問題。
很多人會說:你這個太現實了……其實正好相反。游戲設計,甚至說所有的藝術都發生在有限制的時候。最早的人在墻壁上畫東西的時候,他只有手,只有泥巴,但藝術就這么誕生了。
當你說「我要用年薪100萬雇一個技術美術,幫助我解決這個游戲問題」的時候,你只是老板;當你知道「我現在什么都沒有,但是我仍然要做一個游戲,并且讓大家喜歡玩」的時候,你才是一個游戲設計師。
另外一個很重要的點是,你也要珍惜你們的東西。
我和很多在做劇情,或者在這方面有一定經驗的朋友交流,發現很多人有一個非常大的誤區:他們會說「我想要一個什么樣的東西,我該怎么讓我的編劇、文案寫出來」,或者是「我想要什么樣的美術風格,我該怎么去操控我的美術、美工同事,直接把我的想法變出來」。
實際上這個想法一開始就是錯的,因為這還是老板的想法。作為游戲制作者,你要考慮的是「我們團隊里的美術擅長什么,想畫什么」,「我們團隊里的編劇能夠為我們提供什么樣的東西,最擅長寫的故事是什么」。
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作為一個小餐館,你得知道鄉土這里什么蔬菜最新鮮:這個就是我們團隊家里后院產的,這兒天生就產這個,本來就好吃,所以才做出來賣。你不是麥當勞,不需要為了讓自己的薯條好吃而專門研發一種土豆——這個是巨大的思路差異。
你要貢獻自己的創意,但你的創意更多應該是「如何用上大家的創意」。你的團隊成員能夠為你產出美術設計、玩法設計、劇情,這些東西都像是沒有加工的食材一樣。作為想做游戲的人,你應該思考如何把這些食材做好,而且盡量少地浪費,因為你在工作中越珍惜食材,尊重食材,食材才會越新鮮地給到你。
我們不要像超大型連鎖店一樣,把面包邊切了喂豬。我們最好能把蘿卜皮做成泡菜給玩家吃。一方面我們要省錢,另一方面我們也要通過自然的方式,讓團隊的所有成員能夠投入到這個項目里。
有一個古老的童話寓言:一個饑餓的旅人想吃飽,但是他只有一塊石頭,他就把石頭扔進湯里,跟人說這鍋湯如果有麥子就更好了,于是就有人這么加了麥子、蔬菜等等。你可以讓大家涌現式地討論,確定大致要做什么方向的作品,然后通過激發團隊成員創造力的方式,把這個作品的很多細節給拼出來。
很多人都說,「我心中有一個游戲,我想再現出來」。對不起,這很難。因為做游戲其實是一個1%成功率的東西。為了追求1%的成功率,你要把團隊中所有人的能力100%地發揮出來才有機會。所以最好不是我去定制一個東西,而是我要讓團隊去涌現式地設計一個東西。
包括很多游戲團隊,特別是獨立游戲團隊,都面臨著內部分裂的壓力。不論游戲失敗還是成功,大家可能都很難繼續維持團隊的統一性。所以一定要讓所有人意識到團結的重要性,以及游戲開發的特殊性。
我經常跟團隊的同事說一個比喻,整個游戲產業,無論大到整個產業還是小到一個團隊,實際上是一種「植物式的競爭」,不是「動物性的競爭」。
動物性的競爭,就是兩頭野獸打架,有一個死了有一個活著,活著的占領死了的地盤,這種競爭在傳統商業中更常見。
但游戲屬于創意性質的行業。首先你無法通過別人的「尸體」獲得任何的收益,因為「尸體」是不會創造的。創意產業就像是兩棵不同的植物在同一片花園中生長,建立自己的地盤。最后,兩棵樹有可能會和諧地共存,分享天空;也可能一棵樹通過極其緩慢的生長把另一棵徹底扼殺。文化創意產業可怕的地方就在于:當你意識到失敗時,往往已經無法挽回了,因為這是一個完全基于「生長」的過程。
所以要鼓勵整個團隊一起生長。所有人都是供給者,要盡量鼓勵大家用創作鞏固自己在團隊中的位置,明確自己到底應該做什么。這樣才能夠100%地把整個團隊的積極性給激發出來,完成作品。
最后就是,完成比完美更重要,做得快、做完、上線,比什么都重要。這個游戲只要拼湊好能夠上線就OK,千萬不要想很多。我經常開玩笑說,很多我們在做《蘇丹的游戲》的時候所參考的游戲項目,等《蘇丹的游戲》上線了,他們還沒有做完。
連續開三槍永遠比瞄準三秒鐘更重要。就這樣,謝謝大家!
游戲葡萄招聘內容編輯,
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