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      Z Waves丨0投放、10天斬獲百萬用戶,Remy王正男復盤,如何在2D平臺的圍剿下實現病毒式增長?

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      王正男(Jack)不是那種會把創業講成傳奇的人。

      和王正男對話,你會迅速感受到一種強烈的反差。他的公司 KIRI Innovations 和他新近火爆的產品 Remy,正試圖掀起一場關于 3D 記錄的革命,但他本人言談間,卻鮮少談論“顛覆”或“遠見”。更常見的詞是“坑”、“僥幸心理”、“差點死掉”、“熬死別人”。他更習慣把失敗拆解成一條條事實——哪里不 work、為什么不通、哪一步判斷錯了。

      2018 年畢業,幾乎沒有猶豫,他直接創業。第一款產品是一套看起來足夠聰明的低成本 3D 掃描硬件:把昂貴的光學模組“拆掉”,把成本攤到手機上,只保留一個激光發射器。邏輯漂亮、毛利清晰,也因此在眾籌階段迅速拿到了訂單。但接下來三年他親手驗證了那句殘酷的結論:“一個 idea 如果只有你做、別人不做,要么你是絕頂天才,要么這路根本不通。我屬于后者。”


      正反饋消失,融資不確定,創業在那個階段不再是“理想選擇”,而變成了唯一出口。王正男做的決定也異常干脆:證偽完成,立刻換路。硬件放棄,轉向軟件,從零重做。這種在廢墟上即刻轉向的能力,讓公司在第一次生死攸關的時候活下來了。

      轉向軟件方向后,KIRI 在技術路線的快速迭代中,總能近乎本能地踩準節點。從攝影測量到 NeRF,再到 3D高斯潑濺,當同行還在觀望論文時,KIRI 已經把它們變成了可用的產品功能。他稱之為“工程節奏”,外人看來,這是一種將前沿技術迅速“翻譯”成現金流與增長的獨特生存術。

      如今,帶著 10 天獲取百萬用戶的 Remy,他站在了聚光燈下。 Remy幾乎和 KIRI 過去的邏輯相反:它不服務專業創作者,而是面向普通人;不強調效率與參數,而是強調“記錄”。王正男并不把它視為一次運氣爆發,而是一種長期判斷的自然延伸。當AI生成式內容越來越強,仍然不可替代的,是對現實世界的真實保留。


      在這次對談中,王正男沒有試圖把自己塑造成“連續創業者”或“技術布道者”。他更像一個反復被現實修正過的工程型創始人:直覺很強,但并不迷信直覺;相信判斷,卻隨時準備推翻自己。

      當現有巨頭仍生長在 2D 結構的舊土之上,Jack 更關心的是另一種可能:一個從一開始就為 3D 交互而生的平臺,是否會在被忽視的角落里,慢慢長出新的秩序。在抖音與小紅書之間,看似被填滿的縫隙,在他眼中反而是一塊尚未被真正理解的空地。

      他把這種判斷稱為“非共識”。不是因為它激進,而是因為它暫時不被多數人需要。而過往的經驗反復提醒他,真正值得下注的,往往正是這些尚未被廣泛認同的判斷。

      這場專訪,正是從這個問題開始展開。以下是本期「ya!ya!」訪談實錄,enjoy~


      Jane:很開心這期節目,我們邀請到了 KIRI 的創始人王正男(Jack)。先請 Jack 跟大家打個招呼,簡單介紹一下自己和公司。

      Jack:Hello,大家好,我是王正男Jack。我們公司叫 KIRI,我們做的是手機端的 3D 重建:我們用手機圍著一個物體或一個場景拍一段視頻,就能把這段視頻變成高質量、和現實世界1:1映射的 3D 模型。

      Jane:接下來進入快問快答環節,你的星座和 MBTI 是什么?

      Jack:金牛座, ENTP。

      Jane:你讀書期間有沒有什么愛好或經歷,后來對創業有幫助?

      Jack:很多。讀書時最大的愛好是音樂,喜歡古典音樂,也會自己玩樂器。后來你會發現,比如現在經常要參加發布會、要上臺,那個狀態和當年學樂器很像:你需要把自己放在舞臺上,去享受一個“高光時刻”。所以我不太怯場,也挺享受那種表達的感覺。回頭看,這可能就是當年學樂器給我的訓練。

      Jane:如果讓你把 KIRI 的創業經歷寫成一本書,你會取什么書名?

      Jack:這是個好問題。我覺得可以叫《那些年我踩過的那些坑》。應該會很有意思。

      Jane:如果不創業,你最想做什么?

      Jack:我可能會去做藝術,總之,想做能表達自己的東西。不過我也覺得,做產品本身也是表達,所以兩者其實挺契合的。

      Jane:你在創業過程中做決策時,直覺和數據分析哪個占比更高?

      Jack:直覺更多。

      當正反饋消失,創業成了唯一出口

      Jane:你2018 年畢業,馬上就創立了公司,當時就選擇了 3D 方向。這個方向的選擇契機是什么?

      Jack:創業的契機來自幾段上學時的經歷,有正面的也有負面的,最后把我推到了創業這條路上。

      第一段經歷是實習。我當時在一家車企實習。你知道在國外找實習競爭也挺大,而那家車企又是我特別想去的地方,所以我當時超級興奮:終于拿到了 dream job,覺得自己馬上就能大展拳腳、改變世界了。

      但進公司之后發現,現實跟想象完全不一樣:在一家公司工作并沒有那么多空間讓你“大展拳腳”。那段經歷之后,我對“上班這件事”就沒那么上頭了。畢業后我就想,還是得去做一些更能發揮、更能改變世界的事,于是就直接決定創業。

      至于為什么做 3D,其實也挺“反直覺”的:我學的是機械,跟 3D 沒太大關系。去汽車行業也是因為機械、也因為我喜歡車。但在車企實習之后,我發現一個問題:我當時的職位是發動機工程師,2016 年左右那會兒發動機聽起來很酷,確實是我的 dream job。但進了發動機組,你會發現這個行業太成熟了,幾乎沒什么發展空間。更尷尬的是,雖然工資不錯、工作聽起來也高大上,但你在公司里其實沒太多事干:項目簡單、做完一個做下一個,中間有大量時間空著。

      于是我開始反思:傳統機械可能不是我真正喜歡的方向,那我該做什么?我就慢慢開始學編程、學 CV(計算機視覺)。順帶說一句,我在機械出身之前也折騰過一段 CV 的東西,所以越學越覺得有興趣。

      后來回學校到最后一年,工科有一個 capstone project,就是畢業設計:我們要找教授、找項目,跟教授一起把項目做出來。我就去找各種教授聊。最后發現有個教授在做 3D 重建,試圖把 3D 掃描做得足夠低門檻、低成本。我覺得這事很有意思,也跟我當時在折騰的 CV 挺契合。

      再加上那時候我也在玩 3D 打印機。那會兒 3D 打印挺火,打印機已經很便宜了,三四百美金就能買一臺。但你買了打印機之后會發現:你沒有 3D 模型。要么手工建模,要么去網站下載模型。于是我特別想買掃描儀,但掃描儀的價格和打印機完全不對稱:打印機三四百美金,最便宜的掃描儀也要三四千美金。

      所以我們就在想:如果能把掃描儀做得像打印機一樣便宜,這件事就很有價值。于是我跟著老師、做 capstone project,把“低成本 3D 掃描”當成畢業設計做得比較深入。畢業之后我又決定創業,就想那不如把這個項目繼續做下去,把 3D 掃描真正變成我們的事業。再加上 3D 本身很酷、我也真的喜歡,所以就一直做到現在。

      Jane:聽起來有很多機緣巧合。

      Jack:確實是機緣巧合。甚至我有時候也會想:如果當時不去那么傳統的車企,或者去了一個正反饋更多的地方,我可能就不創業了。因為當時在公司里,正反饋幾乎為零。

      Jane:你當時是在本田嗎?

      Jack:對,是本田。當時做過幾個項目:一個是發動機,另一個是 ADAS。這兩塊其實也連在一起,比如 ADAS 的控制。說起來也挺尷尬:如果有聽眾在本田,可能會有同感。那是一家日企,在加拿大的日企,但日本文化依然特別深厚。每天要穿制服上下班:白大褂、白褲子,還要戴一個綠帽子——其實是安全帽,綠色鴨舌帽那種。所有人穿得一模一樣,打卡上下班。那種感受確實不太好。

      Jane:可能是那種文化跟你的性格不太 match。

      Jack:對,真的不一樣。我要是去個特斯拉什么的,沒準我就留下來了。

      Jane:你研究過一段時間 CV,我理解它是偏 AI、偏軟件的;但你學的是機械,這怎么會相關?

      Jack:其實在加拿大,機械是一個 department(系),里面有很多 stream(方向)。當時機械里有一個 robotics 的方向,跟機器人和自動化相關,里面就會有很多 CV 的內容,所以其實挺相關的。

      Jane:那你畢業設計的方向,后來對應的是你們第一代產品——那個 3D 掃描儀硬件?

      Jack:對,是的。

      Jane:當時是同學跟你一起出來創業?老師也參與了嗎?

      Jack:老師沒有直接參與。我們 capstone 項目組一共四個人,最后被我“薅”過來三個人創業——準確說是另外兩個人加我,一共三個。有一個人沒被我薅過來。就是從一個項目開始,慢慢就起來了。

      Jane:你們當時強調“低成本”,行業里三四千美金的掃描儀,你們做到多少?

      Jack:先給大家簡單講一下硬件產品的形態和成本邏輯。一般來講,即便到今天,消費級 3D 掃描儀也大多是“模組”形態:一個長條模組,上面有光源發射器(常見是紅外結構光發射器,或可見光的 DLP、線激光),還有精度很高的攝像頭模組,再加一個能處理 3D 的芯片。光學模組一旦做成這樣,成本就會非常貴。所以直到今天,最便宜的 3D 掃描儀也要六七百美金,五六千人民幣,其實也不便宜。

      我們當時的想法是:3D 掃描需要攝像頭、芯片、光源發射器,這三樣東西里,手機已經有攝像頭和芯片了,那能不能用手機的攝像頭和芯片,再配一個外置光源,就做出 3D 掃描?

      所以我們做的產品有點像手機支架:你把手機插在支架上,支架上裝一個線激光發射器,打出一條“一字激光線”到物體表面。手機通過藍牙連到支架,控制激光的開關;每次激光開關切換時,手機對物體拍一張照片。然后我們在手機上跑算法,分析線激光在物體表面的形變,通過結構光(線激光)去計算景深信息。圍著物體轉一圈,就能得到這一圈的 3D 模型。

      這樣一來,我們把原來昂貴的光學模組成本,砍到了“一個激光發射器”的成本。當時我們的 BOM 成本大概兩百多人民幣,定價 399 美金。毛利看起來很可觀,所以當時就做了這件事。

      Jane:從產品設計角度看,這個思路很聰明:把最大成本攤到手機上,用現成硬件來做。

      Jack:是,但我后來總結一個很殘酷的規律:一個 idea 只有你做、別人都不做,通常只有兩種可能——要么你是絕頂天才,要么這東西根本不通,只是你不知道,還硬往上撞。我屬于第二種。

      Jane:那它不通的關鍵點是什么?

      Jack:核心問題在于手機攝像頭的特性。高質量的激光 3D 掃描里,有個極關鍵環節叫“相機標定”:通過校準得到相機內參外參,這是 3D 掃描精度的基礎。標定有一個硬要求:焦段必須固定,不能變焦。因為一變焦,FOV 等參數全變,標定數據就失效。

      但手機攝像頭在很多機型上“定不住”。當時我們還很天真、剛畢業,特別信奉硅谷那句 fake it till you make it:先做一個 prototype,先把錢拿到,再慢慢把東西做出來。我們最初的 prototype 是基于 iPhone 6s 跑的,iPhone 6s 可以把焦段鎖住。但當你擴展到安卓,各種機型競爭,發現根本鎖不住。焦段一變,內外參全錯,掃描結果就會非常差。

      更麻煩的是:你去 Google 搜各種攝像頭 SDK,安卓、谷歌、蘋果都給了一堆 API,看起來好像能鎖參數。但現實是,蘋果相對還好;安卓生態非常碎,很多手機廠商(小米、OPPO、vivo,甚至當時的 Nexus)實際實現不統一,SDK 和系統接口并不通用,導致大量安卓機鎖不住焦段。最后就是一地雞毛:產品發出去差評如潮,差點把公司搞死。別人不做,真的是有原因的——它確實很難通。

      Jane:你們用了多久把這件事證偽?

      Jack:我 2018 年創業,2019 年開始做眾籌。眾籌做完正好趕上疫情,2020 年沒產出來,2021 年才把產品產出來。所以從 2018 到 2021,用了三年。


      其實這三年里,很多細節都在提醒“這條路不通”,但我當時僥幸心理太重,總覺得:設備這么便宜,用戶可能對質量要求沒那么高;那我們再試試。但后來發現:用戶對產品的期待,和價格沒關系。用戶仍然期待很高精度,而我們根本達不到,所以最終就是一地雞毛。更真實的是:過程中很多時候已經知道錯了,但還是硬著頭皮往前做,差點把公司做沒了。

      Jane:我很好奇:你是哪一天真正意識到這條路完全走不通、必須重新開始?你當時怎么想,跟誰講了這件事?

      Jack:我心里一直隱隱有這個判斷,但真正“沒有任何希望”的時刻,是產品開始出貨的時候。我們硬著頭皮拿眾籌的錢把產品產出來,準備發貨時還有僥幸心理。但用戶真正拿到機器之后,差評如潮,幾乎沒有好評。你想,2019 年眾籌,疫情導致延遲,用戶等了將近兩年拿到一個產品,結果什么都掃不出來,大家當然會罵。

      那一刻就知道徹底做不下去了。我的問題很明顯:僥幸心理太強。但我也有一個“優點”:一旦確認不行,我就會立刻想怎么辦,不會陷在失望或內耗里。發現不行,就趕快轉型。

      當時我們的想法是:雖然產品不 work,但我們驗證了用戶需求。因為發貨之前訂單非常多,只要用戶沒拿到機器,他們會持續下單。說明低成本 3D 掃描的需求真實存在,主要來自當時的 3D 打印人群。問題不是“用戶不需要”,而是“我們沒有滿足需求”。所以我們決定從頭再來,去找新的技術棧,真正實現更好的低成本 3D 重建。后來就有了我們現在的產品:KIRI Engine(2022 年上線)。


      Jane:也就是從硬件轉到軟件。

      Jack:對,產品不 work,就必須找新的方向,所以轉去做軟件。

      Jane:當你開始想做軟件時,你有沒有提前想過:這個軟件最核心要解決哪些模塊、哪些功能點?

      Jack:有的。其實當時做硬件時,硬件形態非常簡單:手機支架加激光發射器。真正難的是軟件和算法。我們當時大量精力都在寫 app:連接設備、控制拍照、做圖像處理、景深計算、點云計算、表面重建,最后生成 3D 模型。所以轉型到純軟件后,反而沒走太多坑。

      另外在 2021 年左右決定轉型時,低成本 3D 掃描其實已經有一些可借鑒的技術路徑。一條路徑是我們驗證失敗的手機攝像頭加激光結構光(三角測量/laser triangulation)。另一條路徑是純拍照的 photogrammetry(攝影測量法)。攝影測量很成熟,當時已經發展了好多年。

      我們發現的機會點是:攝影測量這套方法以前嚴重依賴 CPU,任務可能要跑幾個小時。但隨著 GPU 生態和云上 GPU 成熟,如果用 GPU 加速 photogrammetry,就可能把 CPU 跑幾小時變成 GPU 跑五分鐘。于是我們想:如果把 photogrammetry 寫到云端 GPU 上,用戶用手機拍照,把照片傳到云上計算,再把 3D 模型下載回來,這就形成一個閉環。

      我們做了技術驗證,發現確實可行,于是做出了 KIRI Engine 的雛形。這里面有一些工程創新,讓它算得快、成本低,所以整體其實挺水到渠成的。

      Jane:那 KIRI Engine 從構思到上線、到發現它真的 work,周期是不是很短?

      Jack:很短,一兩個月。

      Jane:你們相當于在移動端第一次上線了一個 app?

      Jack:對。我們在 2021 年底正式放棄硬件路線。那一年還有一個關鍵背景:元宇宙風口起來了。雖然硬件沒做成,但憑借當時已經跑通的App原型、加上硬件積累的一些用戶量和數據,我們融資反而不難,于是融了一輪錢。拿到錢之后,一部分用來處理眾籌的退款和補償,剩下的錢我們開始做軟件研發,又招了一個大概五個人的小團隊,把軟件從零到一做起來,用了幾個月,2022 年 3 月上線。

      Jane:我看你們前兩輪融資是在 2021 年和 2022 年早期完成的。

      Jack:跟很多“明星創業公司”很不一樣:我們沒什么明星光環,所以早期融資非常困難。也就是元宇宙起來那陣子,市場錢多,KIRI 變成一家相對受歡迎的公司。但風一過去、2022 年底環境變差,我們就很難再融到錢了。所以我們很慶幸當時趕快融了幾輪,手里有一些現金,才能撐到產品找到 PMF、做到正向收入和增長。經歷跟明星創業者確實不一樣。

      Jane:你有一個很關鍵的能力:抓機會、抓運氣。我覺得這是創業必備能力。

      Jack:真的。如果沒有元宇宙那波風,這家公司早死了。硬件當時完全沒希望。

      Jane:那時候大廠都在搞數字孿生、元宇宙、全真互聯網,我印象很深。

      Jack:對,而且大家也知道元宇宙本身不怎么靠譜,很多公司在做很奇怪的內容。投資人就會往上游看,覺得上游更“靠譜”,而元宇宙上游被認為是 3D 。那 3D 模型怎么來?掃描、建模。當時還沒有 AI 生成,所以我們就真的成了“風口上的豬”。

      Jane:那時 KIRI 的定位更像專業工具,它有考慮過這是一個大眾需求嗎?

      Jack:完全沒有。我們當時經歷過一次“差點死掉”,所以對一個事情想得很清楚:融資不靠譜,不能靠融資活下去,最終一定要讓產品自己養活自己。于是我們從 day one 就問自己:KIRI Engine 怎么掙錢?誰愿意為它付費?

      雖然 ToC 故事很性感,但真正愿意為 3D 付費的人不是普通 C 端用戶。普通人對這東西沒有強需求。真正愿意付費的是那些確實需要 3D 模型的人:不管你給他的是幾百美金的硬件,還是昂貴設備,還是 app,本質都是賣給需要 3D 資產的人一個生產力工具。所以我們從 day one 定位就是服務專業的 3D 創作者(3D creators)。直到今天,我們都沒有把 ToC 當成主線。至于為什么后來會出現 ToC 的機會,我們可以后面再聊。

      而且元宇宙過去之后,投資人馬上會問一個問題:how big the market?

      Jane:你們早期怎么計算這個問題的?

      Jack:我們當時做了一個估算,回頭看還挺準。到今天也基本成立。KIRI Engine 的核心付費用戶主要來自三個領域:第一是 3D 打印;第二是游戲開發者(尤其是需要 3D 資產的開發者、工作室);第三是 3D 藝術家(更泛,覆蓋電影特效、渲染、動畫等)。

      這三撥人規模怎么估?3D 打印人群相對好估:我們估算全球不到一千萬,大概八百萬上下。因為 3D 打印機年出貨量大概 100多萬不到 200 萬臺,累積下來加上“老用戶升級”的重復購買,真實用戶基數不會像出貨增長那樣快,所以八百萬上下是個相對保守的范圍。

      游戲開發者也好估:把 Unreal Engine(UE)用戶、Unity 中做 3D 的用戶加起來,我們估算接近一千萬。

      3D 藝術家更大一些:我們用 Blender 用戶做參照。Blender 是非常通用的 3D 建模軟件,很多 3D 藝術家電腦里都會有。Blender 用戶量大概 1200 萬左右,我們推算整體 3D 藝術家人群大概 1500 萬上下,因為 Blender 覆蓋率可能在 60%—70%。

      三波加起來,我們能吃到的盤子大概不到 3000 萬人。你說大,它肯定不大;但對 KIRI 這種公司來說,這個池子足夠一條“小魚”活得挺舒服,也能持續增長。這就是 KIRI Engine 早期的定位。

      技術演進太快,唯一的護城河是把新東西做成產品

      Aaron:從技術角度看,衡量一個 3D 重建方案是否成功,最核心的指標是什么?精度、成本還是速度?

      Jack:這取決于使用場景,沒有統一答案。我舉幾個場景你就能理解。

      先說 3D 打印:3D 打印用戶最不能妥協的是精度——也就是模型細節的呈現度。哪怕跑一個小時、兩個小時都沒關系,但模型必須足夠精細,打印出來才好看。但在游戲行業就完全不一樣。比如大家都知道的《黑神話:悟空》,里面有大量 3D 掃描資產,比如把山西的佛像以接近一比一的方式搬進游戲。這個過程很多不是手工建模,而是通過 3D 掃描拿到資產。

      3D 打印追求的是幾何細節:網格面數越多,細節越豐富,可能要上千萬三角面才能表達衣服褶皺這種級別的細節。所以它把“網格面數”當成精度的直接代理。但游戲恰恰相反:網格面數太多會把渲染壓垮。游戲要 60fps,要性能和功耗控制。如果畫面里每個模型都有千萬級三角面,幀數會很差,功耗很高,根本不可用。

      所以游戲里通常要把網格降下來,同時用另一套指標表達細節:貼圖精細度和法線精細度。因為游戲渲染依賴的是視覺細節,不僅僅是幾何細節。貼圖里可以有草、銹跡、細小紋理;法線貼圖能模擬微小起伏。你把貼圖關掉,只看 mesh,很多細節根本不存在;貼圖打開,細節就“出現”了。

      所以不同場景,對“成功”的定義差異很大:3D 打印更像“幾何精度優先”,游戲更像“視覺真實度與性能平衡優先”。

      Aaron:對 3D 打印這種強調精度的場景,哪些關鍵技術環節會決定上限?而游戲里你說的貼圖、法線這些,又是哪些技術決定上限?

      Jack:先說 3D 打印的幾何精度。為什么大家會買 3D 掃描儀?因為高精度常常依賴結構光或類似手段。我給大家做個直觀科普:比如一個掃描儀會發射一條“已知”的豎直線,打在墻上就是直線。但如果打在球體上,這條線會沿球面彎曲。你知道原本發出去的是直線,看到的卻是弧線,你就能通過“彎曲程度”非常精確地推算出景深。這就是結構光掃描的直觀原理之一,也是它精度高的重要原因。它用“已知光柵”去測距,所以非常準。

      而 KIRI Engine 早期的 photogrammetry(攝影測量)路線完全不同。它不打光柵,純靠相機拍照做重建,核心是 structure from motion(SFM,多視角幾何)。它的原理類似人眼雙目視差:兩個眼睛看同一物體,物體在兩眼視野里的位置會有偏移,大腦用偏移量估算距離。SFM 也是類似:你圍著物體拍很多照片,先用特征點提取算法(比如 SIFT)在每張照片里找穩定特征點,再把同一特征點在不同視角下的位置偏移量拿來估算景深,進而恢復 3D 結構。

      這種方法的局限也很明顯:它強依賴“特征點”。紋理豐富(比如石頭、樹皮)時,特征點很多,效果甚至能接近結構光;但遇到純色物體(比如白色耳機殼),幾乎沒有特征點,精度就會崩。這個時候你就必須依賴結構光那種“打已知光柵”的測距方式。


      Aaron:你們在技術路線選擇上,內部經歷過哪些關鍵爭論?有沒有那種爭議很大、但后來證明走對了的決定?

      Jack:做軟件之后,我們大體沒走特別大的彎路。最大的彎路其實就是硬件那次。但轉型那會兒,合伙人之間確實有不同聲音:有人覺得辛苦做了這么久,說放棄就放棄,是否再堅持一下;也有人(比如我)覺得這東西肯定不 work,必須轉,否則就死。還有一個爭論是:未來到底是純拍照的路線,還是依賴設備的路線?當時也沒有完全一致。

      最后能下決心,一方面是我們測試到算法可行;另一方面是軟件本身更輕量,試錯成本更可控,所以決定做 KIRI Engine。

      我回頭看,我對公司最關鍵的貢獻其實就兩件事:第一,毅然決然從硬件轉軟件,否則公司一定沒有今天;第二,在元宇宙那波風口里拼命融資。當時合伙人也會擔心:產品還沒落地、估值又低,這么融資是不是飄了?是不是應該趕快做產品?但我們當時真的“窮怕了”,我就覺得:有機會融資就要使勁融。今天回頭看,這個決策太對了。因為后來你會發現:能不能融到錢,很多時候跟產品好不好沒有直接關系,更多跟風口有關。只要你不在風口上,產品再好也未必融得到。所以“在能融到錢的時候瘋狂弄錢”,對我們來說是救命的。

      Aaron:也就是說,你堅持路線,最終把其他合伙人也帶過來了。

      Jack:可以這么說。但我其實不太擅長用語言說服別人。很多時候我有 sense,有直覺,但我很難把它拆成一條條可量化的依據,講得有理有據。我腦子里是把很多信息匯總成一個結論,它變成了“感覺”;但我不擅長把這些信息再拆回去講清楚,所以說服力不強。一路下來確實是“感覺大于理性表達”。

      Aaron:你是直覺很強的創始人。

      Jack:我更愿意說它是信息匯總后的判斷,只是我表達能力沒跟上。

      Aaron:KIRI Engine 早期是基于攝影測量(photogrammetry)和 NeRF 的能力,后來又加入了更多模式。當初為什么選擇這條路?相比傳統多視角重建,你們更看重它哪些能力?

      Jack:最早(2022 年上線時),用手機拍照做 3D 重建,成熟可用的路線基本只有 photogrammetry,所以我們先做了它,這是當時的技術現實決定的。

      后來我們發現 photogrammetry 有明顯局限,比如對透明、反光物體重建困難。之后新技術出來:NeRF。我們發現 NeRF 在透明、反光這類場景更有優勢。如果我們能把 NeRF 的表達再轉成傳統三角網格(mesh),那就能用 NeRF 去解決 photogrammetry 解決不了的問題,同時還輸出可進入傳統 3D 管線的 mesh。于是我們上線了“無特征點重建模式”,本質上就是基于一套 NeRF 轉 mesh 的技術。

      這個功能在 2023 年 3 月上線后,確實把我們和競品拉開差距。當時很多競品還停留在 photogrammetry,而我們能掃描透明反光物體、還能出 mesh,這在行業里傳播很快。


      我覺得這背后不完全是“我們選得多對”,更像是 3D 重建行業發展太快:2022 年主要是 photogrammetry,2022 年底 NeRF 起來,顛覆了很多渲染管線;2023 年底又有 3D Gaussian Splatting(3D 高斯)出來,再一次改變格局。行業推動技術快速演進,我們就不斷把新能力工程化上線,滿足更多用戶需求。

      Aaron:那你們團隊為什么能比其他創業公司更快把這些技術工程化?優勢在哪里?

      Jack:我最近也在反思這個問題。按理說,厲害的團隊多了去了,不一定應該是我們做得最快。但我總結大概有幾條原因。

      第一,我們判斷一條技術路徑有沒有“未來”,這件事被鍛煉得比較準。很多論文很火,但屬于“障眼法”:能解決很多 corner case,在學術界很酷,但通用性短、落地難。我們會更謹慎地把資源投到更可能成為主流的方向上。

      第二,我們團隊迭代快。我們背景確實不“學術明星”,也沒發過論文,但我們能找到有技術背景的人合作。KIRI 在行業里“人緣”還可以,因為我們沒有派系,不是誰的門生,也不代表某個學校或老師,所以反而能和很多研究員、博士、科學家建立合作。很多關鍵技術(比如反光透明物體、3D 高斯轉 mesh)都來自合作共研。我們看到新東西,通常能很快找到合適的人把它做出來、再盡快產品化。

      Aaron:這兩年 3D 生成、視覺模型、Transformer 架構也發展很快。你怎么看這些新范式和 3D 重建的關系?在新時代里,3D 重建的價值是什么?

      Jack:這是個特別好的問題,我也一直在想。做 Remy,本質上就是我對“3D 重建與 3D 生成未來關系”的一次實踐:3D 重建會不會被 3D 生成取代?我們無法精準預言未來,但可以用一個類比去理解:用今天的 2D 生成和 2D“重建”關系,映射未來的 3D。

      2D 生成很好理解:Midjourney、Stable Diffusion。那 2D 重建是什么?其實就是拍照——把現實世界映射成 2D 影像。對應到 3D,就是 3D 重建:把現實世界映射成 3D。

      那今天拍照和 Midjourney 的關系是什么?很簡單:在生產力場景里,比如做海報、做封面圖、做插畫、做平面設計,AI 生成會持續替代,因為又快又好。但有一類場景 AI 生成替代不了:記錄。你要發朋友圈、要合影留念、要記錄“此時此刻發生的事”,你不會用 Midjourney 生成一張“我們三個人坐在一起”的照片,因為那不是發生過的事,它只是想象。記錄與生成,在意義上是不同的。

      所以我認為未來 3D 生成會越來越強,持續侵蝕生產力類 3D 資產的生成,比如游戲資產、打印模型、電影道具等。但“記錄人與世界的關系”的需求,不會被生成取代——那是 3D 重建的價值所在。

      Remy 就是在探索:普通人如何用 3D 講更好的故事,用 3D 記錄更有意思的記憶。Remy 最近的爆火,也在某種程度上驗證了:至少第一步,這條路是可行的。

      當 3D 從生產力遷移到生活:Remy 的第一性原理

      Jane:回到 Remy,它和你們之前做 KIRI Engine 的第一性原理似乎完全不同,對嗎?KIRI Engine 是生產力工具,Remy 的第一性原理更像“記錄”。

      Jack:對。Remy 探索的是普通人如何用 3D tell better stories;而 KIRI Engine 是幫助專業 3D 創作者更高效、更低成本地獲得高質量 3D 模型。

      Jane:那我是不是可以理解:KIRI Engine 這類工作,有一部分未來可能會被 3D 生成模型替代?

      Jack:沒錯。我們做 Remy 的原因其實有兩個方向都成立。

      從下往上:當我們在 KIRI Engine 上線 3D 高斯潑濺之后,我們發現即便 KIRI Engine 定位很“工具”,用戶已經開始出現大量“記錄行為”。過去用戶更多是做游戲、做打印、做電影特效的專業人群;但用 3D 高斯的用戶,會用它記錄生活:今天去迪士尼,明天帶爸爸去旅游,后天去參觀某個藝術工作室……你會發現“記錄”已經在工具里發生了。只是 KIRI Engine 里有很多專業參數、專業模式,普通人不需要。于是我們做一個新產品,把“記錄”這條線抓住:把體驗做得清晰、不 confusing。

      從上往下:我們也認為未來生產力場景會越來越多被 AI 生成替代,這是趨勢。假設 scaling law 繼續成立,生成能力會持續變強。所以我們判斷更大的 3D 機會在 C 端,而不是 P 端。

      Jane:用 3D 重建來記錄,相比照片、視頻,它不可替代的核心價值是什么?它能提供什么新的價值?

      Jack:我覺得最本質的是“信息密度的升維”。說得更具體一點:人類的信息載體一直在升級。BP機時代是文字;后來有電話,信息更即時;再后來有照片,從文字到圖像是一種信息密度躍遷;視頻把時間加進來,信息密度更高;直播把“實時性”加進來,又是一種提升。

      站在今天想:視頻和直播之后,下一個信息密度提升的形態會是什么?如果人對更高信息密度的追求不變,那我很難想象除了 3D,還有什么能承載更高的密度。3D 不是“更清晰”,而是“更完整”:你能從不同角度看到更多細節,能把空間本身變成信息。

      舉個 Remy 的例子。我們看到一個用戶在日本徒步,森林里藏著很多很小的佛像(半米高那種),非常原生態。他用 Remy 記錄下來。你打開它第一眼像照片,但你用手指一滑,佛像轉到背面,你會看到完全不同的信息:比如佛像后面有個給小松鼠放食物的小碗,里面還有堅果。這個細節如果只是照片,很可能永遠看不到;但 3D 把它還原出來了——你只是輕輕一轉,就進入“照片看不到的那一面世界”。這就是信息密度帶來的震撼。


      3D高斯潑濺 - 3D內容能夠帶來更直觀的交互體驗

      基于這些定義,我們做了很多工程和算法優化,也做了妥協。比如 KIRI Engine 跑 3D 高斯可能要 20 分鐘,但 Remy 做到 5 分鐘。時間更快,質量必然會損失,所以我們在速度、體積壓縮、加載體驗上做了大量取舍。KIRI Engine 不會優先考慮“體積小到像打開視頻一樣絲滑”,但 Remy 必須這么做。

      Jane:如果未來你們要做 iOS 端,技術遷移成本高嗎?

      Jack:遷移成本很低,因為所有計算都在云端。手機端本質上就是拍照工具,所以做鴻蒙、蘋果、安卓差異不大。

      Jane:蘋果手機有激光雷達,那是不是自帶 3D 掃描功能?

      Jack:只有 iPhone Pro 有激光雷達。沒有那個“小黑點”就沒有。而且很多人誤解激光雷達對 3D 重建的幫助:激光雷達主要是測距,精度大概毫米級,可能五毫米左右。對高精度 3D 掃描來說,這不夠——很多 3D 掃描希望做到 0.05 毫米級,甚至更高。所以激光雷達更多是輔助,讓計算更快一點,但對“本質精度”幫助沒那么大。

      Jane:如果有一天蘋果相冊里直接有 3D 功能,會怎樣?

      Jack:我先插一句:鴻蒙 10 月 28 號更新的版本,鴻蒙相冊左邊已經有 3D 展示功能了。Remy 是目前唯一能把 3D 重建內容存進鴻蒙相冊的 app,華為已經在做這件事。

      至于蘋果會不會做——我覺得手機廠商入局遲早是共識。如果廠商入局,Remy 的機會就不在“重建端”,因為重建會被入口擠壓:拍照太簡單了。那時 Remy 的機會在“出口”:用戶會產生大量 3D 內容,但能分享到哪里?小紅書只能發圖文視頻,抖音是短視頻,都不是 3D 原生。如果 3D 成為共識,真正稀缺的是一個 3D 原生的社區/平臺,讓用戶分享、炫耀、講述自己的 3D 故事。那時我們就做平臺,而不是繼續死磕重建本身。

      Jane:你們一個月 150 萬用戶,已經有正反饋。但另一個問題是:3D 內容 ToC 是否真的跨過臨界點,成為大眾會用的東西?你怎么看?

      Jack:現在絕對沒有跨過鴻溝。原因兩點:第一,3D 重建門檻比拍照、拍視頻高——你要圍著物體拍一圈,這是天然勸退;第二,即便你愿意做,3D 最終質量在清晰度上還是比照片視頻差。因為這兩點,今天它還不是大眾工具。

      但有意思的是:Remy 把 ToC 這件事拋出去后,我們看到用戶積極回應,說明需求在,只是技術還沒完全滿足需求。所以接下來我們要做的就是兩件事:讓 3D 重建更簡單;讓模型質量更高。只要這兩件事持續改善,ToC 就會越來越成立。

      Jane:有一個關鍵點:圍著拍一圈似乎是必須的,但技術上有沒有可能不必這樣?

      Jack:圍著拍一圈的本質,是你要捕捉物體一圈的信息,尤其是背面信息。你沒拍到背面,就只能靠想象;但想象不是記錄。

      但從原理上講,不一定要拍一圈視頻。只要有三四張覆蓋不同視角的照片,你就可能重建出足夠的信息,這就是“稀疏視角 3D 重建”。如果未來能讓用戶隨手拍三四張就完成重建,門檻會遠低于現在。這也是我們最近在做的方向之一。

      Jane:也就是說,如果真的做到“拍幾張照片就像拍照一樣簡單”,那可能是平民化的關鍵門檻?

      Jack:是的。但這說起來簡單,但我開玩笑說,這是 billion-dollar question——需要花十億美金解決的問題,技術上非常難。

      Jane:目前圈內對 Remy 的反饋,認知度挺高。你覺得它已經是 3D 重建 ToC 的標志性產品了嗎?

      Jack:從用戶量角度,我覺得算標志性的。我們破 100 萬用戶用了 9 天。那天我還專門搜了一下:Sora 破 100 萬用戶用了 5 天,我只比 Sora 慢 4 天。這種速度確實是現象級的。

      但下載量只是一個維度,還要看留存、月活等。這里有個有趣的數據:現在 Remy 每天新增用戶大概是幾萬人,已經不像最夸張時一天幾十萬那樣。用戶每天建模數大概是新增用戶的三倍,平均每個用戶建三四個、四五個模型,并沒有想象中那么夸張。

      但更有意思的是:Remy 的 DAU 是每日新增用戶的十倍。這說明“看 3D 內容”的門檻,遠低于“做 3D 內容”的門檻。很多用戶很喜歡看。

      我甚至覺得未來可能會像抖音:不是每個人都會高頻產出,但會有一批更會創作 3D 的人做內容,然后被更多人消費。3D 重建有門檻不可否認,但 3D 內容消費的門檻低很多,這是一個很重要的信號。

      Aaron:你們 9 天到 100 萬用戶,怎么做到的?

      Jack:我們完全沒有投放,零買量,沒有花一分錢。全部來自產品自傳播(PLG)和用戶自發擴散。關鍵在于:Remy 很酷,但酷不等于能傳播。傳播必須靠“分享”,而 3D 原生內容很難直接發到抖音、小紅書,因為那些平臺是 2D 內容結構。你必須把 3D 轉成視頻才分享得出去。

      所以我們做了一個功能,叫“實景特效視頻”。它試圖把 3D 信息壓縮進視頻里:你分享出去的是視頻,但它帶著 3D 才有的光影、空間重構效果,這種東西普通視頻做不出來。用戶覺得“沒見過、太酷了”,就會發出去,于是全網擴散,Remy 才被點燃。


      Remy的“實景特效視頻”讓3D內容秒變“特效大片”

      Aaron:那目前 Remy 怎么商業化?

      Jack:我們其實沒把 Remy 的第一目標設為商業化。KIRI Engine 的商業化很直接:生產力工具提效,用戶付費合理。但 Remy 的使命更像“培養用戶用 3D 記錄的習慣”。如果使命是培養習慣,就不能把商業化做得太重,至少不能把用戶拒之門外。

      不過我們最近確實上線了一個機制:重建需要消耗 token,我們叫“光粒”。新用戶會送 100 個 光粒,用完不充值就不能重建,這是一個商業化錨點。但與此同時我們也上線了簽到系統:每連續簽到 7 天送 210 個 光粒。210 個光粒 對應的成本大概 30 塊錢左右,也就是說我們每周“補貼”用戶去重建。對 90% 的用戶來說,這足以做到“免費重建”,不需要額外付費。

      我這么做目的不是為了立刻掙錢,而是為了養成用戶每天用 Remy 的習慣,并讓 Remy的光粒 有一個明確的價值錨點。等我們把用戶習慣培養起來——比如明年年底做到 1000 萬用戶、100 萬 DAU——那商業模式會非常多:品牌店鋪的 3D 展示、餐館的 3D 空間、各種 3D 原生廣告與交易形態,都可以展開。但前提是先把“3D 記錄與消費”的習慣培養出來。

      Aaron:我感覺很多 C 端自來水用戶并不是把它當生產力工具,而是當玩具、當社交貨幣來用。你們發現這種變化后,怎么調整產品定位和營銷策略?

      Jack:我覺得今天很少有 app 真正解決“剛需”,多數是錦上添花,更多服務情緒價值和社交屬性。接受這一點之后,你就會發現 Remy 要解決的核心變成:怎么讓它更好玩、更新更有趣。

      所以我們會不斷上線新模板、新實景特效,讓同一個 3D 模型能生成不同風格的視頻,用戶就能再發一波朋友圈。因為“只有你有、別人沒有”,這就是社交傳播的動能。下一步我們也會做更游戲化、更酷炫的東西,讓用戶持續覺得“3D 還能這樣玩”。

      Aaron:你覺得 Remy 的長期護城河是什么?用戶起來之后也會有人抄。

      Jack:護城河一定在技術迭代上。因為 Remy 這類產品跟一般 C 端產品不一樣:你每一次功能更新都需要大量底層技術驗證。比如你要做場景級重建,就要解決 inside-out 的拍攝方式、過去無法閉環的重建問題;要在用戶可接受的時間內跑完;模型是場景級的,你還要解決手機端渲染、加載速度、絲滑打開體驗。這些都需要長期的 3D 技術積累。不是有互聯網產品思維就能做出來的,它對團隊要求非常綜合。

      Jane:聽下來,你對 Remy 的終局想象更像一個內容平臺甚至社交平臺,對嗎?因為把 3D 壓成視頻再去抖音、小紅書,本質還是繞了一道。

      Jack:對,絕對是平臺。我們前面聊過:3D 是更高維的信息密度,人對信息密度的追求不會變。現有社交平臺基本是 2D 結構搭起來的,如果 3D 真的成為一個新的主流內容形態,就需要 3D 原生的平臺去承接它。歷史也類似:短視頻起來后,本來以為是 Instagram、Facebook 承接,結果是 TikTok 這樣的新平臺出現。新內容形態往往由破壞式創新的新公司承接,而不是老平臺自然接住。所以如果 3D 原生平臺有機會,它是 Remy 的機會。

      Jane:我們也看到不少創業公司嘗試做類似的事,過去幾年中國并沒有出現特別出圈的新社交平臺產品,所以很多人會懷疑:在抖音、小紅書之外,真的還有軟件機會嗎?

      Jack:這就是非共識,而非共識本身就是機會。大家質疑,我們堅持做;如果做對了,我們會把后來者甩得很遠。

      融資、團隊與目標函數:一家 3D 公司的現實生存法則

      Aaron:回到融資和團隊。你們經歷了四輪融資。我想了解:融資過程中投資人最常質疑什么?你們怎么回應?

      Jack:最常被挑戰的問題很簡單:3D 行業到底有多大。過去很難回答,因為 3D 確實小眾。但很幸運,Remy 跑出來之后,這個問題不需要用同樣方式回答了。看到 Remy 的第一步成功之后,大家才愿意相信 3D 有 ToC 的可能。當然我們也會告訴投資人:這是一條很長的路,需要持續優化產品與技術。

      另一個挑戰是團隊。KIRI 團隊很“奇葩”,簡歷沒有明星光環。你把我們跟任何一個團隊比,可能都比不過。但你會發現,在過去幾年里3D 行業不妨有很多大咖下場創業,但很多同行被我們熬死了。為什么最后是我們走到現在?可能不是某一項單點技術最強,而是我們的綜合能力——尤其是把新技術快速工程化、快速產品化的能力。KIRI Engine 從 2022 年上線到現在,每年收入和用戶都翻倍增長。投資人問“你們團隊優勢在哪”,我就用這個事實去回答:你不一定要用簡歷去定義一個團隊,可能要用它在復雜環境下持續兌現增長與迭代的能力來定義。

      Aaron:咱們現在團隊多少人?

      Jack:現在 20 多個人。其實 KIRI 從前面開始人數就沒怎么變。

      Aaron:這是一個穩定的團隊。你剛剛說你們簡歷不耀眼,我很好奇:你招人看什么?什么樣的人適合你們團隊?你最看重的點是什么?

      Jack:首先,招人不可能百分之百看準。總體我們會看三點:學習能力、自驅力、情商。只要這三點過關,我覺得就能進入團隊。但“人數沒變”不代表“人沒變”,人其實一直在變——一直在被篩,一直在淘汰、一直在招新的,然后不斷把血液換到我們認為真正符合這幾個條件的人為止。我們不愿意盲目擴張,但會持續迭代團隊的質量,讓它能跟上我們想做的事情的難度。

      Aaron:技術這個東西變化真的太快了,可能一年一變,甚至半年一變。站在現在這個時間點,你是怎么去想未來的?先說近一點,明年 KIRI 的目標是什么?再往后看,三到五年,你希望公司能走到一個什么樣的階段?

      Jack:我們的目標其實非常簡單,甚至可以說是特別簡單、特別粗暴的那種。明年,我希望 Remy 能做到一千萬用戶,做到一百萬 DAU。這個,就是我對明年最直接、最明確的目標。

      為了達成這個目標,其實我需要把兩個問題回答得更好,也需要承擔起把這兩個問題真正解決好的責任。第一個問題是:3D 空間怎么才能被做得越來越簡單,讓更多人不用學習、不用理解復雜概念,就能自然地用起來;第二個問題是:3D 空間的質量,怎么才能持續變得越來越好,不只是“能看”,而是真的值得被記錄、被保存、被分享。這是我明年最核心的目標。

      再往后看,三到五年的目標,其實也很清楚。簡單來說,我希望能聚攏一批人,讓大家真正去體驗 3D 記錄、3D 敘事所帶來的那種獨特樂趣。說得更直白一點,我想把這樣一個平臺搭起來。

      它當然不可能去替代小紅書,也不可能替代抖音。但我希望它能存在于小紅書和抖音之外,成為另一種選擇。它是一個能給用戶帶來不一樣心理體驗的平臺。大家在刷完小紅書、刷完 2D 內容之后,可以來看看 3D 內容。因為 3D 的體驗,和看 2D,本質上是完全不同的。

      這件事就是我希望在未來三到五年里持續去做、去回答的事情——how people can tell better stories in 3D。這是一個我希望不斷去探索、不斷去逼近答案的問題。

      Jane:非常感謝 Jack。以上就是今天《ya!ya!》的全部內容。

      Jack:謝謝。

      參考文獻:

      [1] https://www.theinformation.com/articles/deepseek-release-next-flagship-ai-model-strong-coding-ability?rc=sp92ul

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