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2026年,注定是大世界游戲爆發的一年。
如果問哪個更好?筆者可能一時間給不出準確的答案。但要問筆者,其中最獨特的是哪個?在筆者的印象中,恐怕便是《遺忘之海》這個“異類”。
筆者關注《遺忘之海》的理由很簡單,它看起來就很“荒誕”——荒誕到我不需要帶著苦大仇深或沉重使命去體驗游戲。它有著海洋探索的基因,但絕不會為了到達所謂的終點,而忽視眼前的風景。它又有著CRPG的基因,即便主角的身份神秘,城鎮魚龍混雜,但卻并不需要顧及人際關系。
這感覺既像是一次喝個爛醉如泥后,恍恍惚惚間發現,自己與鄰桌同樣喝大的路人勾肩搭背稱兄道弟地聊著“42號混凝土拌意大利面”這種深刻話題。又像是酒醒后,呆坐在陽臺前,看著夕陽逐漸落于黑暗陷入惆悵時,卻發現天空煙花盛開的獨特情調。
它的題材深刻,但卻不嚴肅呆板,幽默中雖顯黑暗憂傷,但絕不猙獰絕望。基于這種印象,筆者在寫到相關評測時,能拋下所謂的職業包袱,拋開嚴肅的賽道分析,單純作為一名玩家,帶著些戲謔調侃去講游戲本身。
《遺忘之海》就是這樣一款獨特的游戲。在筆者來看,《遺忘之海》的獨特,在于它提供了一種在大世界游戲中久違的松弛感敘事。它不強迫玩家拯救世界,而是邀請玩家沉浸在一段荒誕又真摯的“海倉鼠”生活里。
筆者也曾好奇詢問創作團隊,他們如何做出這份氣質?答案源于團隊一個貫穿始終的執念:用接近電影創作的方式,來塑造一個可信的海洋文明 。
不過,這樣的敘事結構,也注定了它是一款“慢熱”的游戲。
將故事“藏”進結構
你問我《遺忘之海》故事如何?筆者印象最深刻的,便它很能藏。
這聽起來挺違背直覺的,尤其是在玩法慢熱的大世界游戲中,越來越多的游戲會選擇提前釋放高光內容,來快速吸引玩家注意力。為什么《遺忘之海》會選擇反其道而行,反而前期把很多內容“藏”起來?
筆者認為,這是因為《遺忘之海》想要塑造一個更加長線的敘事結構。正如短劇與電影的區別一樣,相比于一上來利用情緒去抓住玩家的眼球,快速制造爆點,游戲更希望你能以平常的心態去體驗,去逐漸揭開游戲所鋪設謎團,直到你真正代入到主角身份,感同身受后,再去創造視覺與情緒的高光體驗。
正因為它的高光相對后置,感覺上,像是被“藏”了起來。而它到底藏了哪些內容?其中最具代表的,便是整個故事的“終極秘密”。
在當代游戲領域中,尤其是在大型開放世界游戲上,“概念先行”已經成為了主流的敘事手段——通過一個獨特的概念,去設計世界觀、美術、玩法等。
《遺忘之海》自然也不例外,它的名字本身,既是游戲的高概念,也是游戲的終極秘密——“世界的盡頭是遺忘之海,那里封存著所有真相與記憶”。

進入遺忘之海的人,能夠知曉它的終極秘密,可想要出來,卻必須經歷“遺忘”,而外面的人,卻永遠無法知道遺忘之海的秘密。這個設定雖足夠吸引人,不過,它在游戲內容中的表達卻極其保守,連1%的占比都不到。甚至在前期,你都不知道這個終極謎題的“謎面”究竟是什么。
這便是其獨特的敘事架構所帶來的別樣體驗,它奉行一套近乎偏執的 “7291”內容準則。它既是整體內容準則,也同樣是敘事結構——游戲用70%筆墨,通過常態敘事與細節表達去塑造“海倉鼠”生活的真實感,另外29%,則作為高概念下的玩法輻射,通過玩法讓玩家去感受游戲的高概念設定的影響,最后這1%,則是游戲的高概念與終極秘密。

而這套敘事結構,巧妙就巧妙在能將獨立的三種敘事視角,用符合游戲體驗邏輯的方式緊密聯系起來,去多態呈現航海題材——最開始,玩家在70%塑造的真實海洋冒險世界,與29%的玩法中相互穿插,去感受真實的“海倉鼠”生活體驗。而玩家在經歷感受劇情、經歷冒險的同時,也在逐漸走向1%的世界真相。
它的結構看起來復雜,但卻有極強的易用性——無論你的路徑是怎樣的,最終都會指向那最終的1%。
那么,《遺忘之海》是如何構建那占比70%的、令人信服的“海倉鼠”生活的?
筆者認為,首先是敘事質感。《遺忘之海》十分擅長使用影視化的手法,用主機游戲的質感把控敘事節奏,去表達“海倉鼠”生活的多樣性。就比如主線中,該燃的時候,它能給你來一段炫技般的精彩演出,或是表現力拉滿的BOSS戰,亦或是滿足想象宏大的場景演出,來調動你的情緒。

在節奏平緩時,又能讓你在美輪美奐的星海中,漫無目的的劃船數分鐘;或是在海面夕陽下,與伙伴悠閑烤串,去享受片刻的寧靜與安逸;亦或是在海上航行中,在輕松歡快的BGM下,欣賞海洋風光。甚至是一些雞毛蒜皮的小事兒,如主城里一場無厘頭的追雞鬧劇,都能給你活靈活現地呈現出來。

在主角對奧托皮亞一無所知時,還要被“村霸”欺負一下

在對角色命名環節,做得就很有儀式感
若是再細節一些,聚焦到故事情節上,游戲也設計了不少有趣的橋段。就比如第一章中期,玩家登臨“征服島”時,會遇到看起來就很有逼格的NPC“英格萊姆”,然而隨著主線的推進,卻發現他弱不禁風,只是在仆人的吹捧下,讓他以為自己很強,真正強大的卻是他的仆人。
在這故事的表達上,《遺忘之海》也加入了不少巧思。就比如新手教程中,拯救惹怒猩猩的遞送員“杰夫”時,戰斗里,杰夫會向我們投出回血的香蕉,而猩猩看到這一幕會生氣地暴揍杰夫。

這些讓角色活靈活現的小巧思,也讓筆者瞬間明白了游戲為何會采用“回合制”的戰斗模式——只因它能更好的承載這些敘事表達。
不過,即便是在這70%中,還有更多的故事,是被“藏”在開放世界之中。這并非是刻意的隱藏,而是世界本身便帶有故事。它們區別于主線的直白敘事,會隨著玩家探索行為,才逐漸展開。
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例如,玩家跟隨主線前往“海灣島”時,會途經一個沒有任何主線指引的“新月淺灘”——島上有一名畫家為了創作絕世畫作,將一頭鯨魚封鎖在了淺灘。為了解救鯨魚,玩家會經過一些系列的探索、解密,甚至是一場演出詼諧的BOSS戰。最后,鯨魚入海的一躍,反倒幫助了畫家創作出有“靈魂”的畫作。
而這樣質量不次于主線的故事內容,卻需要玩家主動探索發現。而像這樣的故事,在整個游戲中也并不占少數,它們會安靜的躺在那里,等待你的發現。這些故事,也讓筆者在了解《遺忘之海》世界的過程中,的確帶來了很多意想不到的探索。

然而,若是再將視角縮小聚焦一些,游戲甚至還將一些涉及主線的核心的敘事內容,做成了碎片化敘事。它摒棄了信息直給,將故事拆解成需要玩家主動發掘、互動的環境線索。
就比如開局時手電筒、氣泡選字,到底在暗示什么?手提箱中的零碎物件,是否會是后期主線的重要線索?場景中刻有符文的石碑,又會與哪段劇情關聯?甚至是一些手繪風格的玩法引導,以及與NPC互動的小游戲,加載界面的寓意“循環“的響尾蛇,它們是否也會是敘事拼圖的一部分?

當你習慣去捕捉這些細節,并嘗試拼接這些碎片內容,便能夠得到敘事線索。而這些線索最終與主線呼應時,其驚喜感不亞于經歷了一場激烈的BOSS戰。
將敘事做成玩法
如果說,《遺忘之海》通過大量的細節與巧思,去塑造游戲的常態敘事與風格基底,打造出別具風味的“海倉鼠”生活。那么,剩余這29%的玩法表達,則要更接近這1%的終極秘密。
或許一開始你可能好奇,明明大世界更講究體驗的連續性,為什么游戲還會去做海上“搜打撤”、城鎮CRPG兩種體驗截然不同,甚至乍看上去有些割裂的玩法?
事實上,《遺忘之海》的玩法,高度服務于游戲的核心敘事,就比如海洋開放世界“搜打撤”玩法,本質上是“遺忘”特性的回響,城鎮CRPG玩法,則是玩家用來對抗“遺忘”的避風港。
更關鍵的是,兩者也表達了同一個敘事理念——“海洋文明”。其中,海洋更偏向廣闊世界的探索感,探索為主,隨時能感受到海風吹拂的松弛氣息。主城,以喧鬧詼諧為主,但更像是一個雜亂的,魚龍混雜的聚集地,這里混跡著各種各樣的人。

而這兩種氣質的疊加,也呈現了一種有趣的海洋文明特征——在茫茫大海上,總有各種各樣的島嶼,但有那么一些島,是人們聚集,貿易往來的主要中心島嶼,變成為了主城。
當然,若是僅從玩法的角度來看,兩者其實也構成了局內局外的循環。在結構上的“一分為二”,以體驗的相互補充,避免游玩的割裂感,正是《遺忘之海》在玩法層面的設計巧思。
其中,海洋與島嶼組成的開放世界,其核心是“探索驅動”。
宏觀上,玩家操控帆船在廣闊的海域航行,尋找隱藏的航線與未知的島嶼。在航海中,玩家可能會遭遇各種千奇百怪的敵人,也可能遇到各種新奇的小游戲(如競速、打靶挑戰等等)。微觀上,每一座島嶼都是一個精心布置的敘事與玩法箱庭。它可能是盤踞著失落文明的雨林遺跡、也可能是充斥著奇特種族文化的部落據點。

這里沒有強制推進的任務清單,玩家憑借的是最原始的、對未知的好奇心。這片海洋的節奏是舒緩的,它模仿了真實航海的韻律:長時間平靜的航行,點綴著偶遇風暴或發現寶藏的驚喜。
即便引入了“搜刮、戰斗、撤離”的玩法循環,其壓力也遠低于傳統的“類Rogue”游戲,核心目的是讓玩家在收獲成長(如獲取新裝備、提升航海技能)的同時,首先感受到的是一種 “生活在海上” 的從容體驗,而非被生存焦慮所壓迫驅趕。
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海上探索,既是一場冒險,也是一個十分具有深度的Rogue玩法
與此形成對比的,是主城奧托皮亞。這座喧鬧之都是一個 “選擇驅動” 的舞臺。
這里的設計邏輯更接近于經典的CRPG:每一個NPC都是一段有待展開的支線故事,玩家的每一次對話選擇、每一個行為,都可能產生深遠影響。它的深度不僅在于你可以與NPC進行豪飲、搓麻將等小游戲時耍點小花招,同時也可以建立友誼或樹敵,乃至擊殺NPC。甚至根據玩家的抉擇,能夠達成不同的主城結局。

這兩種體驗,在表面上形成了“探索”與“社交”、“漂泊”與“歸屬”的差異,但內核卻統一于海洋文明的本質。它們模擬了“海倉鼠”生活中一體兩面的真實狀態:漫長的、孤獨的、面向未知的航行,與短暫的、喧鬧的、充滿人際博弈的靠岸補給。
這種節奏上的切換,本身就是敘事的一部分,它讓玩家在“出航”的期待與“歸航”的松弛間循環,從而更深地代入到一名“海倉鼠”的生活節拍之中。
因此,《遺忘之海》的玩法,并非僅僅只是構建一套追求極致數值或操作深度的系統,同樣也是為了創造有意義的代入感。或許也正是這種生活于此的實感,在筆者的游玩中,更傾由好奇與情感驅動,讓筆者放下負擔、輕松沉浸其中。
慢熱的饋贈
正如開頭所言,《遺忘之海》選擇了這一獨特的敘事方向,也注定了它是一款“慢熱”的產品。
它沒有在開場就用海獸的咆哮,亦或是一場驚艷的BOSS戰來找存在感。相反,它花費了大量時間去描繪海風的氣味、浪濤的節奏、主城酒館里醉漢的胡話,以及某個小島上看似無關緊要的軼事。這種“慢”,根植于其題材與敘事結構的內在邏輯。
而“慢”的另一層含義,也在于其與主流敘事理念的差異。與以征服和圈地為核心的陸地文明敘事不同,海洋文明的敘事圍繞“航行”展開。“船即是家”,出海與歸航構成了一體兩面的循環。這也決定了它的故事很難像占據一座城堡那樣擁有一個明確、固定的起點和迅速攀升的高潮。
在筆者看來,它更像是一部《冰與火之歌》式的長篇連續劇:前幾集忙于鋪陳各方勢力、勾勒人物圖譜、建立世界觀規則,情節推進看似舒緩,甚至有些瑣碎,但所有線索最終在深處交匯、蓄力。它追求的不是每個獨立章節的瞬間爆點,而是一個長期、連貫、最終助推情感攀至頂峰的長線敘事。

筆者認為,將電影化的細膩鋪陳,放到當下來看,必然會經歷一個“陣痛期”。它要求玩家暫時放下對高光內容快速獲得、快速消耗的習慣,乃至付出耐心,去信任這段旅程。
就像《荒野大鏢客2》不惜用十數小時的篇幅,讓玩家在雪山跋涉、在營地勞作,真正成為“范德林德幫”的一員后,后續所有悲歡離合才擁有了撼動人心的重量。

《荒野大鏢客:救贖2》中,在羅茲鎮范德林德幫全體出動的一幕
而這一切的前提,是需要玩家認識到這種敘事風格,通過“海域(章節)”階段性驚喜感持續驅動探索。
起初,筆者還擔憂章節高光能否撐起這一敘事框架,直到不久前閉門會上,主創團隊向我們展示了第一章最終BOSS戰“猩紅女爵”的完整流程,才打消了筆者的擔憂。筆者可以很負責地說,《遺忘之海》在當前開放海域的終極BOSS戰上,完全達到主機高光內容該有的水準。
印象最深刻的,在于這場戰斗的視聽體驗。
在“看”上,讓筆者深刻的有三處場景:一是初遇BOSS的試探階段,在這一階段中,玩家并不知曉BOSS的真實面目,此刻海面上游走的巨大陰影,聳立在海面上試探的觸手,配合布滿迷霧的BOSS血條,在黑云籠罩的氛圍下,給足了壓迫感。

二是,BOSS真正露出真面目的階段。在這個過程中,游戲并沒有繼續沿用海戰,而是通過一連串的QTE+實時演出去呈現BOSS的巨物感與猙獰形態。此時,主角將會被BOSS拖入海中,與主角的通過大小對比,去放大巨物的壓迫感。在配合如船只粗細且布滿獠牙的巨大觸手密集攻擊,一瞬間將BOSS不可戰勝的形象直觀展現出來。
三是最終決戰,在巨大漩渦中,與BOSS展開火力對拼。配合電閃雷鳴的烏云,狂風驟雨以及翻騰的巨浪。這場面讓筆者一度想起了《加勒比海盜3》中,黑珍珠號與飛翔的荷蘭人號在大漩渦中的終極對決。

而在“聽”上,又與“看”的體驗截然不同。在音樂上,創作團隊卻有著獨特的堅持。他們的出發點也很簡單,就是做一個與眾不同的東西。相比于對"女爵的戰斗設計”的音樂表達,在“聽”上更講究“通過音樂去塑造女爵,并且創造一場奇觀”。
整場聽覺體驗,像是徐徐展開的交響樂——在試探階段中,通過古典音樂的勾勒,來鋪墊整場戰斗的音樂風格。而到了在BOSS亮出真面目時,卻用了頗具優雅意味的女高音,配合主角在巨型觸手輾轉翩翩的畫面,沖擊力十足。到了最終決戰時,BGM在古典味道的基礎上加入了現代重金屬風格,將情緒助推至頂點。
總的來說,《遺忘之海》就像一款跟你慢慢打交道的游戲。它開局不炫技,不用驚天動地的BOSS戰砸暈你,而是先遞給你一杯酒,讓你聽聽海風,看看醉漢扯淡。你得有點耐心,陪它走一段,才能真正走進它的世界,觸及那些被精心“藏”起來的高光時刻——如“猩紅女爵”那樣令人汗毛倒豎的史詩戰斗。
它或許沒法在十分鐘內抓住所有人,但對于那些愿意沉浸其中、細細品味的玩家來說,這份前期投入的耐心,換來的可能是一段真正獨特、且后勁十足的航海記憶。
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