許多玩家都提出過:《光與影:33號遠征隊》中,如果在通關前完成了大量支線任務,游戲的最終階段可能會出現明顯的數值失衡問題。面對最終BOSS戰時可以輕易解決戰斗。
此前我們并不了解這是開發團隊的設計失誤,還是單純不夠在意這方面的設計。
![]()
但在接受《Edge》雜志采訪時,游戲首席設計師 Michel Nohra 承認,他們確實在這個問題上“踩了坑”,同時也進一步解釋了當初的設計思路。
“我唯一后悔的,是沒有更明確地告訴玩家:如果你想體驗設計者預期的 Boss 難度,就應該立刻去挑戰它。很多玩家并不想馬上結束游戲,于是會選擇在通關前完成所有支線內容,因為一旦主線結束,繼續游玩的動力往往會下降。這一點是我低估了的,也正因此,那些期待一場高難度最終戰的玩家多少感到有些失望。我并不后悔這樣的設計,但我們本可以在第三幕中,對玩家的選擇給予更多說明。”
![]()
首席程序員 Tom Guillermin 認為,這種情況某種程度上源于團隊的“謹慎甚至謙遜”。
“我們當時并不確定這款游戲是否真的足夠好。如果它不夠好,玩家可能只想看完劇情,然后直奔結局。因此,當我們看到玩家在進入最終迷宮之前,幾乎把所有可以做的支線任務等非必要內容都完成了一遍時,確實感到非常意外。我們為此感到高興,但這并不在最初的預期之內。”
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.