在過去的一年里,不少PVP游戲肉眼可見地涼了。
根據SteamDB數據,派派《APEX》每日在線人數終于止住了2024年以來的災難下滑,維持在20萬上下。
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國產之光《漫威:爭鋒》在年初開服時有著和《APEX》巔峰時期相同的64萬峰值,經過半年的震蕩,在2025的下半年里維持在10-15萬左右的常駐人口。
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《無畏契約》在gameboost數據中月在線人數從2024年起就進入了穩定階段,1200萬到1800萬之間,國內數據則加入了手游的MAU,沖破了5000萬人,不過游戲從去年開始,早先四年的大小章節的更新模式變成了如今的賽季制等量更新,弱化了傳統體育賽事的休賽期概念,玩家人數迎來一波大漲。
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將PVP作為強概念的電競游戲中的老三強,《LOL》《CS2》《DOTA2》在2025仍保持了各自領域的生態位,在行業遇冷的大環境下節節抗守在線人數的陣地,職業賽事的粘性已經變成了粉絲生活的一部分,豎起了其他二線游戲難以企及的壁壘。PVP大類整體卡在了休閑對戰和職業電競的中間,上不去下不來。
至于其他的后起之秀,都在2025年遭遇了深刻的打擊。
《卡拉彼丘》是2024年最具創意的休閑對戰游戲,FPS、TPS、弦化移動、二次元屬性,它身上有著一大堆詞條,但卻沒有變成一鍋大雜燴,各個部分自然地結合在一起。2024-2025年間,《卡拉彼丘》都希望躋身年輕人的第一款“電競”,把復古爆破對戰發展成宅男時尚單品,夢想很大,阻力也不小。《卡拉彼丘》在2025年初的時間點上,舉辦了最后一次高校賽電競比賽,隨后2月份就宣布了脫離騰訊,由開發商創夢天地自主運營,也算是沒給自己電死。
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“卡丘”Steam端用戶較少,僅作為抽樣觀察
與其說是《卡拉彼丘》選擇了電競,不如說是騰訊系的舒適區讓創夢天地不得不和光同塵。獨立后《卡拉彼丘》大量更新了生化模式和UGC創意工坊,產能也有了明顯的傾斜,商城紅皮是不斷檔的,生化地圖和娛樂玩法也要不斷推陳出新,但爆破模式和新角色的內容卻逐漸失蹤,加之游戲的移動端移植又分走了一部分人力,2025年游戲爆破玩法的核心內容僅加入了一個投擲道具能量盾。
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不太平衡,但對味了
在2025年以前,社區更多的聲音是吐槽游戲的PVP壓力過高,沒法萌萌二次元,去年下半年后,玩家反饋又變成了生化太多,爆破遇冷,游戲在電競和休閑之間急劇轉向,而大眾市場的刻板印象早已形成,即便想借助移動端另起爐灶,亦鮮有真正白紙一張的受眾,游戲火不了又死不掉的現狀,恰恰是因為原本爆破玩法的結構足夠巧妙,能讓核心玩家繼續留存。
這也是后發休閑對戰游戲共同的困境,電競市場就這么大,核心玩家一方面不可能承認這類游戲有極度專業的職業聯賽體系,一方面又要將競技氛圍貫徹到底,將游戲變成一個淘汰場,趕走所有內心不夠強大的參與者,只剩自己作為游戲的唯一基本盤。在可見的2026年,當手游紅利開發成熟后,“卡丘”還會回歸到各模式并重的開發邏輯里,尋求一個休閑游戲本該處有的位置。
如果說《卡拉彼丘》和電競玩家在兩年互相折磨的處境下完成了共生,那么《解限機》則是走了它的后塵,而且摔得更疼,強PVP對戰游戲的短板和機甲題材的死穴一齊發力:PVP驅動會摧毀游戲的敘事性,而故事才是機甲題材的內核。
如果《解限機》是以PVE玩法為核心,裝備驅動、主線故事、角色養成作為發力點,會不會成為機甲題材在千禧年后的最強游戲?有人就要問了“那不就成了科幻版的劍三了嗎?”,沒錯,以發售后各平臺玩家的反饋來看,大家想要的就是一個動作元素更強的ARPG游戲。
粉絲對日本機甲的喜愛,要么來自對動畫作品的投射,要么來自單純的視覺刺激,前者里面,機甲形象反而是姜文電影里的餃子,是主角擊敗反派所用的招式,招式更可以隨著主角成長不斷迭代變化,核心始終要圍繞雙方主角的對手戲展開。后者則像“三國無雙”或者“板野馬戲”那樣一騎當千的場面戲,但在PVP對戰規則下著實不太容易體現,就連PvPvE的搜打撤模式也很難讓玩家肆意操作代入。
《解限機》最初形態只是一個套著英雄皮的電競游戲,英雄故事是缺位的,很炫,但不耐玩,更沒法在殘酷的PVP廝殺中挽回大眾玩家的玻璃心,它需要改變,它也在改變。
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官方動畫更像是游戲CG,方向沒錯,但碎片敘事還撐不起社區對故事的需求
暴雪在《守望先鋒》中為故事投入的影視成本放在今天也是神仙水平,包括《無畏契約》前期的“Episode-Act”更新模式,都在極力強調游戲的故事性,英雄射擊不同于“反恐精英”,讓玩家愛上這個英雄才能保證休閑玩家不被虐跑。其實前文提到的《漫威:爭鋒》實際上也有這個問題,但誰讓人家是漫威呢,只要還原原作中的各個扮相各種形態,玩家自己就能代入進每一個人物。
《解限機》在去年暑期檔才上線,經歷口碑滑鐵盧后的應對時間并不長,加之官方迅速拿出改進態度并著手“解限機2.0”,相信很快也會復刻“卡丘”2024年的轉變,也許還會來得更加順滑,畢竟西山居做RPG已是熟手。
《界外狂潮》是2025年另一款游戲智庫參與測試并留下深刻印象的國產FPS對戰,將CS爆破模式的經濟系統轉化為雙方卡牌對戰,在每個小分前投票打出卡片效果,增強或削弱一些地圖區域以及武器性能,它像是為經典玩法開發了一個MOD版本,向玩家展示想象力,游戲也打出了休閑娛樂的口號,長TTK加上15分鐘一局的快速模式,即便排位賽也只要BO7或BO11。
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但實際上并沒有休閑太多,賽制和TTK不會改變玩家的勝負觀念,相反的,新的牌局博弈加深了游戲的策略維度,比傳統CS更復雜,類似斯諾克之于桌球,向著更硬核的競技規則進發。游戲在發售后立刻爆冷,從10萬在線到3000在線只花了6個月。
競技玩法的整體遇冷,反映出的是越來越多的玩家對空洞的勝負感到疲倦,排位分和似有若無的頭像邊框裝飾品不再能夠激發勝負欲,或者更進一步地,勝負欲本身都失去了吸引力,你得實實在在地給大家一些獎品,是什么呢?在對局勝負之外加入一個更具吸引力的維度?
對了,就是賺哈夫幣。這不是開玩笑,“搜打撤”就是PVP競技在退守到吃雞模式之后終于再無法避開的問題解法,玩家壓根不想贏了。
于是我們在《逃離塔科夫》這么一個標榜硬核到極致的對戰游戲里,看到了最休閑的設計——角色扮演和撤離搜刮,玩家甚至不用打架,只要刮點地皮賺錢做任務。整個2025年,與其說“搜打撤”火遍了半邊天,不如說PVP競技的玩家終于不再被逼著假模假式地互相殺戮了,打不贏不要緊,塞滿一背包戰利品比勝利更有意義。
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“塔科夫”冷戰風味的科幻故事元素往往被其他團隊忽略
三款游戲,或者說是三類游戲,共同爭奪了這塊蛋糕,以“塔科夫”為首的擬真類搜打撤,以“三角洲”獨創的競技類“打打打”搜打撤,以及由《ARC Raiders》主張的“求你們不要再打了”類搜打撤。
“三角洲”的故事相信我們也無需多談了,游戲RMT交易捆綁了物品市價和玩家賺錢的動力,最終導致官方出售打壓“鼠鼠文化”和和平互刷的風氣,游戲在鼓勵玩家“打打打”,哈夫幣“花花花”的主基調下進行下去,引導玩家押注更多籌碼,進入更高的牌局。
《ARC Raiders》則徹底取消了物品交易,更巧妙的是,它在主動隔離不同類型的玩家,如果你的場均擊殺很低且不主動攻擊偶遇玩家,那么你就會“積德”,匹配到更多的友善Raider,相反,剩下喜歡劫掠的玩家就會留到一塊。
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這個系統也可以反過來解釋,KD越狠的玩家就遇到越狠的敵人——實際上和琳瑯天上在“三角洲”做的事情沒有什么區別,都可以調侃成“打得好有懲罰,打得爛有獎勵”,但為什么實際給人的體驗有天壤之別?
首先就是PVE的數值,ARC敵人足夠具有挑戰性,而且真實地融入了游戲世界,玩家就算避戰,AI敵人也夠很多FPS小白喝一壺的,BOSS級AI在世界觀設定里更是人類公敵,鼓勵敵對玩家合作剿滅。BOSS殘骸碎裂成多個寶箱,也不逼迫臨時組隊的玩家分贓不均。
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除顫起搏器可以對瀕死的敵人使用,無論是對苦戰AI的新人玩家拔刀相助,還是擦槍走火后的一笑泯恩仇,相信沒有人好意思主動成為“農夫與蛇”里恩將仇報的小人。甚至一些沒有復活效果的藥物,官方設計也可以對敵人使用,玩家大可以消耗自己的血包,一路護送瀕死的路人“爬”去撤離。
在游戲的各個方面,Embark制作組都在鼓勵玩家去釋放善意。所以“ARC Raiders”逐漸有了一種神性,它化作了好人有好報的寓言故事,被廣泛地解讀成一個避風港,厭倦殺戮和PVP對戰玩家的樂園。
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2026,按照服務型游戲跟風抄的慣性,馬上就會有一系列的“搜打撤”PVP玩法上線,實際上,此賽道早已經變成了一個紅海,如同在英雄射擊賽道和爆破模式賽道再難走通的《卡拉彼丘》和《界外狂潮》,“反對內卷”不僅僅是玩家之間放下武器的選擇,同時也是市場向開發者豎起的警示牌。
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