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      2025小游戲年終研判:新打法付費激活率飆升108%,“內(nèi)容+社交”帶動日均100萬次新增?

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      在2025OEGC大會上,巨量引擎分享了幾組數(shù)據(jù),引起DataEye研究院的關(guān)注。

      數(shù)據(jù)顯示,最近一年頭部小游戲月度重合率較腰尾部高,淘汰和更新較少。同時在2025年內(nèi),新入榜的小游戲產(chǎn)品變少,新游整體突圍難度變高。更重要的是,當下小游戲暢銷榜中,長線運營產(chǎn)品呈現(xiàn)明顯增長。




      而在最近發(fā)布的《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》了解到,盡管小游戲市場收入再創(chuàng)新高,但增速明顯放緩,反映出高速增長紅利開始消退。

      結(jié)合近期的多項數(shù)據(jù),行業(yè)基本上已經(jīng)達成共識:小游戲行業(yè)正逐步邁入“長線運營時代”。這意味著“長線運營” 不再是手游行業(yè)的專屬,同時也是小游戲行業(yè)亟待應對的新課題。

      今天,DataEye研究院結(jié)合最新的行業(yè)發(fā)展數(shù)據(jù),在2026年到來之前,對小游戲邁入“長線運營時代”后的未來發(fā)展,做出三個趨勢研判。希望能給行業(yè)發(fā)展帶來更多的洞見與參考。

      趨勢研判一:存量小游戲邁入長線運營時代,產(chǎn)品版更大推、直播打法成關(guān)鍵

      DataEye研究院認為,觀察目前頭部廠商的運營邏輯,小游戲進入長線運營時代后,呈現(xiàn)出兩大深化方向:

      一是推動版更打法,回流用戶增長6倍。過去一些游戲廠商往往會將更多營銷資源投入到新游戲的預熱和上線爆發(fā)階段,通過集中性、大規(guī)模的買量投流換取更多產(chǎn)品曝光度。可是隨著存量市場的競爭加劇,游戲廠商的產(chǎn)品想要持續(xù)增長,不能僅依賴首發(fā)爆發(fā),更需要通過“版更營銷”這一長效機制。

      今年 4 月巨量引擎發(fā)布的《2025 游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書》顯示,2024年下半年APP及小游戲版本更新大推數(shù)量同比暴漲428%,足以說明版更打法已成為廠商長效增長的核心選擇。

      事實上,版更打法并不是簡單的在版本更新時提升買量投流,而是根據(jù)平臺特性和技術(shù)能力,實現(xiàn)目標用戶的“精準捕捉”。

      依托抖音游戲內(nèi)容興趣用戶基數(shù),巨量引擎以“找準玩家興趣-做好興趣內(nèi)容-緊貼熱點做爆”為基準,實現(xiàn)精準觸達與高效轉(zhuǎn)化。數(shù)據(jù)顯示,版更期間相關(guān)新素材激活率提升20%,而回流比例更是提升6倍。


      DataEye研究院認為,“版更營銷”的核心價值在于,未來游戲廠商會像重視首發(fā)一樣重視每一次版本更新,再通過系統(tǒng)化營銷讓每次更新都成為產(chǎn)品增長的新引擎,為產(chǎn)品帶來新的增長。

      二是直播流量帶動“新”人群,付費激活率提升108%。小游戲長線運營除了穩(wěn)定產(chǎn)品基本盤之外,更需要挖掘新的增長點。以目前行業(yè)發(fā)展情況來看,直播渠道展現(xiàn)出巨大潛力。

      從數(shù)據(jù)層面來看,直播獨占人群是直播觸達人群的76%,反映出直播人群與短視頻人群的重合度低,形成了明顯的隔離效果,具備了極高的增長潛力。而更重要的是,直播渠道的付費激活率相較于短視頻渠道提升了108%。DataEye研究院認為,直播渠道本身具備了多元的內(nèi)容拓展能力,而且私域?qū)傩詮妱荩芙o產(chǎn)品帶來80%更忠誠、更高質(zhì)的“新人群”。


      而“新人群”的出現(xiàn)主要源于巨量引擎在直播業(yè)務(wù)上的清晰獲客路徑。DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),在直播渠道方面,巨量引擎大致分為三步走:

      第一步是緊抓節(jié)點優(yōu)勢,擴大直播滲透率,高直播滲透率下的用戶激活能力提升 85%,且人均付費能力也提升約為28%;第二步是通過內(nèi)容的強差異,以層層遞進的方式覆蓋更多目標人群,比如用活動演繹類內(nèi)容吸引泛娛樂人群,用互動玩法內(nèi)容吸引泛娛樂互動人群,而用游戲講解類內(nèi)容吸引游戲核心人群等;第三步就是靈活運用短視頻、直播的素材,實現(xiàn)引流多元化。


      DataEye研究院認為,存量小游戲邁入長線運營時代后,產(chǎn)品的運營層面需要思考如何”開源“。版本打法的核心是打磨產(chǎn)品內(nèi)容,捕獲更多興趣人群,保持產(chǎn)品競爭力;而直播打法就是利用清晰的獲客思路,挖掘”新“人群,保持產(chǎn)品活力。

      趨勢研判二:用戶需求變化背景下,“面向內(nèi)容平臺”的立項思維轉(zhuǎn)變

      2025年小游戲持續(xù)維持高速發(fā)展,但用戶對于小游戲的需求已經(jīng)有所轉(zhuǎn)變:從原來的 “短期沉迷的碎片化娛樂” ,轉(zhuǎn)向如今的 “長期陪伴的多元內(nèi)容消費”。這意味著當下的小游戲用戶不單單追求游戲本身的趣味性,包括社交分享、熱點二傳以及UGC等附加內(nèi)容也是不可或缺的一環(huán)。

      DataEye研究院認為,在小游戲長線運營時代的大背景下,用戶行為的變化,正在重塑小游戲的立項底層邏輯。

      過去,小游戲廠商在產(chǎn)品立項、研發(fā)維度上,更多是考慮用戶留存問題,屬于 “玩法導向” 。而在今年,開發(fā)者已經(jīng)具備 “面向內(nèi)容平臺” 的思維,以至于在產(chǎn)品端增加 “創(chuàng)作者視角”,思考旗下游戲如何能被輕松地創(chuàng)作成內(nèi)容。

      以《抓大鵝》為例,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,該游戲在近180天,暢銷榜排名穩(wěn)定在TOP5。而該產(chǎn)品的火爆離不開可愛的角色形象與魔性的玩法設(shè)計,相關(guān)內(nèi)容自帶話題性且易傳播。巨量引擎數(shù)據(jù)顯示,《抓大鵝》通過角色IP化的運營,帶動產(chǎn)品DAU增長8%,而日均流水也提升超過19%。


      此外,國內(nèi)某款古代多文明題材的模擬經(jīng)營游戲,項目組攜手歷史、非遺、文化傳統(tǒng)科普達人,以及地方文旅項目組,借題材本身具備了深厚的內(nèi)容拓展性,制造游戲營銷熱點,實現(xiàn)內(nèi)容直接轉(zhuǎn)化,相關(guān)產(chǎn)品的流水增長約5%-10%。

      簡單來說,在2026年小游戲在立項維度上,開發(fā)者需要完成從 “玩法導向” 到 “內(nèi)容導向” 的關(guān)鍵轉(zhuǎn)變,即在保證產(chǎn)品品質(zhì)的基礎(chǔ)下,圍繞 “內(nèi)容可創(chuàng)作性” 展開,提升產(chǎn)品具備 “易傳播、易二創(chuàng)、易分享” 的屬性。

      抖音小游戲官方數(shù)據(jù)指出,在內(nèi)容加持下 ,小游戲生命周期更長,特別是頭部老游DAU和收入規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)增長。


      2026年,或許會有越來越多小游戲?qū)⒉捎?“輕量化玩法 +強視覺沖擊 + 話題性設(shè)計” 的組合,例如自帶 “反差感”“治愈系”“解壓向” 標簽的產(chǎn)品,既能滿足用戶娛樂需求,又能適配短視頻的碎片化傳播邏輯,實現(xiàn) “產(chǎn)品自帶流量”。

      趨勢研判三:“內(nèi)容+社交”的崛起

      從前段時間舉辦的2025抖音小游戲生態(tài)大會披露的信息來看,在內(nèi)容與社交的雙重加持下,抖音小游戲過去一年實現(xiàn)行業(yè)最高增速,活躍規(guī)模提升約 120%。這一數(shù)據(jù)背后,折射出內(nèi)容分享為行業(yè)帶來了更多結(jié)構(gòu)性社交機會。

      其中,抖音平臺“小火人”的成功也影響到了抖音的小游戲生態(tài)。據(jù)悉,抖音上養(yǎng)“小火人”的日活躍用戶已經(jīng)超過了1億,反映出用戶之間對于社交關(guān)系的重視,也體現(xiàn)出抖音正在釋放出自身的社交網(wǎng)絡(luò)效應,進而拓寬抖音流量 的天花板。

      而隨著社交規(guī)模的持續(xù)深化, 小游戲生態(tài)大會上也 明確了 “內(nèi)容+社交”為行業(yè)破局的雙核驅(qū)動模式。對于小游戲來說, 平臺社交關(guān)系鏈的持續(xù)擴大,就是 強化用戶之間的情感綁定,直接意味著小游戲的分享裂變營銷模式提供了更多支持。

      以《狙擊外星人》為例,該游戲在8月底將原來是單機玩法的”你狙我躲“,升級為社交模式,支持真人PK的好友房玩法。只是新玩法上線初期表現(xiàn)平平,但經(jīng)過一段時間的發(fā)酵之后,10月底突然爆發(fā)。DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《狙擊外星人》進入11月之后基本穩(wěn)定在抖音人氣榜TOP5。


      根據(jù)官方數(shù)據(jù),《狙擊外星人》在社交玩法改造的帶動下,每日通過分享新增的用戶約為100萬,占總新增峰值的45%。而單日復訪也達到125萬。

      此外,有游戲廠商通過實體營銷的方式,推動用戶自發(fā)分享。小游戲《我的花園世界》今年最為出圈的營銷動作就是“線下送花”活動,項目組通過“玩游戲送真花”的實物獎勵吸引玩家,定期隨機贈送真實花束。

      而這種實體營銷本身具有較高的話題性,玩家可以在抖音、小紅書以及微博等主流媒體平臺進行社交分享,形成“種草”效應,吸引花卉愛好者和泛用戶。抖音官方數(shù)據(jù)顯示,相關(guān) 的話題累計播放量已經(jīng)超過16.6億。


      DataEye研究院認為,線下送花的活動本質(zhì)上就是將現(xiàn)實社交行為與游戲內(nèi)容進行深度綁定,進而推動用戶的自發(fā)傳播。而內(nèi)容與社交的聯(lián)動,將形成 “內(nèi)容產(chǎn)生社交場景,社交場景誕生新內(nèi)容” 的閉環(huán)。這種閉環(huán)不僅能降低獲客成本,更能通過用戶自發(fā)生產(chǎn)的內(nèi)容,持續(xù)為產(chǎn)品注入生命力,拉長產(chǎn)品生命周期。

      復盤2025年,小游戲行業(yè)完成了從“短線撈金”到“長線經(jīng)營”的關(guān)鍵轉(zhuǎn)身。展望2026年,小游戲行業(yè)將要更加注重用戶價值,并以長線運營為生存基礎(chǔ)。“長線運營”這一課題不再是小游戲廠商的選擇,而是立足市場生存的必備能力。

      而平臺方作為小游戲行業(yè)的重要載體,必然在小游戲長線運營的過程中起到關(guān)鍵作用。DataEye研究院認為,在抖小平臺的持續(xù)深耕下,已經(jīng)成為小游戲長線運營的重要流量主場。

      一方面是游戲用戶流量規(guī)模龐大,76.5%的用戶通過抖音關(guān)注游戲內(nèi)容,抖音成為游戲用戶的消費首選,而且平臺內(nèi)的游戲熱度持續(xù)上漲,熱點數(shù)量同比翻倍;另一方面,巨量引擎所打造的“產(chǎn)品-流量-場景”的生態(tài)閉環(huán),更是構(gòu)建起游戲長線經(jīng)營藍圖。


      總之,小游戲“長線運營”這個話題其實并不可怕,在頭部平臺的政策支持下,小游戲這條高速增長的賽道仍保持增長。對于開發(fā)者而言,2026年注定了充滿挑戰(zhàn)和機遇,唯有擁抱變化、聚焦用戶價值、構(gòu)建核心競爭力,才能在小游戲行業(yè)的新周期中實現(xiàn)新的突破。

      特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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