長期以來,動畫在主流視頻平臺中多被視為補充品類——受眾相對穩(wěn)定,播放周期可控,易于調(diào)度更新。但隨著平臺內(nèi)容策略從押注單點爆款向構建長期可控的內(nèi)容資產(chǎn)和IP生態(tài)轉變,動畫的功能性地位正在被重新定義,其角色從填空工具轉向項目發(fā)起者、用戶預熱者乃至聯(lián)動起點,成為平臺內(nèi)容矩陣建設的重要入口。在這一變革中,中影年年的實踐提供了行業(yè)觀察的典型樣本。
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中影年年長期低調(diào),卻高頻出現(xiàn)在騰訊、愛奇藝、優(yōu)酷、B站等頭部平臺內(nèi)容轉型的關鍵節(jié)點上。公司不依賴明星IP,也不追求短期流量,而是通過協(xié)同能力和系統(tǒng)化開發(fā),成為平臺內(nèi)容生態(tài)的“暗線推手”。從騰訊提出“泛娛樂戰(zhàn)略”的《勇者大冒險》,到愛奇藝“一魚多吃”的《神瀾奇域無雙珠》,再到B站破圈的《元龍》、優(yōu)酷的《少年歌行》,這些項目幾乎都承擔了啟動內(nèi)容矩陣的功能。《元龍》的播放和商業(yè)雙突破,更凸顯了動畫在平臺內(nèi)容生態(tài)中的戰(zhàn)略價值。
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中影年年的獨特價值源自長期積累的工業(yè)化制作經(jīng)驗。回溯至龍馬世紀時期推出的國產(chǎn)首部長篇三維動畫《精靈世紀》,為行業(yè)提供了三維工業(yè)化制作模板,也讓電視臺、監(jiān)管機構和商業(yè)方意識到動畫可成為主流視聽產(chǎn)業(yè)組成。
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2011 年中影年年成立后,持續(xù)推進流程化、工業(yè)化體系,而真正形成結構性影響的,是2015 年后與騰訊的深度合作。以《勇者大冒險》為起點,公司參與IP設定、劇情設計及跨平臺產(chǎn)品內(nèi)嵌式協(xié)作,實現(xiàn)內(nèi)容與游戲同步開發(fā),推動騰訊“泛娛樂戰(zhàn)略”落地,也標志著內(nèi)容被系統(tǒng)理解為多形態(tài)變現(xiàn)入口。
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隨后,中影年年在愛奇藝、B站、優(yōu)酷等平臺繼續(xù)輸出類似模式。《神瀾奇域無雙珠》實現(xiàn)小說、漫畫、動畫、游戲同步開發(fā),《少年歌行》在B站破圈后衍生出真人劇、手游、動畫電影等多形態(tài),《元龍》首次在播放量和收入上超越日本番劇。這些實踐顯示,中影年年以動畫切入帶動IP全周期開發(fā),布局跨平臺節(jié)點和節(jié)奏,而非依賴單點爆款。
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從平臺視角看,中影年年的價值在于其稀缺的結構型協(xié)同能力。在內(nèi)容溢出、流量緊縮的行業(yè)環(huán)境下,平臺不愿承擔從0到1開發(fā)成本,但需掌控從1到N的協(xié)作路徑。中影年年憑借對動畫節(jié)奏及跨內(nèi)容形態(tài)協(xié)作的理解,成為平臺高效構建內(nèi)容矩陣的重要支撐。這種“參與式搭建者”角色,使其在行業(yè)形成低調(diào)卻高頻的影響力,重塑了平臺內(nèi)容運轉的中臺能力。
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中影年年的實踐不僅展示了動畫在平臺戰(zhàn)略中的升級價值,也為文化產(chǎn)業(yè)企業(yè)探索第二增長曲線提供了示范:通過工業(yè)化流程、協(xié)同開發(fā)和跨平臺能力建設,實現(xiàn)從單點作品輸出向系統(tǒng)化、平臺化能力輸出的轉型,為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)長遠發(fā)展提供新的范式。值得關注的是,隨著生成式人工智能(AIGC)技術的興起,中影年年正在進一步推動內(nèi)容生產(chǎn)的工業(yè)化與智能化,將平臺經(jīng)驗延伸至AIGC布局之上,預示著其第二增長曲線的新階段正在形成,并有望在未來為文化產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)模式和內(nèi)容生態(tài)帶來更深遠的影響。
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