日前落幕的TGA年度頒獎盛典上,《光與影:33號遠征隊》(以下簡稱33號)一舉拿下了含年度最佳游戲在內的9項大獎,也由此成為了TGA的史上第一,拿獎最多、獲獎/提名占比最高。
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不止如此,Resetera用戶Angie在追蹤各游戲獲得的年度游戲獎項時,發現33號躍升至史上第二,截至今年1月6日,2025年年度游戲獎項總計489個,33號攬下332個,從占比看排名第四,從絕對數量上看排名第二,僅次于《艾爾登法環》的435。
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圖源:Resetera
同時,33號也是綜合評分網站Metacritic史上用戶得分最高的游戲,PC端9.7分(最高時9.8分)力壓往年名作。
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是理所應當還是媒體捧殺,一時間流言四起,如游戲創意總監GuillaumeBroche畢業空降育碧擔任總監助理,背后有個資產上百萬美元的家族,32人+1狗的團隊拉來400多人的外包,壓根不算獨立游戲,請的動捕演員、配音演員多是業界大腕,發行商Kepler來頭也不小,曾拿過網易1.2億美元投資……由此得出結論,33號能有如此殊榮,不過是資本包裝的結果。
事實果真如此?游戲究竟如何誕生的?開發團隊Sandfall是如何組建的?基于好奇心,我開始去挖掘游戲即團隊背后的故事。
從某種程度而言,Sandfall確實是個草臺班子,游戲創意總監在此前壓根稱不上開發者,藝術總監頭一次涉足游戲行業,游戲配樂是個從未出版過音樂的吉他教師,游戲編劇此前未曾發表過相關作品,團隊中80%以上的員工是畢業生或跨行業人員……如此“離譜”的構成與滿堂紅的成績單無疑成了鮮明對比。
在此,我不評論游戲本身與其榮譽的適配性,我們只談談,33號是如何從一個想法發展為現如今的樣子的。
“在大廠等項目落地,怕是要20多年后了”
“在大公司,一個IP、故事、角色完全原創的項目,想要推進非常困難,有大量的審批環節,而且,通常來說,你必須身居高層,已經證明自身能力,才有機會呈遞類似提案。于我而言,這樣的項目在大廠估計得等上25年。”
- ——油管主播PouceCafé采訪Broche
Broche于2014年入職育碧,擔任創意總監助理,2015年輾轉至微軟,擔任XboxOne品牌經理助理,這段經歷讓他意識到自己并不適合市場營銷、他更想投入游戲創作。2017年他又回到育碧,先后擔任《幽靈行動:斷點》和《全境封鎖2》的制片人助理,以及《魔法門》系列的品牌發展經理、敘事負責人。
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圖源:領英
雖然從事游戲行業多年,但Broche并沒有從頭到尾參與過一款游戲的開發。
基于當前工作現狀的不滿足,2019年初,Broche打開了虛幻引擎,嘗試著學習它是如何運轉的,他感覺自己像上癮了一樣,每天泡在虛幻引擎中多達8個小時,長時間睡眠不足。他擺弄著引擎里的各種組件、工具,覺得自己無所不能。
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圖源官網
鼓搗了一陣子,他覺得學習總得有個目標,于是他創建了個項目,為其保存的文件命名為“Sandfall”,這便是Sandfall與它的第一款游戲《光與影:33號遠征隊》的起點。
Sandfall,其所形容的沙塵滑落的現象與沙漏相似,而這種與時間流逝相關的概念此后還會多次出現在游戲設計與開發者訪談中。
在《全境封鎖2》開發期間,Broche結識了同一項目組的TomGuillermin,他在后來成為了33號的首席程序員。二人同樣出身法國,對虛幻引擎的新技術著迷,彼此交流心得,在2019年Broche被派往育碧上海期間,二人仍頻繁通過網絡推進項目。
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圖源:法國小日報lepetitjournal
2020年9月,Broche離開育碧,他曾在PouceCafé的采訪中透露過緣由——以他當前的職位、身份,想要讓自己的想法化為游戲成品,估摸得等上25年。當然,如他自己后來在另一次采訪中解釋的,25年是夸張說法,反正在大廠的規章制度下,他的那些想法很難聽見什么回響。
而要讓項目真正跑起來,當務之急是組建團隊。
在對的時間遇到對的人
也許你已經聽過Sandfall初創團隊的組建故事,但無論看多少遍,都會覺得這是極其魔幻的故事——一個幾乎是行業新人的初創團隊,第一款游戲就橫掃各類游戲大獎。
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游戲首席程序員TomGuillermin,Broche在育碧的同事,算是最早參與到項目開發的第二人。
游戲制片人Fran?oisMeurisse,Broche的大學同學,都曾在學生會下干過事,一同喝過酒,但畢業后沒怎么聯系,屬于一年發一條信息的狀態。Fran?ois此前在一家類似優步的公司擔任運營優化總管,在接到Broche的電話后,Fran?ois即刻答應了他關于“處理辦公室行政與人際關系”的請求,一周后便辭職動身。Broche、Tom、Fran?ois三人于2020年在法國創立了Sandfall工作室。
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隨著項目的推進,無論是為了吸引投資,還是為游戲增色添彩,使其貼近于一款角色扮演游戲所應有的標準門檻,他們還得募集其他成員,首先是配樂。
接下來請見證Broche的神級操作與驚人時運。
游戲配樂LorienTestard,此前擔任吉他教師,雖然畢業于專門的音樂學校,但學的是音樂理論與吉他演奏,作曲靠的是自學,他通過給自己喜歡的游戲預告片創作同人樂曲來積累經驗,與Broche相遇前,他大致創作了50多首曲目,發布在一個現已關停的冷門獨立游戲音樂論壇SoundCloud——據Broche表述,活躍用戶估摸只有10人左右。本欲放棄的他,某天恰好碰上Lorien上線發表作品,二人相談甚歡,他就此成為Sandfall的第三名成員。
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圖源:ABCnews
游戲主美NicholasMaxson-Francombe,此前在一家活動公司就職,負責為巡回演出繪制概念藝術、插圖,設計舞臺背景,Broche會找上Nicholas是因為喜歡他在Artstation網站上發表的作品——Broche向其他同事列出自己網上沖浪時搜集的畫師名單,Nicholas排在頭位,原以為會有人表示“再多看看”,沒成想無人否決,事件也便進入“聯系—拍板”的固定環節,一氣呵成。
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圖源:官網
游戲編劇JenniferSvedberg-Yen,畢業于沃頓商學院,曾在金融行業就職,2015年辭職后開啟了花樣人生,學過武術、教過舞蹈,接觸Broche前的最后一項工作是參加NASA的測試項目。2020年Broche在Reddit論壇為游戲試玩版招募配音演員,彼時正參加了小型即興表演課堂的Yen心想正好可以練練手,便報了名。在后續的溝通環節中,Yen主動提出為臺詞潤色,深挖游戲劇情,隨著交談的深入,Broche便邀請Yen擔任游戲編劇。值得一提的是,Yen此前接觸的游戲僅限于類似《龍與地下城》的桌游。
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圖源:官網
Yen的加入,還透露了個關鍵信息,她是由于疫情期間過于無聊才在Reddit上閑逛。
Broche也在訪談中多次提及疫情是個關鍵背景,人們處于封鎖狀態,總會去找點有意義的事情,這是團隊早期吸納成員時幾乎沒有什么拉鋸環節、一拍即合的原因;此外,游戲行業此時也因居家迎來一波增長,這給了Broche一定的退路:大不了重回上班打工的日子中去。
而此后游戲在視覺、音樂、故事等方面引發的熱議與獲得的殊榮,則證實了Broche的伯樂眼光。
從《WeLost》到《33號遠征隊》
從某種程度來說,Sandfall早期團隊的組建過程,就像JRPG的冒險旅途,主角一路上不斷結識新的伙伴,一群人相伴而行完成一場偉大征程。
而JRPG,即是33號的創作來源。
Broche的游戲生涯深受JRPG影響,他在PlayStation上玩的第一款游戲是《最終幻想VIII》,《幻想水滸傳》、《煉金工房》系列、《暗影之心》、《女神異聞錄》系列、《龍騎士傳說》、《真·女神轉生》等JRPG均在其涉獵范圍。
他感慨于自《失落的奧德賽》(2007)后業界鮮少有人再創作大型、擬真的回合制游戲,于是乎,他便產生一個念頭:制作一款自己想玩的回合制游戲。
他與Tom二人花了大約一年半時間制作游戲Demo,雖然他自嘲Demo像個“一年級學生的期末作業”,但游戲的玩法核心已然確立:一個包含實時攻擊與防御元素的即時回合制戰斗,同時擁有影視級別的運鏡動畫。


圖源:推特
據Fran?ois的采訪,游戲回合制玩法大致有5到10個游戲靈感,其基底是傳統的JRPG(角色并列、選擇指令),隊伍配置、游戲節奏受《最終幻想X》影響,戰斗界面、動態體驗借鑒《女神異聞錄》系列,即時反應系統則源于魂系游戲,同時也參考了《紙片馬力歐》的部分機制。
而JRPG的另一核心則為故事。
據編劇Yen表示,游戲起初命名為WeLost,背景設立在帶有蒸汽朋克元素的維多利亞時代,并融入了不少幻想元素,如受詛咒的人、外星生物,劇情走向類似《最終幻想16》,Broche則表示項目一開始大多利用虛幻商城的免費素材來搭建原型,因此或多或少是圍繞著現有的東西來編故事。
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這種做法大概持續了半年后,一名潛在投資者建議他們放開手腳,“你們可以有更多想法,不要因為資金而限制自己。倘使你能做自己想做的事情,你會如何著筆?”
這讓Broche下定決心推翻現有劇本,他坦言彼時他們需要的就是那么一點推動力,來幫助他們打破障礙,去回應他內心逐漸放大的呼聲——我們是否還能做更好?
于是他們開始重構故事。
靈感仍源于Broche的網上沖浪,他有感于某藝術網站的繪畫作品,畫中女人與巨石并置形成巨大反差,他開始設想,倘使那不是石頭,而是一座標記末日的時鐘呢?
團隊由此開始腦暴,這個女人是誰,她在做什么?
他們苦思良久,提出了多個備選卻未得其果,最終編劇Yen從自己未發表的短篇小說中找到了方向。
女人手持畫筆,在巨石上畫下數字,所有年齡大于該數字的生者,皆會被“抹除”。
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這便是玩家們踏上冒險旅途的開始。
有了思路后,團隊也順手將原來的維多利亞背景轉移到自己土生土長的法國,他們定格在法國歷史上的美好年代(大致從1870年代至1910年代,在工業革命的推動下,法國社會、經濟、藝術空前發展)。他們從意大利主張明暗法的藝術運動汲取靈感(該技法于巴洛克時期在法國流傳開來),無論是故事表達,美術取材,光影渲染,均圍繞著明暗及其他藝術技法展開,游戲也由此改名《Clair Obscur(光與影)》。
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Broche還從法國作家阿蘭·達馬西奧所著的科幻小說《LaHordeduContrevent》中汲取靈感,小說講述了一支由23人組成的探險隊開展第34次遠征,逆風而上尋找風的來源。
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他在游戲中沿用了“前輩們留下的探險足跡”這一主題,認為這能為故事增加深度。
Broche與母親交談時的一段對話則成為了故事的情感支撐,當他詢問母親最糟糕的情況是什么的時候,她回答“失去你或她的任何一名孩子”。
不過,對于一個游戲開發團隊來說,沒錢也許是最糟糕的情況。
錢從哪來?
直至2020年9月,加入Sandfall的成員均是無償工作,拉投資、拉贊助的活多壓在制片人Fran?ois身上,他也確實發揮了作用。
2021年,團隊拉到了三筆重要的啟動資金,來自EpicGamesMegaGrants資助計劃的5萬美元,法國國家電影中心的資金支持與稅收退還,以及工作室當地的資金補助。
在資金到位、團隊擴充(2021年團隊約10人)后,Sandfall著手構建WeLost的垂直切片以吸引投資,項目開展半年后團隊果斷重頭再來,手頭缺乏談判籌碼的Sandfall,自然難以讓投資商慷慨解囊,更遑論彼時市面上可沒啥大型3D擬真JRPG的成功案例。
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所幸他們趕在2022年的GDC開發者大會前,還是鼓搗出了接近一個小時的垂直切片YellowHarvest,并得到發行商Kepler的青睞。
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看到這,你以為這又是一個伯樂與千里馬的故事,但GameRes在整合材料時卻發現一條隱線,Broche與Kepler的CEOAlexisGaravaryan早就相識,他在2020年就把用來練手的作品展示給Alexis,后者對此評價道“做到這份上已經不錯了,但還能更有創意”,這才讓Broche決定組建團隊,重構游戲。(電ファミニコゲーマー采訪)
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圖源:gamesindustry
(所以Alexis是上文提到的那位潛在投資者嗎?)
而在油管主播SkillUp的采訪中,Broche則表示他們在2021年項目改名后,曾與Alexis有過一番對談,“雖沒簽約,但相談甚歡”。
這才有了2022年GDC開發者大會上的正式簽約,“Alexie看到我們的游戲變化,現場5分鐘就完成了簽約。”
所以Kepler為何會看上一支由多數新手組成的團隊?成長性。
至于成立之初便拿了網易1.2億美元投資的Kepler,在此便不贅述,只能說,從Alexie等人于2017年創立九龍之夜開始,他們就是獨立游戲界一個相對特殊的存在,他們每年評估的游戲約莫在1000到1400款,更青睞于創新的游戲設計或前衛的藝術風格,避免那些過度重復的元素(如《銀翼殺手》),最好的機緣往往來源于團隊成員的個人網絡。
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不過,Broche關于Kepler并沒有落在能夠提供多大的資源、資金支持,而是說Kepler規模相對較小,彼此團隊足夠年輕,靈魂契合,很多商議、決策沒有那么多官僚程序。
沒有了資金上的后顧之憂,Sandfall總算能放開手腳去追夢了。
而第一要務,就是繼續擴充團隊。
有意控制的團隊與需求明確的外包
在TGA頒獎典禮上,主持人GeoffKeighley盛贊33號是一個約30名成員的團隊創造的游戲奇跡,這一說法遭到玩家社區的強烈反噬,他們指著游戲通關后的制作人員名單、mobygames網站的記錄說,這是一支400多人的團隊。
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這多少混淆了制作人員名單與開發團隊的概念,開發團隊負責項目管理、創意方向、技術整合、質量把控,外包團隊多是根據核心團隊提供的需求文檔工作,游戲制作名單會感謝所有參與者,包括短暫合作的外包團隊、技術支持或特別鳴謝的個人,但并不等同于他們即為創作主體。
吹噓33號的小型團隊奇跡也不見得是好事,它更多是媒體宣傳的噱頭,鼓吹或者包裝成個人創作,把以偏概全的開發故事整成行業雞血。
至少,在33號遠超Sandfall本體的外包團隊中,承擔了游戲戰斗動畫制作的8位韓國游戲動畫師,便是游戲達成今日成就不可或缺的功臣,畢竟,33號回合制玩法的三大核心之一就是影視級的戰斗。
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Broche找到戰斗動畫團隊同樣極富“Broche”色彩。
他們起初在法國乃至歐洲范圍展開招聘,卻未能找到符合需求的團隊,此后Broche發揮他的老辦法——通過網上沖浪收集動畫師名單,好巧不巧,收錄的動畫師均出身韓國,他向200多名動畫師發出消息,其中一名動畫師有所回復。
由于工作任務繁重,該動畫師邀請其他朋友加入創作,總計8名,直至游戲成品落地,他們都是以兼職形式參與創作(疫情背景仍在起效用)。
至于Sandfall本體,Broche一直在有意控制團隊規模,2021年4月,團隊從巴黎遷至蒙彼利埃,團隊6人(前文所述),2022年3月,團隊規模超過15人,2023年3月,團隊人數增長至22人,包括程序員、美術、運營、制作支持,同時強化與行業自由職業者合作,重點放在動畫、光影等特定環節。
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2024年,團隊人數達到頂峰,約莫40人,部分員工此后退出團隊,制片人Fran?ois明確表示,參與游戲開發的核心團隊人數大概是50多人。
一個較為令業界驚訝的事實是:Sandfall的核心團隊中約莫80%是業界新人,Broche開展了200多場面試,他把重點放在了年輕且有抱負的人才上,而非經驗豐富的老將,不少視覺特效師、角色設計師均為應屆畢業生。
在面試過程中,他除了看作品展示,更看重應聘者的熱情,“他們眼里閃著光芒,有很多話要說”,這倒不是說擅長表達的有優勢,而是他們能在交流中流露出真誠。
團隊規模的控制,便意味著不少員工需要身兼多職,Sandfall也有意培養工作室的多學科文化,它體現了一種獨立思維,有別于大廠中按需填坑的工作流程。
成員之間的思想碰撞,便為33號的成型帶來了更多的想象空間。
如游戲首席設計師MichelNohra,曾就職于法國知名MMO游戲DOFUS制作團隊,也曾在獨立團隊就職過一段時間,與Sandfall其他成員靈感多源于JRPG不同,他思考更多的是DOFUS中的平衡設計、《流放之路》中玩家開放性,他提出要為玩家提供一套工具來發揮他們的主動性。
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于是就有了如今玩家們看到的構筑玩法。
由于游戲采用單機游玩模式,所以Michel在一些平衡性設計上放得較開,極端時玩家甚至能一回合打出上億傷害。由于沒有過多限制,所有游戲專門設計了額外內容來鼓勵玩家去追求更強力的符紋、武器。
總而言之,在得到Kepler支持后,33號的開發正式走上正軌,他們在2022年完成了游戲的第一幕開發,2023年進入測試階段,2024年,花了相當長的時間進行潤色、優化,2025年游戲正式發售,以Sandfall的規模、經驗來說,不能不謂之高效。
虛幻引擎,即是其中關鍵助力。
技術紅利
2024年《黑神話》制作人馮驥在接受新華網《揚聲》采訪時曾表示,“隨著整個軟件工業的發展,會出現一些商業引擎,附帶了非常多成熟的解決方案——這是一個技術紅利。我們只是在一個合適的時間,很幸運地承載了大家的期待。”
虛幻引擎,即是關鍵契機。
還記得故事的起點嗎?2019年的某一天,Broche打開了虛幻引擎,自此一發不可收拾。
Tom表示,虛幻引擎集成了大量頂尖的工具鏈成果,諸如Sequencer過場動畫、Cascade粒子編輯器等,都能讓開發者快速產出有意義的內容,還有藍圖的可視化腳本,也進一步降低了開發者的使用門檻——沒有編程背景的Broche,即是案例。
在開發早期,他們獲得了Reallusion的項目支持,其提供了大量可用于虛幻引擎的工具,如角色創建、動作捕捉、關鍵幀動畫等,部分動畫直接取自平臺中的預制動畫。
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圖源:Reallusion采訪Sandfall
2022年虛幻引擎5正式版的推出則成了中小團隊撬動地球的杠桿。
“它改變了游戲規則。”游戲首席程序員Tom如是說道。
他們將角色創建流程全部轉移到虛幻5的MetaHumans上,通過動作捕捉錄制過場動畫,借助MetaHumanAnimator完成面部捕捉,依靠藍圖調整臉部細節。虛幻5的世界分區功能(world-partition)在關卡設計上也發揮著重大效用,有助于調整加載范圍,確保遠距離視距的同時緩解內存壓力。
至于虛幻5的關鍵技術Lumen和Nanite,則讓Sandfall能以30余人的團隊,實現上百名開發者所需的視覺保真度與光影渲染質量。
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而由虛幻5引發的以小博大的開發故事,還在業界延續。
這波技術紅利仍有富裕,自然也包括行業發展多年累積下來的人才與資源,從動捕動作室到音樂音效、本地化等,在全球范圍內形成成熟的協作網絡,使得中小團隊也有機會整合行業優質資源,33號的跨地域合作是案例之一,但絕非唯一。
一切盡在掌握中
“Broche很清楚自己想要的是什么。”
類似的表達多次出現在Broche以及Sandfall其他成員的采訪中。
游戲的戰斗動畫應該是什么樣的?他內心有個大致的輪廓,因此才會放棄在本地應聘成員轉而尋求外包。
哪些工作應該外包,哪些工作需要納入核心團隊的任務中他也有一把尺子,因此在找到韓國戰斗動畫師后,他沒有再重復此前網上沖浪—收集名單—溝通聯系的流程,而是采用更傳統的應聘方法。但他表示新作有需求,仍會在網上碰碰運氣。
游戲配音堪稱高效,古斯塔夫配音演員查理·考克斯(夜魔俠扮演者)開玩笑說自己4小時就完成了全部臺詞錄制(實際是8小時),安迪·瑟金斯(指環王咕嚕扮演者)等知名演員也稱贊33號的效率,他們認為配音工作進展緩慢大多是因為導演不清楚自己想要什么。
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網友在查理·考克斯原推特下評論說為何他說“自己像個騙子”
劇本創作?
Yen表示劇本創作大概花了三年,她有時會想是否能改得更好,但實際的開發流程卻不允許她隨意調整,這意味著錄音、動捕數據也要跟著變動。
她與Broche從一開始就對故事的走向有清晰的把握,玩家第一幕中操控的主要角色古斯塔夫難逃厄運,它是玩家情感旅程的一部分,每個角色的立場與行為動機把玩家卷入一個思辨場,“我們不希望故事被簡單地分成對或錯”(Broche語)。
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Yen的寫作方式,也為動捕、錄音能順利進行提供了一定幫助,她采用好萊塢風格撰寫劇本,里頭有著各種括號與潛臺詞,她從自身過往經歷去揣測每個角色的心理,古斯塔夫是就讀哈佛學院時充滿理想主義的她,呂涅是就讀商學院與就職金融業的她,熙艾爾是三十歲面臨各種人生重大抉擇的她,她扮演每個角色,由此收獲到動捕演員、配音演員的良性反饋——“他們只需自然地按角色應有的方式做出反應即可”、“他們每一句臺詞的演繹都捕捉到了角色的精髓。”
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動捕全部在Sandfall內部完成,用時為數個月
配樂亦復如是。
Lorien表示Broche從一開始就確定了樂曲的制作需求,為每個環境制作三條音樂軌道,每個環境都有定制的戰斗主題與Boss主題,Lorien也很早就知曉了游戲世界的范圍、關卡主題與劇本走向,最開始是3首,然后是6首、10首,直至游戲正式發售前一兩個月,他仍在創作曲目,游戲最終原聲帶時長超過8小時,累計154首曲目。
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在Broche清晰的愿景與把控下,33號自從重構后鮮少出現返工的情況,玩家在對比2024年8月份發布的實機演示與正式版的時候,也發現相差無幾。
至此,萬事具備,只欠“曝光”這股東風了。
最后沖刺
“從2024年6月9日Xbox游戲展會的首曝開始,到2025年4月24日游戲正式發售,33號營銷活動持續了10個月,發行商Kepler估摸在網紅營銷預算投入了212932美元,與3A大作《刺客信條:暗影》的150萬+美元相比要小得多“。海外分析師NickLombardi在其博客中如是寫道。
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他指出,33號的營銷活動有三個關鍵策略:
- 其一,在Twitch上花了73%的預算,他們致力于通過長篇內容來顯示RPG的故事魅力;
- 其二,與合作伙伴Xbox活動深度整合,進入XGP首發名單,擴大游戲的潛在受眾;
- 其三,法語區特色活動、英國達人推廣等區域性手段,與面向國際受眾的網紅營銷形成互補,確保獲得多個市場關注且避免攤薄預算。
不過,Kepler的資源支持、營銷策略其實在開發環節中就已經植入,他們邀請來安迪·瑟金斯、查理·考克斯等知名演員擔任配音,在游戲首曝后,為這支名不見經傳的小團隊開啟飽和式轟炸,向歐洲主要游戲媒體打了個照面,走訪小島秀夫、田畑端等多位業界名人。
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圖源:小島秀夫推特
加之游戲如詩如畫的視覺藝術與次世代的回合制戰斗表現,游戲迅速在游戲社區、社交媒體上引發熱議。
這種熱度,即便是在游戲前兩天發售的《上古卷軸4重制版》也未能撼動,游戲發售3天銷量破百萬份,5個月達500萬份,更夸張的是游戲原聲帶數據,六周蟬聯Billboard古典專輯榜、古典跨界專輯榜冠軍,5個月數字音樂平臺累計播放量3.33億。
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在之后的故事,即是各位所熟知的橫掃業界大獎了。
客觀地說,Sandfall與《33號遠征隊》的發展史,就是游戲業界的一個奇跡。
33號的開發故事與成就有何可取之處?
以偏行業的思維來看,有兩個關鍵點。
其一,他們確實瞄準了一塊長期空缺的領域,大型擬真的JRPG。
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JRPG的成長感、宏大世界鋪開的興奮感,都是類型的堅固基石,然則JRPG多圍繞青少年展開,其故事基調未能隨著閱歷不斷豐富的玩家們一同成長,而33號的目的,就是為了讓玩家重新拾回當年游玩JRPG的觸動。
其二,他們有意地控制游戲體量,將通關時長壓縮在30小時內,同時提供額外30小時的游戲內容,而非如傳統JRPG動輒百來小時。
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他們也沒有盲目追尋開放世界的趨勢,偏線性的流程與關卡設計弱化了開發難度,也讓開發流程更為靈活、可隨時添加新區域,回合制戰斗本身的實現邏輯也比即時戰斗要容易得多。
類型的選擇、體量的控制,均是Sandfall能把預算壓在1000萬美元以內的關鍵。
Broche談及游戲何以有如此成就的時候,則表示是“真誠”引起了玩家的共鳴。
那是一種在經典游戲里你能感受到的東西,你在與游戲互動的過程中能察覺到游戲背后的團隊試圖與你交流,它們或是一些滑稽的橋段或有意思的Boss,開發團隊在與玩家一同享受游戲的樂趣,而如今的大型游戲則缺乏了這樣的“真情”,你難以感受到開發者制作游戲時的快樂,他們通常以疲憊的狀態面對自己開發的游戲。
Sandfall則不,他們樂易于玩自己的游戲,他們想向玩家一同分享游戲的樂趣。
而以個人視角觀之,他們是一群受內心本能驅使、意欲燃盡自身以抵達冒險終點(而非鑄成偉大豐碑)的旅者。
Lorien說,“我不覺得這是自己的工作,而是與朋友一起創作音樂,這是我的夢想。我不清楚自己以后還有沒有這樣的機會。”
Yen說:“我們都是第一次寫作、第一次參與游戲開發,所以只能憑著本能去寫作……我們探討了大量能與大眾產生共鳴的主題,如悲傷、失落,我們歡迎玩家與角色、與我們一起思考:它意味著什么,如何幫助我們成長。在我看來,你留下的東西甚至比生命重要。”“我們不會把自己看得太重,做自己就好了。”
Broche說:“‘33’這個數字,只是一個啟示。有一天我醒來時想到,隨著末日倒計時的推進,進入該年齡段的人會死去……這樣的設定很有意思。”
機緣巧合的是,33號發售的2025年,Broche也邁入了33歲的門檻,他是否也有沒能創作什么、留下什么而被抹去的恐懼?
這里沒有顛覆行業的夸張或名過其實的貶謫,有的只是“只此一次”、“即是如此“的真摯。(文/潯陽)
參考資料:
- The impossible(true) stories behind the making of Clair Obscur Expedition 33
https://www.youtube.com/watch?v=mXLOLgC2V2Q&t=3802s
- “GOTY含む9冠”を達成した傑作RPG『エクスペディション33』開発者が語る“JRPGリスペクト”の正體とターン制RPGの可能性
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/2512124d
- 死生観の違い?価値観の違い?『ファイナルファンタジーⅩⅤ』で知られる田畑端氏と、日本のRPGへ強いリスペクトを抱くフランス人クリエイターが語る、東西のRPGの違い
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250415a
- Celebrating turn-based games and classic RPG influences in making something new
https://www.rpgsite.net/interview/17041-clair-obscur-expedition-33-interview-celebrating-turn-based-games-classic-rpg-influences-in-making-something-new
- How France's Sandfall Interactive Made the World's Best Video Game of 2025
https://www.frenchtechjournal.com/clair-obscur-how-frances-sandfall-interactive-made-the-worlds-best-video-game-of-2025/
- autonomy,creativity,and community key to Sandfall Interactive’s success
https://www.unrealengine.com/en-US/developer-interviews/clair-obscur-expedition-33-autonomy-creativity-and-community-key-to-sandfall-interactives-success
- How Kepler Interactive spent $212k on influencers for Clair Obscur:Expedition 33
https://nkmlombardi.substack.com/p/how-kepler-interactive-spent-212k
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