自2009年《惡魔之魂》推出以來,FS社逐漸被視為“魂類游戲”的代表性開發商。這類作品通常以開放探索、角色成長和高難度、強調策略與試錯的戰斗系統著稱。然而,長期擔任FS社多款作品導演的宮崎英高,近日表示并不認為公司“發明”了這一游戲類型。
宮崎英高在接受外媒Game Informer采訪時談及“魂類”一詞的由來時指出,FS社的成功更多源于對玩家需求的理解,而非對某種全新設計理念的創造。他表示,將“死亡與學習”作為游戲核心循環的設計,其實是玩家群體早已具備接受基礎的理念,只是此前市場上尚未出現一個成熟且契合的實現方式。
宮崎英高最初參與的是《裝甲核心》系列的開發,隨后主動申請加入當時尚未受到公司高層重視的《惡魔之魂》項目。在該項目中,他借鑒了FS蛇在上世紀90年代推出的動作角色扮演系列《國王密令》的設計思路,并將其與在線要素相結合,逐步確立了玩家死亡后掉落“靈魂”、并可返回原地取回的核心機制。這一玩法隨后成為《惡魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基礎框架,并持續沿用至宮崎主導的其他項目中。
宮崎英高表示,團隊在開發過程中逐漸確認,將死亡納入核心玩法循環是可行的設計方向,而這一選擇恰好與市場需求產生了共鳴。他同時強調,這并非一項全新的發明,而是FS社自身的設計理念與當時市場空白相互契合的結果。
隨著時間推移,FS社的作品規模和影響力不斷擴大,但其核心體驗始終圍繞高風險與高挫敗感展開,包括在戰斗失誤中損失大量資源,并在取回過程中再次失敗。這種設計也被認為是“魂類游戲”最具代表性的特征之一。
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