想點(diǎn)魔王護(hù)了。
文/修理
前陣子《絕區(qū)零》再次登頂暢銷榜,《云·絕區(qū)零》也刷新了云游戲的榜單紀(jì)錄,單說(shuō)卡池流水,2.5版本可能是游戲除了開(kāi)服期外,表現(xiàn)最好的一次。
不過(guò),熟悉二游邏輯的朋友都清楚,這種流水爆發(fā),往往與當(dāng)前版本的實(shí)際質(zhì)量沒(méi)有直接關(guān)系,更多是基于前瞻直播建立的預(yù)期:對(duì)強(qiáng)力角色的追求、對(duì)內(nèi)容體量的信心,以及對(duì)游戲未來(lái)長(zhǎng)線的投資。
事實(shí)上,這次的主線劇情就成了不少玩家集中吐槽的對(duì)象:角色塑造、情節(jié)走向、對(duì)白文本等部分都不盡如人意。
反而是后續(xù)開(kāi)放的兩個(gè)活動(dòng)劇情收獲了更多好評(píng),尤其是那個(gè)在一大堆更新公告里并不太顯眼的聯(lián)機(jī)活動(dòng)「連攜調(diào)查·神之迷宮」。
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而這個(gè)在葡萄君此前報(bào)道中被一筆帶過(guò)的限時(shí)聯(lián)機(jī)模式,也恰恰成為了我眼中2.5版本最大的驚喜。
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這種驚喜,不是來(lái)自于它做得有多完整、多成熟,而是在體驗(yàn)了幾天后,我覺(jué)得它可能是游戲上線至今最有想象空間的版本活動(dòng),完全有機(jī)會(huì)通過(guò)持續(xù)迭代,成為常駐的主力玩法之一。
而一個(gè)足夠好玩、能被玩家接受、又有長(zhǎng)線潛力的聯(lián)機(jī)模式,可能也是如今深陷內(nèi)容產(chǎn)能泥沼的二游們,最想得到的解法之一。
01
新的嘗試
「連攜調(diào)查」不是那種簡(jiǎn)單組隊(duì)打樁的聯(lián)機(jī)活動(dòng),而是一個(gè)完整的內(nèi)容模塊。它有地圖探索收集、有支線任務(wù),以及有一套獨(dú)立的劇情線和養(yǎng)成系統(tǒng)。
模式分為單人調(diào)查和多人聯(lián)機(jī)兩個(gè)部分。
單人調(diào)查主要負(fù)責(zé)劇情引導(dǎo)和機(jī)制教學(xué),為多人聯(lián)機(jī)解鎖條件。玩家需要與指定代理人組隊(duì),探索神之迷宮場(chǎng)景,收集線索、完成解謎與戰(zhàn)斗。
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劇情說(shuō)是玩法引導(dǎo),但其實(shí)文本很用心。編劇利用這個(gè)機(jī)會(huì),把之前的老陣營(yíng)拿出來(lái)進(jìn)行了再次塑造,通過(guò)不同的側(cè)寫,對(duì)老角色進(jìn)行了補(bǔ)完,使其重新散發(fā)新魅力。而這些動(dòng)作,也符合此前團(tuán)隊(duì)一直強(qiáng)調(diào)的「長(zhǎng)情」目標(biāo)。
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同時(shí),劇情還通過(guò)合理的角色分工,重新定位了主角作為繩匠這一幕后智將的身份——終于不用再肉身下本,而是回歸了指揮官的職能。這種回歸1.0時(shí)代設(shè)定的處理,也讓不少老玩家感到驚喜。
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如果說(shuō)單人模式的亮點(diǎn)是劇情,那么多人模式的亮點(diǎn)則在于框架。
說(shuō)是聯(lián)機(jī),但其實(shí)「連攜調(diào)查」給人的感覺(jué)更像是在下副本。每位玩家僅能選擇1名代理人出戰(zhàn),三人組成小隊(duì)共同挑戰(zhàn),操作上做了一些針對(duì)性調(diào)整:切人按鍵改成了格擋,多人共享連攜值,滿了就能放連攜大招。
玩家需要逐個(gè)區(qū)域推進(jìn),挑戰(zhàn)帶有特殊機(jī)制的BOSS。期間也還有一人解密,另外兩人打怪拖延時(shí)間的配合環(huán)節(jié)。
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模式一共有三種主題關(guān)卡,分別對(duì)應(yīng)一種機(jī)制。這些機(jī)制不是單純的數(shù)值檢測(cè),而是強(qiáng)調(diào)交互。比如在需要玩家彈反的落雷,需要極限閃避觸發(fā)爆燃效果的隕石,需要撿取掉落物破除敵人無(wú)敵狀態(tài)的穢息。

為了增加復(fù)玩性,角色在局外還有一套調(diào)查能力評(píng)分系統(tǒng),由一個(gè)武備和三個(gè)鳴微構(gòu)成。雖然有一些不同的特性搭配,但總體來(lái)說(shuō)就是刷裝備。
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不過(guò),該模式在玩法層面其實(shí)也就僅此而已了。說(shuō)到底,它目前還是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的限時(shí)活動(dòng),玩家玩幾天拿滿獎(jiǎng)勵(lì)就可以走人了。
從核心玩法的深度來(lái)看,該聯(lián)機(jī)玩法目前還遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱不上完整,各個(gè)方向都是淺嘗輒止,實(shí)驗(yàn)性質(zhì)更濃一些。
真正讓我對(duì)它高看一眼的地方,其實(shí)是我在游玩時(shí),感受到了玩家展現(xiàn)出來(lái)的興奮、熱情,一個(gè)全新的社交場(chǎng)景呼之欲出。
02
潛力在哪
對(duì)于二次元內(nèi)容型產(chǎn)品來(lái)說(shuō),多人聯(lián)機(jī)一直是個(gè)不好做的東西。玩法設(shè)計(jì)、技術(shù)門檻只是一方面,最難拿捏的是用戶接受度的平衡。
二游玩家普遍較為排斥多人玩法所帶來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)壓力、社交壓力,習(xí)慣了單機(jī)沉浸體驗(yàn)。如果聯(lián)機(jī)玩法做得太重、太強(qiáng)制,很容易被噴強(qiáng)行社交、坐牢;如果做得太輕,又會(huì)淪為無(wú)聊的掛機(jī)本。
《絕區(qū)零》這次的嘗試,就像是一次小心翼翼的壓力測(cè)試。
團(tuán)隊(duì)在前瞻中曾提到,他們注意到玩家對(duì)聯(lián)機(jī)玩法有期待,但在制作過(guò)程中發(fā)現(xiàn)需要不斷突破底層機(jī)制,所以2.5版本先以活動(dòng)形式推出,試試水溫。
一方面,它在測(cè)試技術(shù)架構(gòu)的穩(wěn)定性。在高頻動(dòng)作交互下,實(shí)時(shí)聯(lián)機(jī)是否流暢?另一方面,它在測(cè)試社區(qū)的反應(yīng)。在多人環(huán)境下,玩家之間的配合度如何?是否會(huì)出現(xiàn)嚴(yán)重的壓力怪或掛機(jī)黨?
從結(jié)果來(lái)看,這套動(dòng)作玩法意外地適合做成PVE副本。它沒(méi)有PVP的戾氣,又比純單機(jī)多了一份變數(shù)和配合的樂(lè)趣。

比如,你會(huì)遇到一些大家心照不宣的組合:經(jīng)典的三虛狩大隊(duì)、或者全是11號(hào)的33遠(yuǎn)征隊(duì),全是青衣的鞭笞折磨隊(duì)。
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24金運(yùn)鈔車 圖源B站用戶@Yuzid葉子
再比如,一些難以言傳的樂(lè)子場(chǎng)面:有一次我和另一個(gè)隊(duì)友倒地了,雖然不能發(fā)語(yǔ)音,但我還是能感覺(jué)到那個(gè)唯一存活、試圖來(lái)拉我們的人的那種無(wú)奈——?jiǎng)偫饋?lái),自己又被BOSS抽死了。
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而游戲提供的一些語(yǔ)音表情包和文字消息,某種程度上也成為了制造搞笑氛圍的契機(jī)。
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社區(qū)里也因此誕生了不少有意思的MEME,給游戲增加了不少樂(lè)子。而這些依托于玩法延展出來(lái)的討論,其實(shí)以往在《絕區(qū)零》社區(qū)里是缺位的。
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同時(shí),這個(gè)聯(lián)機(jī)場(chǎng)景也讓玩家的皮膚、命座、名片、徽章、排名等一系列內(nèi)容有了更好的展示空間。
這些東西你主動(dòng)截圖發(fā)社區(qū)和自然被人看到的感覺(jué)完全不一樣。前者你可能還有點(diǎn)心理負(fù)擔(dān),覺(jué)得在炫耀;但后者被動(dòng)展示,給人的感覺(jué)就是偶遇大佬,而萌新還在期待你能帶飛。
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從玩家的反饋來(lái)看,大家并沒(méi)有像預(yù)想的那樣反感這事,更多是在提出改進(jìn)意見(jiàn),希望能看到聯(lián)機(jī)模式的再進(jìn)一步。
比如被提到最多的:玩法深度和內(nèi)容體量不夠,拿完獎(jiǎng)勵(lì)就不想玩了。
那是不是未來(lái)可以有更多的關(guān)卡、機(jī)制,以及針對(duì)聯(lián)機(jī)模式的獨(dú)特玩法?有人提議做成怪獵模式,搞個(gè)大型BOSS戰(zhàn),反正游戲本來(lái)也有部位破壞的玩法;也有人說(shuō)可以學(xué)《求生之路》做關(guān)卡拆分,用幾個(gè)不同玩法的小節(jié)組成一個(gè)大關(guān)。
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團(tuán)隊(duì)之間的分工與配合也許也可以加強(qiáng)?如果關(guān)卡關(guān)卡再有設(shè)計(jì)一點(diǎn),BOSS階段變化再多一點(diǎn),那是不是又有點(diǎn)魔獸3人副本的意味了?
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先不說(shuō)這些想法的實(shí)際可行性如何,但至少它們說(shuō)明大家認(rèn)可聯(lián)機(jī)玩法目前展現(xiàn)出來(lái)的樂(lè)趣,也對(duì)其的未來(lái)進(jìn)化飽含期待。作為探索的第一步,這已經(jīng)足夠了。
而從官方的調(diào)查問(wèn)卷來(lái)看,《絕區(qū)零》的多人玩法也大概率會(huì)有下一步——甚至還有團(tuán)隊(duì)PVP選項(xiàng)。
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03
所謂二游長(zhǎng)青
如果我們將視野拉大,會(huì)發(fā)現(xiàn)米哈游近期在多款產(chǎn)品中都在做類似的嘗試。
從這次《絕區(qū)零》的聯(lián)機(jī)玩法,到此前《星穹鐵道》的自走棋、《原神》的UGC模式,米哈游的各款產(chǎn)品都在從單純的內(nèi)容產(chǎn)品,轉(zhuǎn)向?qū)ν娣ǖ奶剿鳎瑢ふ疫m合自身氣質(zhì)和特點(diǎn)的長(zhǎng)青之路。
我知道,很多人都覺(jué)得二次元內(nèi)容型游戲,想做成長(zhǎng)青游戲就是個(gè)偽命題。但如果換位思考,大概沒(méi)有哪個(gè)商業(yè)手游團(tuán)隊(duì),乃至玩家,會(huì)愿意給游戲畫上一個(gè)句號(hào)。
更何況,很多時(shí)候要邁出第一步,就不太可能真正等到十拿九穩(wěn)的時(shí)候再出發(fā),想抓住大機(jī)會(huì),必須要打提前球。
從某種角度來(lái)說(shuō),一線研發(fā)拼的就是那10%的可能性,而不是分析時(shí)的「大概率沒(méi)機(jī)會(huì)」——從理論上來(lái)說(shuō)挑不出毛病,但也拿不到成績(jī)。
而就目前市場(chǎng)展現(xiàn)出來(lái)的壓力,二次元游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)如果只靠?jī)?nèi)容產(chǎn)能死磕,難度已經(jīng)非常高了。隨著玩家消耗內(nèi)容的速度越來(lái)越快,單純堆劇情、堆地圖,不僅研發(fā)成本高企,更容易讓團(tuán)隊(duì)陷入疲態(tài),讓內(nèi)容設(shè)計(jì)陷入套路。
其實(shí)米哈游的動(dòng)作也相對(duì)謹(jǐn)慎,基本都是在原有的基礎(chǔ)上做額外的加法。大家買賬就留,不行就換,不影響本身作為內(nèi)容二游的核心體驗(yàn)。
同時(shí),玩法長(zhǎng)青也不一定局限于多人社交,乃至這個(gè)社交都不一定非要發(fā)生在游戲內(nèi)。只要玩法具備足夠有意思,也能形成持續(xù)的傳播和討論,讓玩家在微博、B站、群聊里社交,這同樣是一種成功的長(zhǎng)線解法。
不只是上文提到的《星鐵》貨幣戰(zhàn)爭(zhēng),像《明日方舟》的長(zhǎng)青也已經(jīng)說(shuō)明了玩法的重要性——光是2024年它就至少更新了五種新玩法。而正是這些持續(xù)的玩法推陳出新,讓游戲在二次元社區(qū)中掀起了一輪又一輪的討論。
最后我們會(huì)發(fā)現(xiàn),二游年輕一代的玩家,遠(yuǎn)比大家曾經(jīng)定義的那樣要多樣、更包容,對(duì)于新事物依舊保持好奇。
問(wèn)題只在于,廠商是否想清楚了自己到底想要什么,以及要不要邁出那一步。
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