中國數字文化產業快速發展,央視公開夸獎,一款游戲再次被點名表揚,近日,中央廣播電視總臺 CGTN 官方微博發布了一則關于中國數字文化產業的視頻,其中點名《哪吒之魔童鬧海》《王者榮耀》《黑神話:悟空》等現象級作品,肯定它們在市場表現和文化傳播上的雙重影響力,這不是簡單的“數據播報”,而是一次清晰的價值判斷:中國文化正在以更年輕、更數字化、也更國際化的方式,被世界真正“看見”。
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其中,《黑神話:悟空》的出現尤為典型,視頻提到,這款作品在2024年上線后,迅速打破Steam 平臺并行玩家紀錄,并在半年內實現全球銷量突破1000萬套,更重要的并不是數字本身,而是它所代表的路徑被官方明確認可——這是《黑神話:悟空》第二次被央視點名表揚,本質上是在為“中國文化如何走向世界”提供一種可被復制、被參考的范式。
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CGTN視頻中的一句話,其實點破了核心邏輯:“凡是成功反映傳統文化的作品,都是把傳統與現代、本土與世界打通了。”這句話看似抽象,但落到《黑神話:悟空》身上卻非常具體,它沒有停留在“照搬神話”“復刻符號”的層面,而是用當代審美、全球玩家熟悉的敘事方式和工業化游戲語言,重新解構了孫悟空這一經典形象。文化是根,但表達是面向未來的。
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這也是很多中國文化產品過去屢屢受挫的關鍵原因:內容強調“我們是誰”,卻忽略了“別人如何理解”,而《黑神話:悟空》反過來,從全球玩家的體驗出發,用世界通行的游戲機制、畫面標準和敘事節奏,去承載中國故事,結果是,文化沒有被稀釋,反而更容易被接受。
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同樣的邏輯,其實也體現在《哪吒之魔童鬧海》和《王者榮耀》身上,它們并沒有把“傳統文化”當作高高在上的標簽,而是把神話、歷史、價值觀拆解成當代年輕人熟悉的情緒、沖突和體驗,正因如此,這些作品才能既在國內形成現象級影響,又具備走向海外的可能。
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《黑神話:悟空》被央視連續點名,并不是“破例夸一款游戲”,而是釋放了一個明確的信號:當數字文化作品真正立足當代、面向世界、同時又不放棄文化根基時,它不再只是娛樂產品,而是國家文化軟實力的一部分。
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這或許也是中國數字文化產業當下最重要的轉折點——不再糾結“該不該講中國故事”,而是開始回答“怎樣讓世界愿意聽、聽得懂、記得住”,而《黑神話:悟空》的成功,證明這條路,并不是想象,而是已經走通了,對此你們有什么想說的嗎?
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