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為什么每次樂高一提“科技”,粉絲就會下意識緊張?
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在 2026 年 CES(國際消費電子展)上,樂高集團正式公布了樂高 Smart Play——一套全新的系統級玩法。隨之亮相的,還有三款樂高星球大戰套裝,定檔 2026 年 3 月 1 日發售。
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這意味著,樂高集團再一次把手伸向了“科技”。
對很多老玩家來說,“樂高 + 科技”這兩個詞放在一起,本身就會讓人本能地提高警惕。如果要認真討論 Smart Play,那幾乎繞不開一個事實:這不是樂高第一次走到這個路口。
事實上,樂高集團已經在這條路上,來來回回走了將近 60 年。
樂高火車:最早、最成功的科技實驗田
提到樂高積木與科技,最繞不開的,永遠是火車。
從 20 世紀 60 年代的金屬軌道、外接供電系統開始,樂高鐵路幾乎完整經歷了電氣化、遙控化、模塊化的全過程。即便放在今天回看,它依然是樂高與科技結合得最自然、也最不違和的例子。
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樂高火車頻繁出現在多個主題中,從城市組到冬季村莊,今年還有60508 警匪大追擊列車登場。當然,并不是每一列火車都會配備電子組件。
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但那些真正“通電”的版本,幾乎無一例外遵循著同一條原則:獨立供電、獨立遙控、不依賴 App。
這個系列仿佛一直存在于自己的小世界里——不追熱點、不碰屏幕,穩定、耐用,生命周期極長。
關鍵并不在于技術有多先進,而在于它從未要求玩家改變原本的拼搭方式。技術只是默默服務于玩法,而不是反過來。
如果說樂高集團真的有哪一條科技路線幾十年都沒翻過車,那大概就是火車。
遙控樂高:不止是火車的專利
除了鐵路系統,樂高集團也多次嘗試將“遙控”引入其他模型。
早期機械組套裝里,甚至出現過通過條形碼輸入指令的實驗方案;還有一度嘗試過的“動作記錄系統”——先手動推動模型,再由電子元件記錄并復現動作。
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到了近幾年,遙控邏輯逐漸穩定下來:
控制器 → 電機 → 動作反饋
這一代遙控套裝主要集中在樂高機械組系列中,與機械結構結合得相對自然,有時還會加入燈光等附加元素。
它們并不追求“智能”,而是強調可控。對樂高積木來說,這種思路始終比“更聰明”來得安全。
燈光與聲音:最容易被接受的科技元素
在所有科技組件中,燈光的接受度幾乎是最高的。
發光積木以各種形式存在了幾十年,近幾年則逐漸統一為標準模塊。無論是警燈、駕駛艙,還是模擬電影放映機,燈光始終是提升沉浸感的低風險手段。
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聲音組件的存在感則低得多,但并非沒有進化。新一代發聲積木已經可以播放多段、甚至隨機音效,而不再局限于單一警笛或 UFO 聲。
目前仍能在 10358 變形金剛:聲波和 10334 復古收音機中看到它們的身影。
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樂高相機:被時代迅速超越的方向
樂高集團并不是沒試過“相機”。
在樂高 Studios 和部分教育產品中,樂高集團曾短暫探索過拍攝相關技術,但很快就被現實淘汰。原因也很簡單——玩家口袋里的手機,拍照功能已經足夠強大。
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于是,樂高放棄了“自己造相機”,轉而選擇“為手機服務”。定格動畫支架、電影主題套裝,逐漸成為新的方向。
樂高 Mindstorms(1998–2022)
如果要選一個“最成功、也最可惜”的例子,Mindstorms 幾乎沒有對手。
它的意義,并不只是引入電子元件,而是讓孩子們第一次可以親手搭建機器人、編寫程序,在不斷試錯中理解世界。
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RCX、NXT、各類傳感器與電機的組合,讓 Mindstorms 成為了最早一批真正意義上的“智能積木系統”。
它強大到什么程度?Mindstorms 很快走進課堂,成為 STEM 教育的重要工具,并直接催生了 FIRST LEGO League 等國際賽事,影響了一整代工程師和程序員。
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但也正因為門檻高、專業性強,它更像一套教育系統,而不是一條面向大眾市場的玩具體系。在集團戰略多次調整之后,這個時代最終在 2022 年畫上句號。
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Life of George(2011)
這是樂高集團第一次認真嘗試把實體拼搭與手機應用綁定在一起。
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玩法很直接:快速搭建 → 掃描 → 系統評分。
從商業角度看,它并不算成功;但對當時的 LEGO Future Lab(如今的 Creative Play Lab)而言,這是一場關鍵實驗。
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它證明了一件事:失敗是有價值的。
也正是從這里開始,Fusion、AR、互動掃描等項目,才有了繼續推進的空間。
NEXO Knights & Hidden Side:問題不在創意
這兩個系列,其實是同一條思路在不同階段的呈現。
掃描盾牌
解鎖能力
把虛擬世界疊加到實體模型之上
真正的問題不在創意,而在落地方式:
包裝信息混亂,消費者難以理解玩法
App 體驗不穩定
一旦服務器或應用停止支持,核心玩法立刻失效
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這對樂高集團來說,是一次非常危險的信號。
Vidiyo(2021–2022)
如果說前面的項目屬于探索,那么 Vidiyo 則在商業和體驗層面暴露出了嚴重問題。
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高度依賴 App、體驗割裂、生命周期極短。直到今天,只要提到“科技 + 樂高”,Vidiyo 仍然是許多玩家心中的負面樣本。
超級馬力歐系列:一次完全不同的選擇
幾乎在同一時期,樂高卻做成了一件方向完全相反的事。
樂高超級馬力歐系列的成功,并不只在于那只會發聲、會計分的互動人仔。
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更關鍵的是,它把所有核心互動牢牢留在了實體拼搭中:
不依賴 App
互動發生在積木與人仔之間
即便停產,人仔依然可以完整使用
哪怕你換了好幾部手機,也不會影響它的正常運作。
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這件事,對樂高內部的意義,很可能遠超外界的想象。
Smart Brick / Smart Play:這一次哪里不一樣?
這一次,Smart Play 給出的信號非常清晰:
沒有屏幕
不需要實時 App 操作
技術被刻意藏在后臺
Smart Brick 所承載的傳感、定位、音效與通信能力,都被壓縮進一塊標準尺寸的積木中。
它沒有要求玩家去理解技術,只是讓拼搭本身,多了一層即時反饋。
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從這個角度看,它更接近 Mindstorms 與超級馬力歐的交匯點,而不像 Vidiyo 那樣把科技推到舞臺中央。
樂高大概永遠不會成為一家科技公司。CES 上公布的 Smart Play,也并不是為成年人準備的——預告里反復引用 7–8 歲孩子的表達,并非巧合。
真正的考驗,不在首發的三款套裝,而在于 Smart Play 能否持續擴展,并脫離單一 IP 生存。
如果它表現糟糕,當然可以吐槽、做梗圖、寫翻車史。但如果它真的成功了呢?
擔心樂高積木會越來越“難玩”的玩家其實可以放心,樂高集團未來也仍會把純粹的拼搭樂趣放在首位。
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