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      從“監獄”到“海洋”,益世界模擬經營SLG新品又殺入暢銷榜前10

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      揚帆出海 作者丨汪醬

      2026年的第一個SLG爆款來了,是益世界的。

      根據三方數據顯示,益世界旗下《瘋狂水世界》在25年12月28日和26年1月8日陸續上線小游戲端和安卓端,截至發稿,小游戲版本已經登入微信小游戲暢銷榜TOP10,位列頭部陣營。安卓版本登入TapTap 新游榜TOP12以及安卓游戲總榜TOP39,驗證了其在傳統渠道同樣具有強吸引力。



      而就目前的成績來看,《瘋狂水世界》已經成為繼《Lands of Jail(可獄不可求)》之后,益世界“模擬經營+SLG”打法跑通的又一代表作,同時,也成為2026年開年的第一個SLG小爆款

      模擬經營賽道的大佬做SLG,為什么能做一款成一款?或許能在這款產品中找到一些答案。

      “水世界”進入休閑SLG下半場,搖桿割草+模擬經營承接前期體驗

      來看產品。《瘋狂水世界》是一款海上末日生存題材的休閑模擬經營SLG產品。在往常,我們提到休閑SLG基本都會率先想到《無盡冬日》,也就是在游戲之中加入模擬經營玩法來吸引泛用戶和降低CPI。但《瘋狂水世界》在模擬經營的基礎上,還融入了“搖桿”的操作模式,即玩家可以手動滑動屏幕搖桿收集物資

      值得一提的是,這種搖桿操作也是去年年末開始在休閑SLG中“流行”起來的新模式,就實際體驗來說,的確能夠進一步加強玩家的專注度和參與度,進而提升前期留存。在投流方面,也可以作為創新素材或者試玩廣告給玩家帶來更強的新鮮感和差異化。

      不過,這種搖桿操作需要和玩法題材結合更緊密,也就是模擬經營部分體驗非常重要。以《瘋狂水世界》為例,筆者體驗了近5天時間,發現該游戲是重模擬輕SLG的典型代表,玩家會從一塊木筏開始逐漸擴大自己的“海上基地”,也就是搭建各種生存發展相關的設施,如民房、工廠、農田、釣魚點等等,資源點生產的物資則用于滿足海上居民的生活需求,形成“獲取資源-加工資源-滿足需求-獲取經驗升級-解鎖更多系統/建筑/玩法”的一整個流程。

      過程中,玩家如果只靠每天資源自動生產是遠遠不夠的,這時就需要通過一些特定的生產資源建筑,如潛水船塢、拾荒船等由玩家手動獲取。

      值得一提的是,這些生產資源建筑其實相當于同類產品中的“資源關卡”,但《瘋狂水世界》將之做成了可互動的建筑,并且以氧氣限制替代每日探索次數限制,同時在關卡中添加了“鯊魚”這類危機要素,以及用戶手操和自動獲取兩種模式,減輕玩家操作和資源壓力的同時,也一定程度上還原了《Raft》這類海上求生游戲的體驗感,進而給玩家帶來更強的沉浸感受。

      《瘋狂水世界》以線性任務為主,在1-16級這個區間,玩家需要做的基本就是撿垃圾-收集資源-蓋房-生產資源-完成訂單,依靠這些操作來獲取經驗升級。當然,為了強化玩家的前期留存,《瘋狂水世界》也增加了一些階段性的目標,比如先是出現類《無盡冬日》的生存危機-海上暴風雨,算是新手教程的一個過渡;這次災難過后,還會隨等級解鎖探險模式,探險模式解鎖初期,會給玩家定下一個通過60關的小目標,這一系統核心目的是戰力PK以及凸顯英雄培養玩法;在14級,則會進一步解鎖建造農田任務,完成該任務需要滿足三個條件,其中一個就是升到16級并且進入世界擊敗一支海盜部隊,所以也可以說,該任務是從模擬經營過渡到SLG和社交玩法的一個重要事件



      16級之后,玩家就將會解鎖聯盟和世界功能,30級之后,才會正式過渡到GVG玩法,玩家的核心體驗也會從PVP過渡到聯盟之間的PK。由于后續內容筆者還尚未完整體驗,因此在這不做過多展開。

      綜合而言,《瘋狂水世界》從游戲開局撿垃圾,到系統解鎖和玩法過渡方面,每個環節都環環相扣,特別是在模擬經營相關的小游戲和設計上,整個體驗感受都非常流暢自然,背后可見益世界在休閑模擬經營領域長期積攢的成熟經驗復用。另外,其獨特的卡通畫風也為游戲增色不少,其中不少角色還借鑒了現實中話題人物形象玩梗,比如川普、霍金等等(川普在游戲中叫大嘴山姆,技能是嘲諷),進一步增強了游戲的休閑屬性。而且從這一角度預測,接下來《瘋狂水世界》或許也將會登陸海外市場



      但同時無法否認的是,《瘋狂水世界》是一款不亞于益世界此前“商戰類游戲”的強數值游戲,對資源卡點、玩家戰力等方面卡的比較嚴格。一方面,在獲取資源方面非常依賴12元解鎖的自動生產禮包;另一方面,無論是前期的探險闖關、競技場、試煉副本,還是后期的GVG,都高度依賴玩家戰力。玩家戰力的提升就包含英雄培養、藏品收集、裝備/徽章/技能/角色星級/藏品等級強化等多個層面,其中英雄和藏品通過召喚抽卡獲取,重復的可用于升星。裝備、徽章等則需要通過戰斗關卡獲取。



      為了減輕玩家前中期壓力,《瘋狂水世界》的永久生產隊列禮包定價比較低,也是玩家核心付費項目之一。其次,游戲前期還會提供大量抽卡券,并且降低了SSR的獲取門檻:英雄50次必出傳說、藏品10次必出史詩,讓玩家體驗到抽卡收集的樂趣,并且快速提升前期戰力。但盡管如此,也無法改變《瘋狂水世界》“戰力游戲”的定位,對鯨魚玩家之外的低氪、中氪玩家不夠友好,這也是目前大多數玩家給游戲差評的主要原因。



      缺點即優點,玩法結構的層次感帶來平滑過渡

      在剛體驗這款游戲時,其前期模擬經營玩法過于集中,等待生產的時間也久,導致從模擬經營過渡到SLG的流程過于漫長,這些要素疊加,筆者一度認為游戲中途很可能會流失一些泛用戶和SLG用戶。

      但從成績來看,《瘋狂水世界》短短幾天就在小游戲和APP雙端攀至TOP10左右,并且看趨勢還在繼續增長,讓筆者重新審視和體驗了這款產品,發現了《瘋狂水世界》的確有它的高明之處,總結而言就是:缺點即是優點

      1、《瘋狂水世界》前、中、后期的過渡雖然相對漫長,但玩法結構極具層次感和穩定性,能夠平滑引導玩家跨越不同游戲類型的心智門檻:前期模擬經營操作輕量、目標明確,對新手友好;中期卡牌/角色養成+資源關+競技場的組合,為游戲注入養成粘性;后期聯盟SLG的攻城玩法,又進一步增強玩家的忠誠度和活躍。這種“先經營后打仗”的設計,更利于泛用戶的引入和留存。

      2、《瘋狂水世界》雖然強調戰力,但并不影響玩家的模擬經營和其它體驗。休閑玩家如果只是把其當成一款副游,主要體驗其中的海上模擬經營玩法,每天上線做日常任務,收一下菜,也可以獲得樂趣,歸根結底,這份樂趣是《瘋狂水世界》獨特的畫風、移動端海上模擬經營類游戲的缺失所來帶的。而在養成和SLG玩法上,《瘋狂水世界》也嘗試從更輕量的角度給游戲做減法,比如支持無損換將、SLG聯盟攻城戰無兵力消耗、固定時間開啟等,這樣一來,休閑玩家的社交、戰力壓力大幅減少,而SLG玩家也可以通過競技沖榜等玩法獲取爽感,定位一旦明確,泛用戶和SLG用戶都能獲得各自心流的游戲體驗。



      3、《瘋狂水世界》把成長壓力從SLG轉移到模擬經營玩法中,比如我們前面提到的等待生產時間過長,但壓力給到經營玩法之后,又因為其環環相扣的生產模式,“倒逼”玩家每日打卡,而當這種行為融入日常,就容易形成“癮”。

      總結而言,《瘋狂水世界》前期模擬經營體驗足夠扎實、中期養成與輕量SLG過渡自然、后期社交與策略玩法減壓得當,這些綜合效果共同給其帶來了短期迅速的爆發表現,作為市場中為數不多的海洋題材SLG,以及“休閑SLG下半場”的開門紅產品,《瘋狂水世界》后續是否還能保持優勢,又能否成為可持續的爆款模板,值得持續關注。

      同時,站在出海企業的角度看,這款產品也再次驗證了益世界“題材創新+框架復用+體驗優化”這一套成熟產品方法論的可行性,讓其能以較低試錯成本,持續推出《商道高手》《我是大東家》《這城有良田》《Lands of Jail》等一系列有市場爆發力的產品。2026年,隨著小游戲和移動端用戶口味的變化,益世界的下一步會怎么走,也讓我們感到好奇和期待。

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