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      《鳴潮》3.0:猛踩一腳油門

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      玩法規則帶來的產品生命力,比單純的內容更長久。

      文/秋秋

      一年前跟庫洛CEO李松倫交流時,我:2.0的《鳴潮》幾乎把「堆料」做到了某個極限。當時我甚至很難想象,接下來他們還能怎么突破,才能維持住游戲被撐大的預期。

      一年后,《鳴潮》3.0帶著答案回來了。

      在全新的拉海洛地區,有著「復古未來+地心玄幻」的視覺設計,配合基于摩托載具的組合玩法,以及依舊在線的電影化敘事,整體給人的感覺完全不同。



      除了量大管飽的產能輸出,我也發現3.0發生了一些更底層的變化:庫洛對開放世界的理解,已經從單純的「卷體量」,進化到了「卷設計」——這種升級,從本質上回答了我一年前對產品未來的擔憂。


      3.0版本整體玩法概況界面

      這種轉變,是擴充到超2000人的庫洛「卷不動了」?還是他們,找到了解決長線產能、打破品質內卷的新思路?

      01

      給我干哪來了,

      這還是《鳴潮》嗎?

      想弄清庫洛的思路變化,得先看游戲3.0版本到底做出了哪些新東西。

      首先是視覺題材的「重構」。

      相比2.0的西幻浪漫,3.0的拉海洛,選擇了一套更大膽的「復古科幻文藝復興」。

      在大世界層面,它描繪了一個地心失落世界:植被高大獵奇、生物自帶熒光、文明跡象與螺旋、晶簇地質深度融合。






      左右滑動查看

      而一旦進入人造建筑,游戲的畫風,立刻切換到了上世紀80年代的復古未來感:低分辨率顯示屏、粗獷的實體按鈕、絢麗的孟菲斯色彩(粉藍、紫橙漸變)——就連角色的智能終端,都從1.0瑝瓏的「葫蘆」,到2.0黎那汐塔的「提燈」,變成了拉海洛極具時代標志的「磁帶」。







      左右滑動查看


      音樂可視化也是80年代復古未來的一大特征


      不同區域角色的智能終端迭代

      3.0版本的怪物設計,又是第三種科幻風格:類似《新世紀福音戰士》(EVA)、《尼爾:機械紀元》《地平線》系列那樣,由機械零件擬造的生物體,包括機械鹿、牛、蜜蜂、魔鬼魚、沙蟲……


      拉海洛的背景設定,更是直接致敬了EVA——從冰原上的巨型機體「巴德爾」散落成山川血肉,到屹立天地的鎮壓武器(EVA的朗基努斯之槍),再到培養機甲「適格者」的星炬學院……滿滿「地心版第一使徒」的既視感。


      此外,庫洛還在游戲中塞入了大量泛科幻彩蛋:聯運椎骨(太空電梯)、虛質磁暴(劉慈欣《球形閃電》)、參考《鐵甲小寶》蜻蜓隊長和田德莉娜人設的NPC、致敬《沙丘》的BOSS虛誕蟲……可以說簡單體驗一遍,你就能感受復古科幻在游戲內的「文藝復興」。


      聯運椎骨


      游戲NPC N.A.N.A. 和《鐵甲小寶》田德莉娜(圖源網絡)

      當然,這種混搭并非亂燉,而是仍服務于《鳴潮》的游戲基調:在沒有神(歲主)庇護的拉海洛,人類必須找回前文明的科技,以血肉和機械對抗災難。其中「巴德爾」是拉海洛大部分設定的來源,貫穿游戲體驗,并將拉海洛塑造成了「鯨落萬物生」的自洽生態。


      大部分地圖場景,也是以巴德爾的骨肉命名

      其次,品質細節已經成了《鳴潮》的「地基」。

      比如角色除了依舊在線的品質細節,還在功能性(琳奈的輪滑高速移動、輪椅打法)、動作設計(琳奈的三段跳+彩虹)、視覺差異化(莫寧的半透明雙腿)等方面有所突破。



      此外,3.0的BOSS設計、劇情演出、視聽體驗(劇情高潮的踩點BGM和大戰「沙蟲」確實爽)、細節彩蛋(比如細節豐富的琳奈宿舍)等等,由于篇幅和體驗時長問題就不逐一展開了——不是說這些內容不夠優秀,而是它們已經成了《鳴潮》的基礎,而非需要額外強化和追求的目標。


      琳奈的宿舍


      中間那位是任務NPC,可見鳴潮堆料的程度……

      最后,也是更貼臉、更深入的變化:《鳴潮》的視覺體驗從靜態盆景設計,升級為了動態流體美學。

      《鳴潮》此前版本的大世界設計,多凸顯「箱庭」或「盆景」的美感:地塊相對獨立,風格迥異,高低差和造景設計感強,適合停下來拍照。


      但2.0以來,這種靜態奇觀已卷到了某個天花板——2.8版本的穗波市已經精致到了某個極致,再去摳細節和堆料,我感覺邊際效應遞減會非常嚴重。

      2.8版本場景展示,視頻來源B站@二向箔批發要嗎


      但其實3.0摳細節和堆料的內容并不少,比如不經意間發現從崖壁上滑落的沙土

      于是在我看來,游戲3.0在保證品質的基礎上,讓場景設計「動」了起來。一旦你開上摩托,可能就會有完全不一樣的視覺體驗:流動的光影、動態的場景切換、極速下的感官沖擊。


      如果說以前的開放世界是靜態圖片,撐死算個live2D動圖,那3.0就是一個連續的、沉浸的「公路大片」——配合載具的摩托巡航、電影模式和角色共乘玩法,這個「大片」還能由玩家自己主演,帶著喜歡的角色自由馳騁,體驗「移步換景」的爽感。


      《鳴潮》:導演剪輯版

      往大了說,《鳴潮》3.0解放了游戲作為內容載體的獨特優勢——不直接上手,光看圖文或視頻,你真的很難感受到3.0的魅力。

      02

      做有內容的

      玩法型開放世界?

      聊到這,可能會有人說:你聊的這些,不還是證明游戲在卷美術?

      其實不然。在我看來,《鳴潮》視覺表達的升級和變化,也是在給他們下一階段的思考打掩護:如何更深入地結合「玩」和「看」,如何讓開放世界能被進一步交互,影響和變化。

      這其中他們最重要的嘗試,是載具玩法和開放世界的融合。

      一是圍繞載具的視覺體驗。

      前面提到的動態美學,它不僅需要美術設計,還需要結合載具高速的移動、飆車漂移加速的手感、載具獨特的第一視角和電臺體驗、場景設計的「大、平、爽」……3.0呈現出的高級視覺觀感,本身就有玩法和機制的參與。


      這種升級在游戲主線中格外明顯:《鳴潮》3.0在固定的介紹世界動畫演出外,還增加了一段專屬的「飆車看景」體驗:玩家可以在琳奈陪同下疾馳,聽著電臺,用第一視角自由賞景,甚至還有專門的QTE,讓你邊開車,邊觀察角色指給你的風景——這種「玩法參與視覺表達」的設計,讓每個人看到的景色都是獨特的。


      二是效率與心流的平衡。

      很多開放世界游戲都怕玩家跑得太快,內容消耗太快,會做一些額外的限制。庫洛這次卻反其道而行:不僅有載具高速探索,還加入了「鷹眼+萬相錨」的快速搜集采集物和寶箱的功能。


      鷹眼無人機駭入開寶箱

      這個設計,既照顧到了玩家「看到什么都要薅一遍」的游戲習慣,又沒讓你為了這口「肉」把車停下來,保證了飆車的爽感和持續心流,也緩解了「開放世界≈探索搜集」的焦慮感。


      萬相錨檢索和搜集采集物

      三是用系統驅動代替純內容消耗。

      在3.0中,《鳴潮》通過引入一系列玩法規則,嘗試讓開放世界從靜態的資產展示,升級為動態的涌現系統。

      比如基建玩法「開辟測界之路」,鼓勵玩家通過完成任務鋪路、改變地貌(解鎖路網、地塊和基建)、影響世界——這套玩法規則在很多品類中都行之有效,能給玩家帶來更多階段性的新鮮感和爽感。


      摩托在公路上可以無限沖刺,有實用價值



      隨之解鎖的地塊:車站

      再比如天氣模擬系統,玩家達成條件后能實時改變地圖天氣:流星、暴雨、大霧……這不只是視覺貼圖的變化,更能實時影響生態,比如暴雨后河道水位會上漲。這種涌現式的規則設計,讓同一場景在不同環境下,有了不同的探索意義,給了玩家重復體驗的動力。



      雨天水位還會上漲

      除了核心的載具玩法,3.0新增了額外的搜集元素「日靈」(之前死板的收集物活了過來,類似塞爾達的呀哈哈),能通過召喚聲骸掃描發現,甚至能多只匯聚隨玩家一起解謎——玩法和觀感的巧妙結合,給人帶來了「1+1>2」的探索體驗。



      搜集日靈


      對庫洛來說,這些設計也讓游戲資產,有了更多重復體驗的價值。

      3.0前的奇觀,可能大家就看一遍、搜一遍,場景就會迅速貶值;但現在,載具的高機動性會驅動玩家為了兜風、飆車、或是嘗試不同天氣而反復回到同一個場景。在我看來,這種由玩法帶來的多角度體驗,能大幅緩解「手工堆料只為讓人看一眼」的產能壓力。


      暴雨中草地飆車是真的爽

      說到底,內容始終是一次性消耗品,純靠內容驅動,至少會面臨創意、產能、體量規模等桎梏,很難維持商業游戲的長期運營。目前《鳴潮》所做的,是將「純內容堆料」升級為「有內容基礎的玩法規則」,來保證玩家能有更長期、可重復的心流體驗。


      在路上擋車,都夠我玩好一會兒了……

      雖然這在側重單機體驗的二游中充滿挑戰,可一旦走通,它也會成為支撐產品長久價值的底層資產。

      03

      額外的長青路徑

      回頭來看,雖然3.0給我帶來的初見驚喜,可能沒2.0那么強烈,但我卻對這套模式的長期表現保持樂觀:

      從產品層面看,《鳴潮》找到了更底層的開放世界迭代邏輯。

      短期,這套「有內容的玩法型開放世界」設計(路網建設、載具養成和探索、涌現式設計),能在保證游戲品質的同時,提供更長周期的階段性新鮮感;


      相信后續還會有更多區域專屬大型玩法

      長期,它展現出了差異化的更大可能性:2.0是飛翔+奇觀,3.0是摩托+路網,未來是不是還會有御劍、潛水、立體機動甚至太空探索?當探索機制不再是純走跑,那開放世界的設計邏輯就徹底活了。


      從公司層面看,3.0版本,也是庫洛對產品運營規劃的深入理解:好的運營不應只靠一定周期的資產交付,如果陷入死磕品質的怪圈,隨著團隊擴充,效率降低和創意枯竭是遲早的事——他們超2000人的團隊,需要尋找卷產能之外的長青路徑。

      而現在,他們對玩法規則的深入探索算是一次解圍,在保持游戲品質的同時,把團隊從「只卷產能」的陷阱里拎了出來,重新去思考:如何定義開放世界體驗,如何跑出更具差異化的長青模型?



      2.8的新玩法穗波怪異物語:鳴潮也有自己的搜打撤了

      雖然這些問題可能還沒有具體答案,甚至前路坎坷,但他們依舊在做——這也是庫洛「挑戰即偉大」的企業文化所在。


      《鳴潮》3.0前節目瞻后,CEO李松倫的寄語

      從行業層面看,產品競爭的「品質墻」正在快速坍塌。

      如果把時間放長到五年、十年,你會發現,「高品質」正隨著技術普及,從競爭壁壘演變為行業底線:

      十年前,一款高品質3D手游絕對獨樹一幟;但如今,頂尖品質與主流水準間的代差正在快速縮小,高品質3D甚至已成為不少中小廠商的標配。

      這意味著,未來廠商競爭的勝負手,一定不止是誰做得多、誰摳得細,而是一些更底層的東西:誰能找到不可替代的優勢?誰能適應時代和玩家?

      而且,這并不是庫洛一家需要面對的課題。

      放眼開放世界賽道,上一代長青產品,正試圖通過更多差異化玩法,對抗內容疲勞;下一代新品,則干脆從立項起就將基建、捉寵、GTA式交互作為游戲標簽——無論是老產品迭代,還是新品的差異化超車,大家都開始有了新共識:玩法規則帶來的產品生命力,比單純的內容更長久。

      庫洛目前所做的,或許也是未來其他廠商準備或正在做的。

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