在AIGC狂飆突進(jìn)的第三年,行業(yè)彌漫著一種“去偽存真”的集體焦慮。
一邊是曾經(jīng)喧囂一時(shí)的底層“千模大戰(zhàn)”格局基本固化,參數(shù)的邊際效應(yīng)遞減;另一邊是應(yīng)用層的迷茫,大量調(diào)用基模的效率工具在短暫的流量爆發(fā)后,又迅速歸于沉寂。
投資人看過(guò)了太多像煙花一樣絢爛的產(chǎn)品,也開(kāi)始回歸商業(yè)的本質(zhì)。大家都在尋找同一個(gè)答案:除了賣(mài)算力和賣(mài)效率,2026年的AI到底還有沒(méi)有第三條商業(yè)化之路?
在“超級(jí)應(yīng)用”形態(tài)的不確定中,一個(gè)名為海藝(SeaArt)的中國(guó)團(tuán)隊(duì)破土而出。
這家剛剛成立了兩年半的公司,在沒(méi)有自研底層大模型的情況下,悄然攀升成為了全球AI創(chuàng)作社區(qū)領(lǐng)域的“當(dāng)紅炸子雞”。最近的一組數(shù)據(jù)直觀說(shuō)明其商業(yè)生態(tài)位的量級(jí):年度經(jīng)常性收入(ARR)超過(guò)5000萬(wàn)美元,月活躍用戶(hù)(MAU)突破2500萬(wàn),用戶(hù)單日生成圖片超2000萬(wàn)張、視頻超50萬(wàn)個(gè)。
這組數(shù)據(jù)打破了業(yè)界“唯技術(shù)論”的迷思。因?yàn)楫?dāng)大多數(shù)團(tuán)隊(duì)還在試探AI的辦公天花板時(shí),SeaArt選擇了一條截然不同的路徑:用AI滿(mǎn)足人類(lèi)的“情緒價(jià)值”與“表達(dá)欲”。
從這家公司的成長(zhǎng)故事,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)AI下半場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)邏輯正在發(fā)生質(zhì)變:從單一的“算力軍備賽”,轉(zhuǎn)向了具有自我造血能力的“生態(tài)位爭(zhēng)奪”。
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一、PUGC生態(tài)下的增長(zhǎng)奇跡
要理解SeaArt的破局點(diǎn),首先要理解AI應(yīng)用層普遍存在的“效率陷阱”。
絕大多數(shù)AI應(yīng)用的商業(yè)邏輯是工具,哪怕是在AIGC創(chuàng)作端,它們的賣(mài)點(diǎn)也在于更精準(zhǔn)的文案生成、更低門(mén)檻的圖片和視頻生成。這類(lèi)產(chǎn)品的本質(zhì)是為用戶(hù)的想象力“省學(xué)習(xí)成本、省時(shí)間”。
但效率工具類(lèi)產(chǎn)品的宿命往往是“用完即走”,而且護(hù)城河非常淺,當(dāng)上游模型覆蓋了更強(qiáng)的能力之后,中間層的工具價(jià)值就會(huì)瞬間歸零。
SeaArt的創(chuàng)業(yè)起跑線(xiàn)也是競(jìng)爭(zhēng)激烈的AIGC“中間層”:以一個(gè)超級(jí)調(diào)度者的身份向下兼容模型,向上提供極簡(jiǎn)的創(chuàng)作體驗(yàn)。但在跑通了生成側(cè)的產(chǎn)品體驗(yàn)以后,他們堅(jiān)定地選擇了一條截然不同的路徑:抓住AI內(nèi)容對(duì)于人類(lèi)情緒的滿(mǎn)足,從“省時(shí)間”變成“殺時(shí)間”。
基于此,在技術(shù)以外,SeaArt把另一個(gè)重心放在了構(gòu)建一個(gè)去中心化的PUGC(專(zhuān)業(yè)用戶(hù)生產(chǎn)內(nèi)容)生態(tài)。
在SeaArt社區(qū)里,底層復(fù)雜的模型參數(shù)、LoRA、ControlNet等技術(shù)細(xì)節(jié),被封裝成了可復(fù)用的工作流與模版,鼓勵(lì)創(chuàng)作者售賣(mài)個(gè)人審美、調(diào)性與世界觀。這種模式解決了一個(gè)AIGC領(lǐng)域的“頑疾”,即“抽卡”的不確定性。對(duì)于普通用戶(hù)而言,Prompt(提示詞)是一門(mén)玄學(xué),而“好看、好玩、對(duì)味的風(fēng)格”則是直觀的消費(fèi)品。
SeaArt的思考,實(shí)際上也代表了過(guò)去一年AIGC行業(yè)關(guān)于內(nèi)容生產(chǎn)關(guān)系的“微觀重構(gòu)”。在傳統(tǒng)的創(chuàng)作工具邏輯中,每一次生成都是一次獨(dú)立的算力與腦力消耗,用戶(hù)需要反復(fù)調(diào)試才能逼近理想的效果。而在SeaArt的生態(tài)里,被強(qiáng)調(diào)的不是Prompt與調(diào)試,而是被固化為可即時(shí)調(diào)用“數(shù)字資產(chǎn)”的經(jīng)驗(yàn)與智慧。
當(dāng)一名普通用戶(hù)在社區(qū)中調(diào)用一個(gè)成熟的“賽博朋克光影”工作流,是在消費(fèi)和復(fù)用一位資深創(chuàng)作者數(shù)百小時(shí)的調(diào)試經(jīng)驗(yàn)。經(jīng)驗(yàn)資產(chǎn)化極大地降低了優(yōu)質(zhì)內(nèi)容生產(chǎn)的邊際成本,也讓AI創(chuàng)作從“手搓作坊”的時(shí)期向“工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化”過(guò)渡。
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目前,SeaArt已經(jīng)擁有超過(guò)200萬(wàn)個(gè)一級(jí)AI創(chuàng)作SKU,在將非標(biāo)準(zhǔn)化創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為標(biāo)準(zhǔn)化“數(shù)字商品”的這條路上,逐漸立穩(wěn)身位。
不難看出,SeaArt的商業(yè)化思路是打開(kāi)像Roblox一樣的“Create-to-Earn”商業(yè)模式,讓用戶(hù)和創(chuàng)作者忠誠(chéng)于某種特定的“畫(huà)風(fēng)”和社區(qū)氛圍,而非模型能力本身。
通過(guò)系統(tǒng)化的激勵(lì)與分成機(jī)制,SeaArt平臺(tái)上的頭部創(chuàng)作者已能獲得數(shù)千美元的月收入。經(jīng)濟(jì)激勵(lì)能夠激發(fā)供給側(cè)的活躍與自驅(qū)式創(chuàng)新,這種“自下而上”的生態(tài)迭代速度,從生成效果和用戶(hù)需求上時(shí)常能夠“擊敗”前沿模型的迭代。
一個(gè)有趣的現(xiàn)象是,即便到了2026年初,平臺(tái)上仍有大量用戶(hù)在使用SD 1.5等“過(guò)時(shí)”的模型進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作,他們并不在乎模型版本型號(hào)是不是前沿,反而更愿意消費(fèi)自己在一個(gè)與創(chuàng)作者直接連接的“品位市場(chǎng)”中精心挑選的風(fēng)格與情緒。
這也使得SeaArt成功在應(yīng)用層建立了第一道護(hù)城河,通過(guò)圈層篩選和運(yùn)營(yíng)產(chǎn)生的高粘性,對(duì)抗底層模型的快速迭代。而更深層的護(hù)城河在于難以被技術(shù)參數(shù)量化的“文化審美壁壘”,基于用戶(hù)與創(chuàng)作者高頻互動(dòng)生長(zhǎng)出來(lái)的“審美共識(shí)”是無(wú)法被輕易復(fù)制的。
獨(dú)特的生態(tài)定位,幫助海藝在過(guò)去兩年里實(shí)現(xiàn)了用戶(hù)規(guī)模和收入倍增,也放大了AI產(chǎn)業(yè)鏈中的“連接與調(diào)度”價(jià)值。 然而,具有連接價(jià)值的AI社區(qū)不在少數(shù),為什么SeaArt能突圍?用戶(hù)和市場(chǎng)需要的到底是什么?
二、 用“游戲邏輯”運(yùn)營(yíng)AI社區(qū)
PUGC生態(tài)讓SeaArt擁有了一條同時(shí)具備工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化能力和社區(qū)溫度的“內(nèi)容供應(yīng)鏈”,但擁有供應(yīng)鏈只是第一步。
雖然作為“中間層”的技術(shù)護(hù)城河相對(duì)并不深,但這家公司很看重速度與成本結(jié)構(gòu)。通過(guò)靈活調(diào)度全球算力和深耕本土化運(yùn)營(yíng),SeaArt冷啟動(dòng)和早期快速擴(kuò)張的性?xún)r(jià)比高、速度快,當(dāng)前的用戶(hù)規(guī)模與單日token調(diào)用體量已經(jīng)形成了算力成本的規(guī)模效應(yīng),為商業(yè)化打下了健康的成本地基。
而在商業(yè)化的護(hù)城河上,AI內(nèi)容社區(qū)考驗(yàn)的不只是AIGC領(lǐng)域的Know-how,而是一個(gè)算力調(diào)度、全球化運(yùn)營(yíng)策略與用戶(hù)心理學(xué)的系統(tǒng)工程。
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在AIGC內(nèi)容“泛濫”的時(shí)代里,AI生成的邊際成本幾乎為零,社區(qū)內(nèi)平庸的內(nèi)容會(huì)迅速淹沒(méi)少數(shù)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,這也是導(dǎo)致大多數(shù)AI社區(qū)陷入“死寂”的根本原因之一。讓優(yōu)質(zhì)的社區(qū)內(nèi)容作為SKU在全球范圍內(nèi)流動(dòng)起來(lái),并沒(méi)有那么簡(jiǎn)單。此外,與其他垂直社區(qū)相比,AI社區(qū)本身就是一個(gè)具有“從生產(chǎn)、到分發(fā)、再到消費(fèi)社交”的閉環(huán)賽道,每一個(gè)技術(shù)邏輯和運(yùn)營(yíng)細(xì)節(jié)都在決定成敗,只要有一個(gè)環(huán)節(jié)的體驗(yàn)不好,就可能喪失大量核心創(chuàng)作者與用戶(hù)。
那么,為什么一家中國(guó)團(tuán)隊(duì)能贏下這場(chǎng)全球“流量戰(zhàn)爭(zhēng)”?
在深挖SeaArt的團(tuán)隊(duì)背景之后,我們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)反直覺(jué)的邏輯:這并不是一個(gè)傳統(tǒng)的AI研發(fā)、社交產(chǎn)品或SaaS團(tuán)隊(duì),而是一群擁有20多年出海游戲和內(nèi)容行業(yè)背景的“老兵”。
這種“非典型”基因,決定了SeaArt在運(yùn)營(yíng)邏輯上有底氣去“降維打擊”。
與AIGC社區(qū)類(lèi)似,游戲同樣是一個(gè)技術(shù)邏輯決定下限、對(duì)人性的理解決定了上限的賽道。這家公司將運(yùn)營(yíng)SLG(策略類(lèi)游戲)等高復(fù)雜度游戲領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn)移植到了AI社區(qū)中,體現(xiàn)為對(duì)用戶(hù)的成癮曲線(xiàn)與反饋機(jī)制進(jìn)行深刻剖析,進(jìn)而激發(fā)用戶(hù)完成個(gè)性化表達(dá),在高競(jìng)爭(zhēng)的環(huán)境下同時(shí)駕馭研發(fā)、長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)和創(chuàng)作者生態(tài)管理。
這也是為什么,在“省時(shí)間”的工具和“殺時(shí)間”的娛樂(lè)消費(fèi)中,SeaArt明確選擇了后者。數(shù)據(jù)顯示,該平臺(tái)的用戶(hù)平均在線(xiàn)時(shí)長(zhǎng)為同類(lèi)競(jìng)品的3倍以上。這個(gè)數(shù)據(jù)也讓SeaArt表現(xiàn)得更像一個(gè)高粘性的在線(xiàn)游戲,而非創(chuàng)作工具。
在全球化策略方面,SeaArt同樣展現(xiàn)出了“游戲出海”最擅長(zhǎng)的精妙戰(zhàn)術(shù)。
利用“全球化洼地”理論,團(tuán)隊(duì)率先切入巴西等高需求、低競(jìng)爭(zhēng)的非英語(yǔ)市場(chǎng),以“簡(jiǎn)單易上手”為核心賣(mài)點(diǎn)引爆口碑;在建立規(guī)模效應(yīng)和數(shù)據(jù)飛輪后,再反攻歐美等高價(jià)值市場(chǎng)。
“游戲化運(yùn)營(yíng)+全球算力套利”的打法,在消費(fèi)級(jí)AI應(yīng)用的全球開(kāi)荒期,誕生了一種極具生命力的原生AI文化。算力提升、全模態(tài)生成的體驗(yàn)固然重要,但這些更像出海過(guò)程中的“參數(shù)內(nèi)卷”,而在此基礎(chǔ)上,將技術(shù)轉(zhuǎn)化為“可玩性”和“沉浸感”的手段,則是更加稀缺的團(tuán)隊(duì)內(nèi)在能力。
三、未來(lái),從“畫(huà)廊”到“全模態(tài)游樂(lè)場(chǎng)”
如果說(shuō)海藝的1.0階段是一個(gè)基于創(chuàng)作與消費(fèi)的AI畫(huà)廊,那么其2.0階段以及即將推出的SeaVerse,則正在野心勃勃地構(gòu)建一個(gè)AIGC時(shí)代的數(shù)字游樂(lè)場(chǎng)。
短視頻時(shí)代,多模態(tài)AI生成一直是一個(gè)用戶(hù)需求遠(yuǎn)遠(yuǎn)跑在技術(shù)成熟度前面的賽道。2025年,AI視頻生成已經(jīng)到達(dá)了“可用、可調(diào)試、可負(fù)擔(dān)”的水平,用戶(hù)日益膨脹的想象力和表達(dá)欲已經(jīng)到達(dá)了轉(zhuǎn)動(dòng)下一個(gè)“飛輪”的臨界點(diǎn)。2026年,多模態(tài)領(lǐng)域?qū)?huì)迎來(lái)新的成熟與爆發(fā),完成傳統(tǒng)AIGC從單點(diǎn)工具到全模態(tài)生成的輸出蛻變,同時(shí)讓生成內(nèi)容變得可傳播、可消費(fèi)。
在2.0時(shí)期,如今已經(jīng)把AI Art、AI音頻、AI視頻、AI Agent等品類(lèi)全面“商品化”的SeaArt,將會(huì)致力于成為一個(gè)全模態(tài)“成品化”創(chuàng)作的消費(fèi)內(nèi)容平臺(tái)。從創(chuàng)作、消費(fèi)到變現(xiàn)的完整閉環(huán),也將讓每個(gè)普通人有機(jī)會(huì)成為獨(dú)立內(nèi)容發(fā)行商。
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在SeaVerse的構(gòu)想中,創(chuàng)作的邊界將被徹底打破:通過(guò)引入多Agent協(xié)同交付,SeaVerse會(huì)將影視、游戲制作等領(lǐng)域Agency的內(nèi)容Know-how拆解成可復(fù)用的AI工作流。用戶(hù)不需要像操作專(zhuān)業(yè)軟件一樣操作多模態(tài)AI,而是在自然語(yǔ)言交互中直接調(diào)度AI編劇、AI分鏡師、AI剪輯師、AI配樂(lè)師等角色,創(chuàng)作具備消費(fèi)力和產(chǎn)品傳播力的全模態(tài)可編輯內(nèi)容。
這意味著,“個(gè)人導(dǎo)演”“零成本電影”“AI原生IP”的夢(mèng)想也不會(huì)太遠(yuǎn)。
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在SeaVerse里,創(chuàng)作過(guò)程本身就是一種游戲體驗(yàn)。用戶(hù)不僅是在生產(chǎn)內(nèi)容,也是在經(jīng)歷一場(chǎng)實(shí)時(shí)交互的娛樂(lè)互動(dòng)。這也揭示了SeaArt這家公司的長(zhǎng)期主義方向:它想做的不是全模態(tài)創(chuàng)作的Photoshop,而是AI時(shí)代的Bilibili、Steam和Roblox。
因?yàn)楸举|(zhì)來(lái)說(shuō),這些平臺(tái)的共同特征都是在用游戲基因在理解人性和運(yùn)營(yíng)社區(qū)。在一個(gè)不確定性的賽道中強(qiáng)化人與內(nèi)容的連接、人與人的連接,來(lái)抓住情緒這個(gè)最大的“不可變量”。 而未來(lái),隨著AI原生內(nèi)容資產(chǎn)的進(jìn)一步規(guī)模化,用戶(hù)會(huì)更加強(qiáng)烈地感受到一個(gè)“基于內(nèi)容形成強(qiáng)社交關(guān)系的平臺(tái)生態(tài)”的價(jià)值。
在AI行業(yè)從算力大爆炸轉(zhuǎn)向應(yīng)用大繁榮的漫長(zhǎng)中場(chǎng),SeaArt正在驗(yàn)證一條通往AI消費(fèi)時(shí)代的全新路徑,也在“AI如何讓人類(lèi)快樂(lè)”的命題下,不遺余力地打造著他們的“全模態(tài)游樂(lè)場(chǎng)”。
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