靈犀互娛最近又做了一件讓行業意想不到的事。
前不久,靈犀互娛和南方周末在廣州聯合舉辦了一場關于三國文化的跨界論壇,現場陣容堪稱“跨界頂配”:除了主辦方的靈犀互娛聯席總裁黎直前、《三國志·戰略版》制作人馬舒鳴,以及南方周末報社副主編、南方周末研究院副院長李焱鑫之外,還聚集了來自中國音像與數字出版協會游戲工委、廣州市游戲行業協會、中山大學、歷史文化圈等產學研界的大咖。這場論壇可謂是2026年游戲圈第一個大事件,事后更是被廣州市游戲行業協會定為“國內首個專注于三國題材的文化與產業融合論壇”。
這事兒乍一看挺“反直覺”的。在講究轉化率和ROI的當下,一家頭部游戲公司牽頭辦論壇,不為節點造勢,也不推銷新游,而是純粹地拆解“三國文化”,顯得有些“不務正業”。
但如果細想一下,這種看似反直覺的動作,在靈犀身上似乎又很合理。畢竟現在的SLG賽道已經卷進了存量博弈的深水區:買量成本翻倍、回本周期拉長,核心玩法同質化的焦慮也始終沒能解決。
![]()
在這種環境下,運營六年的《三國志·戰略版》(以下簡稱《三戰》)自然成了繞不開的觀察對象。除了累計流水過百億、玩家數破億的亮眼成績,更讓人意外的是,在剛過去的2025年下半年,這款產品不僅在六周年慶典時擠爆了服務器,還多次殺回暢銷榜前三。這種勢頭出現在一款老產品身上,不免讓人感到意外。
![]()
關于常青的原因,外界聊得最多的是玩法革新。比如早期打破“走格子”模式的自由行軍機制,后來在沙盤里引入真實的高低差地形......這些設計確實把策略門檻從單純的數值對碰,拉到了更復雜的博弈維度。
但在玩法極易被模仿的今天,單純的機制領先可能還不足以支撐六年的生命力。更深層的原因或許來自它對三國文化的重構。
在三國題材幾乎被做透了、玩家對傳統數值框架普遍感到疲勞的當下,靈犀作為“三國+游戲”領域第一梯隊廠商,由它來參與并解答那個最根本的問題:除了比拼畫面和數值,三國這個老題材到底該怎么講下去,才能在互動體驗里產生新的生命力,或許更具代表意義。
玩家想要什么樣的“三國體驗”?
三國題材之所以在中國游戲市場長盛不衰,本質上是因為它已經沉淀為一種國民級的文化共識。
從史實、演義到各類影視改編,這些故事和人物早已跳出書本,成了大眾的共同記憶。后來的每一次改編,也都是在強化這種印象。但在游戲領域,這種高認知度也是把雙刃劍,受眾雖然極廣,但玩家對內容的挑剔程度,也遠超其他題材。
這兩年的情況更復雜。技術和美術資源雖然堆到了天花板,但玩法的底層創新卻沒跟上。行業普遍的做法是“卷美術”——把卡牌立繪做得更精細、過場動畫做得更炫酷,但剝離了這層皮相,內核依然是換湯不換藥的數值對拼。
面對這種市場環境,靈犀的打法就有些不同尋常。靈犀互娛聯席總裁黎直前在論壇上講述了他們的解法:做深與做寬。
黎直前表示,有效的產品力不是拼數量,而是在核心賽道上持續做到最好。所謂做深,就是讓經典在當代歷久彌新,這一點在《三戰》的寫實與還原策略上體現得很明顯。靈犀堅持對歷史較真,不只是簡單的復刻,而是為了抓住那個時代的精神內核。
![]()
以地圖設計為例,當大多數同類產品還在使用“一張平圖”來降低開發成本和玩家理解門檻時,《三戰》反其道而行之,推出了具有高低差的立體沙盤,玩家的行軍路線和戰術選擇必須考慮到地形阻隔。這種設計讓“天時地利”不再是裝飾性的背景板,而是真正能夠左右戰局的變量,很大程度上提升了玩家在沙盤博弈時的臨場感。

而在玩法層面,靈犀也很清楚,比起單純的數值爽感,中國玩家更在意縱橫捭闔的智力博弈。
《三戰》制作人馬舒鳴在圓桌環節給出了一個很有意思的觀點。他認為,區別于西方強調的個人英雄主義,東亞文化圈的底色其實是“集體敘事”。
在三國語境下,競爭從來不只是武力的比拼,更是涵蓋軍事、政治的團隊博弈。為了達成集體目標,個體往往需要做出犧牲。這種基于大局觀的“取舍”與“協作”,恰恰構成了“東方戰爭智慧”的基石——它讓游戲擺脫了簡單的數值對撞,上升到了組織與人性的博弈層面。
在這種思路下,《三戰》試圖讓玩家在規則框架內自己演繹歷史,將歷史上的經典戰術轉化成了可交互的深度玩法。
比如在《赤壁之戰》劇本中,引入了動態的水戰與火攻邏輯,讓地形和天氣成了決策變量。到了《襄樊之戰》劇本,這種交互變得更具體:開發者把地理要素做成了互動變量,玩家通過擊毀堤壩能觸發“水淹樊城”改變地貌,在易燃地塊點火則會引發“火燒博望”,導致土地產量減損。

這種設計把歷史戰術轉化成了實打實的互動體驗,讓玩家得以在游戲里真正“玩”起來。它給予了玩家想要的沉浸感和策略反饋,而這或許才是“好玩”和“文化”的結合點。
這種對內核的堅持,自然為產品篩選出了一批忠實用戶。我們很早就觀察到,《三戰》的玩家畫像中不乏上市公司高管、專家學者等各行業精英。像胡歌、陸川這類名人之所以愿意長線留存,很大程度上是因為在游戲的真實博弈環境里,他們能投射策略思考并獲得對等的智力反饋。
中山大學新聞傳播學院院長鐘智錦教授認為,三國IP的特殊性在于,它涵蓋了從國家、群體到個體的多維博弈。這種包含聯盟協作、內部管理和智謀較量的復雜機制,恰恰契合了核心玩家對深度的需求。他們在這種真實的博弈環境里投射思考、獲得反饋,從而形成了極高的品牌黏性。
而戰略的另一面——“做寬”,更能看出靈犀與其他產品和廠商的不同思路。
按照行業慣性,一個IP火了,廠商會快速推出衍生作來挖掘更大商業價值。但在靈犀看來,三國不該是一段固定的歷史,而是一個能持續生長、與當代人對話的文化母題。因此,除了守住SLG基本盤,他們也在嘗試構建一個更多元的產品矩陣。
比如《三國志·戰棋版》就把重心放到了SRPG戰棋玩法上,強調兵種特性和地形差的戰術博弈;而《三國志幻想大陸》和《三國志幻想大陸2:梟之歌》,則是在核心卡牌賽道上嘗試年輕化的表達,重構玩家與三國人物的情感連接。
更有代表性的嘗試是《如鳶》。黎直前在現場直言,很多人覺得三國是男孩子的游戲,但在嘗試了女性向賽道后,他們發現“女生其實也真的挺愛三國的”。作為一次大膽的創新,《如鳶》以女性視角重新審視了歷史脈絡,開辟了一條新的敘事路徑。
這一系列布局背后,其實是靈犀年輕化后的管理層對“產品力驅動”戰略的堅持。他們提出的“高樂趣ROI”概念,本質上并非單純的商業邏輯,而是為了回應更廣泛的用戶需求。
![]()
這種通過考據做深內核、通過多元品類拓寬邊界的做法,也說明三國文化對靈犀而言,早已刻進了理念和基因里。
每當產品通過版本迭代,讓玩家體驗到超出預期的博弈深度時,這種認同感自然會轉化為品牌優勢。靈犀這一年的布局思路也證明,三國賽道常青的關鍵不在于題材紅利,而在于對這個題材持續的重構與解構能力。
那么,如何讓三國文化“活”起來?
細數下來,靈犀的很多動作都顯得有些“反直覺”,甚至“反商業”。
當大多數廠商習慣用短平快的流量打法時,他們卻選了一些“又重又慢”的笨功夫。對此,黎直前在現場說道:這些選擇并非源自商業邏輯,而是堅持“用戶第一”。
一個典型的例子是:在《三戰》的運營節奏里,每逢年度劇本節點,團隊幾乎都會推出一部考據紀錄片。這在業內其實很少見,畢竟作為一家游戲公司,花大精力去拍紀錄片,看起來多少有些“大費周章”。
以年度劇本“定軍山之戰”為例,為了還原那段歷史,靈犀沒有止步于文獻查閱,而是聯合新華社實地勘測了金牛道和米倉道,拍攝了紀錄片《重走蜀道運糧路》。團隊真的去走了古棧道,測量地形起伏。這種考據不僅為游戲地圖提供了實證支撐,也得到了學術界和文旅部門的認可。
![]()
以往大眾對定軍山的印象,多集中在“黃忠陣斬夏侯淵”的陣前博弈,但《三戰》卻換了個切角,把視角聚焦到了背后的“運糧”上,帶玩家真正感知到了古代戰爭中后勤維度的博弈。
類似的案例還有不少。針對歷史上“曹操一夜筑冰城”的奇謀,團隊在制作《潼關之戰》劇本時,曾特意去到零下15度的環境里進行古法還原驗證,這種“較真”的態度甚至引來了央視的關注和報道。
《三戰》制作人馬舒鳴表示,史書里用水澆筑成冰城的記載,如果在游戲里完全復刻,節奏會太慢。所以團隊在保留核心設定的基礎上,用了更符合現代玩家習慣、甚至稍顯夸張的方式去呈現。這種設計帶來的視覺沖擊和攻防數值差異,能有效調動玩家的情緒波動。這不僅讓三國文化變得可觸摸,更關鍵的是,它用符合當下的表達方式,帶玩家換個角度去重新審視那段歷史。
![]()
這種對文化的挖掘也延伸到了線下。在第三屆“龍虎爭霸賽”期間,官方曾在成都武侯祠旁舉辦游園會,帶玩家“再拜一次丞相”。
到了2025年,他們更是把國內首個實體化的游戲“名人堂”搬進了中國游戲博物館。當代表游戲榮譽的“天子龍虎劍”、“龍虎金璽”與歷史文物陳列在一起時,玩家感知到的就不再只是虛擬賽事的輸贏,而是一個鮮活的三國切面。
![]()
這種讓文化“活”起來的思路,也體現在靈犀的其他產品上。比如《如鳶》,不同于《三戰》的宏大戰場,《如鳶》是通過沉浸式的劇情演出,讓玩家以“廣陵王”的視角切入漢末亂世,通過對朝堂暗涌與人心博弈的細膩刻畫,讓那些歷史上的名字變成能與玩家產生情感羈絆的人物。
![]()
可以說,靈犀這種基于史實但又敢于從新角度解讀歷史的方式,正在構建一套屬于自己的“三國內容體系”。這不僅解決了長線運營中的內容消耗,也為三國文化真正“走出去”提供了一條經過驗證的路徑。
從賽道參與者到定義者
過去,行業對靈犀的印象往往綁定在《三戰》這一款超級爆款上。但梳理后會發現,他們手里的牌正在變得越來越厚實。
這種厚實首先體現在《三戰》的“20年長青計劃”上。在手游平均兩三年壽命的環境下,敢喊出20年的運營目標,說明他們已經跳出了短期的商業考量,試圖把產品打造成一個能夠穿越周期的穩定生態。再加上《三棋》、《三幻2》以及在敘事賽道突圍的《如鳶》,靈犀顯然已不再滿足于只守著單一的SLG賽道。
這也釋放了一個信號,靈犀正在從三國賽道的參與者,逐漸成長為定義者。
這種“定義”,并非題材玩法占位,而是通過不同維度的產品實踐,重構了行業對三國題材的認知邊界:
比如在SLG領域,《三戰》定義了長線生態的另一種解法。它把重心放在了對三國文化的“還原與重構”上。將歷史內容轉化為玩家覺得“好玩”的博弈機制,它證明了有厚度的文化內容完全可以撐起玩法的上限。正是這種對文化內核的持續深挖,才讓“運營20年”這個目標有了落地的底氣。
《三幻》系列則是通過“年輕化的表達”,打破了三國題材必須嚴肅、厚重的刻板印象。通過符合現代審美的立繪和對武將情感羈絆的細膩刻畫,它證明了傳統IP只要找對切口,完全能擊中Z世代的價值觀。
《如鳶》則定義了“歷史的微觀切角”。正如黎直前在論壇所言,過去大家默認三國是“男人的浪漫”,但《如鳶》通過女性視角切入漢末亂世,用高規格的演出證明了:只要切角夠獨特,女性玩家對三國題材的接受度其實遠超行業想象。
![]()
在此之外,靈犀對“定義者”的追求還有一層更宏大的維度——將文化傳承融入企業的社會責任。
2025年12月份,他們的公益探訪團走進四川自貢的山村小學,把“三國故事”帶進課堂。帶著孩子們做羽扇、演典故,讓千年前的文化與價值觀變得可觸可感。正如靈犀所信奉的,三國不該只在屏幕里,更該走進心里。舉辦“常青三國”論壇也是同理,靈犀不再只盯著流水和DAU,而是嚴肅探討題材的可持續性,讓游戲不只是消遣,而是在承擔“文化連接器”的功能。
這一系列動作下來,也讓其作為“三國頭部廠牌”的市場認知愈發深入人心。
如今,隨著引擎和美術資產的門檻降低,單純靠技術力已經很難打動用戶。三國題材的下半場,競爭重心正從“賣相”轉向更深度的“系統化文化解讀能力”。技術差距或許能追平,但如何解構文化并將其轉譯為好玩的機制,全靠團隊的長期沉淀。
在存量市場,想讓核心玩家長線留存,必須得有持續且扎實的內容供給。靈犀選擇通過不同維度死磕文化內容,其實是在給未來十年的賽道定標準。這也給出了一個清晰的答案:紅利見頂的當下,與其在存量里做精致的消耗,不如用“想象力”去挖掘增量。這種對邊界的拓展,或許將決定未來誰能真正定義“三國游戲”。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.