上學(xué)到底有沒有用?
文/修理
在如今動(dòng)輒百萬(wàn)銷量、千萬(wàn)上億流水的游戲行業(yè)戰(zhàn)報(bào)中,首月2000套聽起來像是一個(gè)微不足道,甚至有些心酸的數(shù)字。
但對(duì)于Luke和他的團(tuán)隊(duì)——四個(gè)剛剛從紐約大學(xué)(NYU)游戲設(shè)計(jì)專業(yè)畢業(yè)的年輕人來說,這個(gè)數(shù)字卻已經(jīng)超出了預(yù)期。「能賣出1000份,我其實(shí)就滿足了。」
作為BROKENCIGS團(tuán)隊(duì)的負(fù)責(zé)人,Luke原本的野心并不在此。他們?cè)鵀橐豢蠲麨椤禝nkression》的內(nèi)容向敘事探索游戲籌劃許久,那是典型的「紐大式」作品——深沉、表達(dá)欲強(qiáng)、藝術(shù)感重。結(jié)果,這款傾注心血的作品在找發(fā)行的路上處處碰壁。
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游戲目前已經(jīng)推出DEMO
在等待市場(chǎng)機(jī)會(huì)的空窗期里,為了轉(zhuǎn)換心情,也為了消遣放松,他們把上學(xué)時(shí)的一個(gè)小作業(yè)重新做成了這款名為《雙人抬棺》的魔性物理合作游戲。
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玩家需要雙人組隊(duì)(或單人左右手互搏),扮演一對(duì)師徒,在充滿陷阱的送葬路上通過配合,克服滑稽的物理引擎,確保棺材中的「客戶」不掉落,最終將其安全送達(dá)終點(diǎn)。
游戲目前只有5關(guān),做得比較粗糙,初期差評(píng)也主要集中在BUG上,再加上游戲節(jié)奏較慢,黑白的美術(shù)風(fēng)格,直播效果也沒有像一般「友盡游戲」那樣歡樂。

只不過,也正是這個(gè)原本被視為消遣的小項(xiàng)目,成了他們留在牌桌上的新籌碼。
今年8月,團(tuán)隊(duì)帶著這兩款游戲,從紐約飛到了鷹角舉辦的開拓芯創(chuàng)享節(jié)上。結(jié)果相比于重內(nèi)容表達(dá)的《Inkression》,重玩法、氣質(zhì)搞怪的《雙人抬棺》反而被更多發(fā)行商注意到,并最終順利簽約。
當(dāng)然,從成績(jī)來看,《雙人抬棺》并沒給團(tuán)隊(duì)的收入帶來多大幫助,但在做游戲的心態(tài)和對(duì)市場(chǎng)的理解上,卻讓他們成長(zhǎng)了很多。
只是他們當(dāng)下要面對(duì)的難題不只是游戲設(shè)計(jì),還有另一種現(xiàn)實(shí)困境:
一方面,是紐約高昂的生存成本。Luke算了一筆賬,在紐約一個(gè)人一個(gè)月的基本開銷就要4000美金。這種壓力讓為愛發(fā)電變得岌岌可危,團(tuán)隊(duì)成員Cindy甚至已經(jīng)因?yàn)閴毫x擇逃離紐約,去往佛羅里達(dá)州。
另一方面,是如今地獄難度的美國(guó)就業(yè)環(huán)境。「剛畢業(yè)找工作其實(shí)更難,大廠的就業(yè)率非常低。」Luke無奈地說道。
Cindy也表示相比于國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)常見的校招環(huán)節(jié),在美國(guó)游戲市場(chǎng)中其實(shí)并不普遍。「你去網(wǎng)上投簡(jiǎn)歷,一看要求全是發(fā)行過三款游戲或5年行業(yè)經(jīng)驗(yàn),但它招的崗位卻寫著Entry Level(入門級(jí))。你都不知道一個(gè)剛畢業(yè)的學(xué)生怎么才能達(dá)成這個(gè)目標(biāo)。」
在這種情況下,Luke才選擇和幾個(gè)小伙伴一起創(chuàng)業(yè)——至少,自己做游戲、發(fā)游戲,能讓履歷不再是一張白紙。
所以本文不是一個(gè)關(guān)于生存的故事,而是一群年輕人如何理解、進(jìn)入游戲世界,并最終如何留下的故事。
01
紐大游戲系
到底教什么?
Luke在加州讀的游戲編程本科,曾認(rèn)為做游戲只要代碼寫得好就夠了。但后來紐大的經(jīng)歷改變了他的認(rèn)知。「如果沒有上這個(gè)學(xué),我覺得我就是一個(gè)無情的游戲編程機(jī)器。」Luke感慨道。
在這里,學(xué)校并不只是教學(xué)生如何使用引擎,還要教人如何拆解設(shè)計(jì)難題。Luke形容這種感覺像剝洋蔥——當(dāng)一個(gè)設(shè)計(jì)難題擺在面前時(shí),你需要一層層剝開表象,找到最核心的那個(gè)解。「那種在限制中設(shè)計(jì)出既讓自己滿意、又讓別人覺得好玩的東西時(shí),成就感是巨大的。」
這種剝洋蔥的能力,來自紐大那群性格各異的教授們。
Luke列舉了幾個(gè)名字:寫了游戲設(shè)計(jì)經(jīng)典書籍《Rules of Play》的Eric Zimmerman;做出了《Universal Paperclips》(宇宙回形針)的Frank Lantz;還有那個(gè)讓無數(shù)主播抓狂的《Getting Over It》的作者Bennett Foddy(但在他們?nèi)雽W(xué)前一年離職了)。
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《Getting Over It》
紐大游戲?qū)I(yè)的課程五花八門,從傳統(tǒng)的電子游戲設(shè)計(jì),到桌游、特效、動(dòng)畫,甚至還有專門「坐下來玩游戲」的課,可以說是應(yīng)有盡有。
「你得玩過很多不一樣的游戲,才知道你想做什么樣的。」Cindy補(bǔ)充道,這就像學(xué)畫畫要先看畫一樣。「坐下來玩游戲」這門課的作業(yè)就是玩游戲,然后寫分析文章。雖然游戲分析在學(xué)術(shù)界尚不成熟,但教授看重的不是學(xué)生的評(píng)價(jià)對(duì)錯(cuò),而是學(xué)生的思路邏輯。
當(dāng)然,學(xué)院派的教育也并非全是光環(huán),它也有著極其主觀和致郁的一面。
Luke坦言,因?yàn)榻淌趥兌际撬囆g(shù)家,評(píng)分標(biāo)準(zhǔn)往往天差地別。比如在做視覺小說(Visual Novel)的課上,同一個(gè)項(xiàng)目,被分到教授A組的學(xué)生大部分拿了A,而被分到教授B組的學(xué)生大半只能拿B或C。
「有時(shí)候你會(huì)很生氣。明明過程中教授說超級(jí)棒,結(jié)果出成績(jī)時(shí)提出一堆問題。」Luke說,這種不確定性曾讓很多學(xué)生抱怨。但他后來想通了:讀書的價(jià)值不在于分?jǐn)?shù),而在于你選擇了什么樣的課、跟什么樣的人合作。如果一直陷入「教授怎么這樣」的情緒里,反而會(huì)阻擋自己學(xué)到真正有用的東西。
Luke舉了兩個(gè)具體的實(shí)操案例。
第一個(gè)案例來自Eric Zimmerman的《Game Design 1》。這門課不教電子游戲,而是訓(xùn)練底層的設(shè)計(jì)直覺。
他們?cè)鲞^一個(gè)叫有趣的干預(yù)(Playful Intervention)的項(xiàng)目,任務(wù)是改造教學(xué)樓大廳。團(tuán)隊(duì)觀察到,因?yàn)榇髲d最左邊的電子門離保安和出口最近,幾乎所有人都習(xí)慣性地只走那扇門。為了引導(dǎo)人流,團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了一套低成本方案,在每扇門前貼上不同的標(biāo)識(shí)。
有的是錢,有的是愛,有的是幸運(yùn),乃至一個(gè)皮卡丘。結(jié)果真的有大量路人因?yàn)橄胍付嘁稽c(diǎn)皮卡丘」,而特意繞路。這種不需要代碼、僅靠心理引導(dǎo)就能改變玩家行為的體驗(yàn),讓Luke第一次摸到了設(shè)計(jì)的門檻。
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第二個(gè)案例是根據(jù)短篇小說《黃色壁紙》改編桌游。故事講述了一位被丈夫囚禁的妻子通過寫日記宣泄痛苦,作業(yè)的要求是做一個(gè)社交推理(Social Deduction,類似狼人殺)游戲。
在設(shè)計(jì)初期,團(tuán)隊(duì)便陷入了瓶頸。不同于電子游戲明確的職能分工(程序?qū)懘a、美術(shù)畫圖),桌游設(shè)計(jì)誰(shuí)都可以參與,導(dǎo)致討論很容易變成七嘴八舌的發(fā)散,遲遲無法收斂核心玩法。
就這樣僵持了一下午后,Luke突然意識(shí)到,大家糾結(jié)的只是「怎么玩」,卻忘了「玩什么」。
既然游戲是基于小說改編的,為什么不回歸故事本身去取材?Luke提議用妻子內(nèi)心世界的平靜和混亂來區(qū)分玩家陣營(yíng),而游戲的核心沖突則圍繞寫日記展開。
在這個(gè)機(jī)制下,桌子中央放置了一個(gè)日記盒子,各陣營(yíng)玩家的目標(biāo)是將代表自己陣營(yíng)的日記牌放入其中。原著中的家具則作為功能牌,比如床代表睡覺,如果對(duì)玩家使用床,他就被迫進(jìn)入休息狀態(tài),無法在本回合往日記里放牌。
而最終的結(jié)算環(huán)節(jié)則成了整個(gè)游戲的點(diǎn)睛之筆:大家打開日記清算,日記牌多的一方陣營(yíng)獲勝,輸?shù)囊环叫枰獙⑷沼浥粕夏切┰緵]有功能的文字(以妻子視角寫下的心境片段)按順序讀出。
這些碎片化的句子最終會(huì)連綴成一篇完整的、瘋癲的獨(dú)白。在這一刻,游戲的勝負(fù)已不再重要,所有人都被拉回了那個(gè)被囚禁妻子的絕望世界中。
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02
上游戲課
到底有沒有用?
看到這里,我想有的朋友可能會(huì)提出那個(gè)經(jīng)典問題:讀游戲設(shè)計(jì)專業(yè),到底有沒有用?
畢竟在很多從業(yè)者眼中,學(xué)院派往往意味著眼高手低和脫離實(shí)際。而應(yīng)屆生則會(huì)擔(dān)心教案是不是太老了?教授的思想是不是太Old School了?
比如那本被奉為經(jīng)典的《玩樂之道》,在日新月異的游戲行業(yè)面前,似乎也顯出了疲態(tài)。「其實(shí)就連Eric Zimmerman自己上課時(shí)都調(diào)侃,覺得這本書太老了,早該更新了。」Cindy補(bǔ)充道。
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面對(duì)這種過時(shí)論,Luke卻有不同的看法。
「時(shí)代變了,玩家變了,這很正常。但無論是理論還是《太空侵略者》這種老古董,依然是專業(yè)游戲人的必修課。」Luke說,自己以前也年輕氣盛,覺得「為什么要學(xué)這些沒人玩的東西?我不需要參考別人,只靠自己的想法就能做出好游戲」。
但真正上手開發(fā)后,他才意識(shí)到這種想法的幼稚。如果你連游戲?yàn)楹纬蔀楝F(xiàn)在這副模樣都不了解,去追逐新技術(shù)反而會(huì)站不住腳。
Luke發(fā)現(xiàn),缺乏參考會(huì)導(dǎo)致重復(fù)造輪子,甚至踩中前人早就驗(yàn)證過的死胡同,只有擁有了深厚的知識(shí)儲(chǔ)備,你才知道哪些路是行不通的,而不是靠自己頭破血流地去試錯(cuò)。
Cindy則從另一個(gè)角度,解釋了這種教育的價(jià)值。
她回憶起剛?cè)雽W(xué)時(shí)的困惑,明明是想做電腦游戲,必修課卻要學(xué)極其復(fù)雜的桌游。當(dāng)時(shí)我們四個(gè)人坐在那兒,對(duì)著說明書啃了一個(gè)小時(shí)規(guī)則,誰(shuí)都沒搞明白怎么玩,心里就在想「學(xué)這個(gè)到底圖啥?」
但后來她明白了,桌游其實(shí)是一種類似Game Jam(即興開發(fā))的設(shè)計(jì)訓(xùn)練。「桌游是在巨大的條件束縛下(只有紙和規(guī)則),還要把游戲做得有意思。這其實(shí)是在鍛煉你在高阻力下的引導(dǎo)能力。」Cindy解釋道,當(dāng)你在這種極端限制下都能做好引導(dǎo),再回到電子游戲,擁有了畫面、聲音、特效等豐富工具時(shí),做關(guān)卡設(shè)計(jì)和玩家引導(dǎo)就會(huì)游刃有余。
而用更加務(wù)實(shí)的心態(tài)去看,Cindy認(rèn)為學(xué)校其實(shí)提供了一個(gè)低成本的試錯(cuò)場(chǎng):「你做的第1個(gè)游戲肯定比第10個(gè)差太多了。在學(xué)校里,等于把你前面9個(gè)不太行的東西都做完了,這樣畢業(yè)后你就能直接從第10個(gè)開始。」
03
在海外做游戲
到底難不難?
畢業(yè)后,Luke、Cindy與另外兩位美術(shù)同伴合伙成立了BROKENCIGS工作室。四人在紐大讀研期間就合作過大大小小的項(xiàng)目,早已磨合出了默契,私交甚篤。
但在旁人眼里,這種畢業(yè)即創(chuàng)業(yè)的行為簡(jiǎn)直是瘋了。有人曾告訴Luke:像他們這樣義無反顧地選擇直接開公司的應(yīng)屆生,自己還是頭一回見。
但在這看似上頭的決定背后,其實(shí)是美國(guó)應(yīng)屆生面臨的現(xiàn)實(shí)困境。
Cindy告訴我,海外并沒有國(guó)內(nèi)那樣雷打不動(dòng)的校招機(jī)制。再加上紐大游戲系偏向獨(dú)立游戲和設(shè)計(jì)理論,不像那些講究實(shí)戰(zhàn)的學(xué)校那樣「包分配」,大廠的資源并不多。目前還沒聽說身邊有誰(shuí)進(jìn)了非常有名的大廠,很多人找到工作也是經(jīng)過各種內(nèi)推介紹才有的。
在這種環(huán)境下,創(chuàng)業(yè)反而成了一種曲線救國(guó)的策略,與其拿著一張白紙去碰壁,不如自己做項(xiàng)目闖一闖。成了最好,不成也是一份厚實(shí)的履歷。
當(dāng)然,更深層的動(dòng)力,源于一種不想后悔的情緒。
「工作以后隨時(shí)可以找,但這種一腔熱血聚在一起做游戲的機(jī)會(huì),可能這輩子就一次了。」Luke感慨道,剛畢業(yè)時(shí)大家心智單純,沒有太多歪門邪道的心思,就是純粹想做東西。「再往后,你很難再找到這樣一批能力適配、又愿意輕松地聚在一起干活的人了。」
于是,四個(gè)人決定不留遺憾,成立工作室,做一個(gè)比上學(xué)時(shí)更認(rèn)真的游戲。
團(tuán)隊(duì)成立后的第一個(gè)項(xiàng)目叫《Inkression》,這是一款體量較大的敘事探索游戲。他們花了一年半的時(shí)間,從頭到尾構(gòu)思了整體架構(gòu)、表達(dá)、角色關(guān)系和深層玩法。
而它還需要更多的時(shí)間,所以團(tuán)隊(duì)做出Vertical Slice(垂直切片)后,開始尋求外部資金支持。他們?nèi)チ薃nimeNYC x PlayNYC (美國(guó)東岸最大的漫展/游戲展)、GDC(游戲開發(fā)者大會(huì))、MAGFest (美國(guó)最大獨(dú)立游戲展之一)等等地方。
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當(dāng)時(shí)Demo在展會(huì)上的反饋很不錯(cuò),接觸到的發(fā)行商也都表現(xiàn)出了興趣,Luke一度覺得「離簽約不遠(yuǎn)了」。結(jié)果隨之而來的,是漫長(zhǎng)的拉扯與拒絕。
「被拒絕最多的原因,就是我們要的資金偏高。」Luke表示,雖然他們?cè)谡勁兄卸啻慰s減預(yù)算,但發(fā)行商依然顧慮重重。對(duì)于資方來說,給一個(gè)全新的團(tuán)隊(duì)一大筆錢去賭一款長(zhǎng)流程游戲,風(fēng)險(xiǎn)太高了。他們會(huì)質(zhì)疑:你們是否真的能在預(yù)期時(shí)間內(nèi),把游戲做出來?
而海外公司的溝通效率,也讓團(tuán)隊(duì)備受折磨。
Cindy有些無奈地告訴我,國(guó)內(nèi)發(fā)行回消息快太多了,加個(gè)微信就能聊。但海外發(fā)個(gè)郵件過去,一個(gè)月回「看見了」,再過兩個(gè)月回「不行」。這種長(zhǎng)達(dá)三四個(gè)月的拉扯戰(zhàn),最后如果不是好結(jié)果,就會(huì)讓人覺得時(shí)間全被浪費(fèi)了。
在這種焦慮中,團(tuán)隊(duì)決定換個(gè)思路:與其干等,不如做一個(gè)輕松一點(diǎn)、不需要深思熟慮的游戲。
于是,《雙人抬棺》誕生了。這原本是Luke上學(xué)時(shí)的一個(gè)小作業(yè),畫風(fēng)魔性,玩法簡(jiǎn)單。團(tuán)隊(duì)決定把它拿出來重做,做成一個(gè)更完整的版本。
結(jié)果大家沒想到,這個(gè)項(xiàng)目反而比《Inkression》更受市場(chǎng)歡迎。后來Cindy復(fù)盤,覺得是因?yàn)椤禝nkression》這種敘事游戲不適合參展,在人來人往的展會(huì)上,讓玩家坐下來讀10分鐘文字簡(jiǎn)直是奢望。但《雙人抬棺》一眼就能吸引眼球。
最終,這個(gè)只做了8個(gè)月的小體量游戲,反而先一步邁出了商業(yè)化的步伐,簽了發(fā)行,上線了搶先體驗(yàn)版(EA),包含5個(gè)關(guān)卡。Luke計(jì)劃在明年春夏推出正式版,將關(guān)卡擴(kuò)充到12關(guān),并加入更多模式供玩家選擇。
這才是他們進(jìn)入游戲行業(yè)真正的第一步。
04
還是想靠
做游戲賺大錢
不過相比于如何進(jìn)入游戲行業(yè),如何在行業(yè)里長(zhǎng)久地留下來,才是真正的難點(diǎn)。
「其實(shí)我們一開始的想法只是想做游戲,創(chuàng)業(yè)只是順帶的事。」但當(dāng)各種申報(bào)文件擺在面前時(shí),他們才意識(shí)到問題的棘手。特別是報(bào)稅——沒有收入要不要報(bào)?虧損怎么報(bào)?這些行政雜務(wù)成了最讓人頭大的東西。
資金也是一大挑戰(zhàn)。除了自掏腰包的啟動(dòng)資金,他們主要也是靠剛畢業(yè)的身份,申請(qǐng)了NYU孵化項(xiàng)目的補(bǔ)助金;包括一些紐約州政府的資助項(xiàng)目,比如說由州政府出錢帶他們?nèi)|京電玩展(TGS)參展。
「這也是我們?yōu)槭裁匆婚_始沒回國(guó),選擇留在美國(guó)的原因。」Cindy解釋道,雖然國(guó)內(nèi)成本低,但剛畢業(yè)時(shí)學(xué)校和本地的資源非常豐富,而且他們當(dāng)時(shí)對(duì)海外發(fā)行市場(chǎng)的門路摸得更清。
不過事后回顧這段歷程,Luke覺得創(chuàng)業(yè)的門檻其實(shí)比想象中低。「當(dāng)時(shí)大家聊了兩次天,基本上就決定了。如果你真的想做,開始去做這件事的過程,雖然談不上容易,但其實(shí)比想象中簡(jiǎn)單很多。」
但開始雖說簡(jiǎn)單,要在物價(jià)高昂的紐約活下去,卻是另一回事。隨著生存壓力增大,團(tuán)隊(duì)不得不做出妥協(xié):兩位美術(shù)轉(zhuǎn)為了兼職;Cindy為了節(jié)省開支,離開紐約搬去了佛羅里達(dá)州;而Luke也在認(rèn)真考慮要不要回國(guó)發(fā)展。
關(guān)于未來,Luke準(zhǔn)備等《雙人抬棺》正式版做完后,團(tuán)隊(duì)會(huì)將重心轉(zhuǎn)回?cái)R置已久的《Inkression》。同時(shí),《雙人抬棺》會(huì)保持維護(hù),通過節(jié)假日更新、DLC和新角色來維持生命力。
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最近《雙人抬棺》參展了WEPLAY
Luke表示未來的規(guī)劃肯定要現(xiàn)實(shí)一點(diǎn),如果短期內(nèi)無法通過游戲養(yǎng)活自己,找工作依然是一個(gè)選項(xiàng)。
他并不排斥上班:「上班也是好的歷練。自己做游戲時(shí),很多決策(比如工作流是否高效)是不確定的。去大廠看看流水線是怎么運(yùn)作的,也是一種學(xué)習(xí)和歷練。」
那么,對(duì)于這群年輕人來說,做游戲最大的價(jià)值到底是什么?
Luke覺得是表達(dá)。有些話、有些經(jīng)歷,沒辦法用直白的語(yǔ)言說出來,但可以通過游戲這個(gè)媒介傳達(dá)給玩家,比如說《Inkression》那樣的游戲。不過他也不排斥商業(yè)化,《雙人抬棺》會(huì)去更多考慮玩家的體驗(yàn)服務(wù),以及游戲的銷量。
而對(duì)于Cindy來說,游戲的吸引力在于探究:「我從高中起就想大學(xué)該學(xué)什么,想來想去覺得自己一定要學(xué)設(shè)計(jì),然后又過了一段時(shí)間,我才真正想明白我想學(xué)的是游戲設(shè)計(jì)。」
因?yàn)樗J(rèn)為做游戲最有意思的地方,是去探究創(chuàng)作者背后的意圖。能成為那個(gè)幕后的創(chuàng)作者,本身就是一種巨大的吸引力。
最后我問他們想沒想過靠做游戲賺大錢?
Cindy笑著說自己想做的是獨(dú)立游戲,這本來就不是一個(gè)能賺大錢的事,所以自己也沒有指望過。
「但我想靠它賺大錢」Luke在一旁,冷不丁地補(bǔ)充道。
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