當二游全面進入3D時代以后,產品逆潮流而動回歸2D審美,有時也能帶來意想不到的效果。
此前的《重返未來1999》便是如此,近期上線的《風之痕跡》也是這般,雖然游戲在上線之后的服務器問題讓其陷入爭議,但是游戲倒是憑借不錯的HD-2D像素美術方案讓玩家人眼前一亮,因而獲得大多數玩家的好評。
![]()
游戲HD-2D像素的風格是其最大的賣點之一
![]()
在好游快爆里,即便是差評也會重點夸一下游戲的HD-2D像素美術
HD-2D像素是SQUARE ENIX首創的一種美術方案。它的特點歸根結底是利用3D引擎(虛幻4/5)對傳統2D像素美術進行了深度的優化,讓畫面效果達到傳統2D像素畫風不容易做到的水準。事實上,《風之痕跡》也不是第一款采用HD-2D像素的國產游戲,此前如《逸劍風云決》《星火燎原》等國產獨游也采用這一風格。
![]()
HD-2D像素風格的游戲在近兩年的獨游市場里開始推廣起來
HD-2D像素的逐步流行從某種意義上來看并不讓人意外。
自《歧路旅人》開創HD-2D像素美術方案以來,就以降本增效的方式讓2D像素美術風格煥然一新。出色的市場反響使得SQUARE ENIX非常重視這項美術方案,之后旗下諸多中小規模的重制/新作項目大量采用HD-2D像素,其開發經驗也透過官方與諸多媒體媒介被大量分享,使得后來者學習有一套清晰的教程與脈絡,這是HD-2D像素游戲可以得到推廣的一個大的前提。
![]()
除了大量的重制游戲以外, SQUARE ENIX的原創新作如《冒險家艾略特的千年物語》也是HD-2D像素游戲
也因此,一些團隊也開始借助HD-2D像素美術方案,實現了自己想要達到效果。
那么,相比較傳統像素畫風,HD-2D像素都有哪些呢?
在3D場景上構筑像素畫風;HD-2D像素的優勢與特點
HD-2D像素如前文提及的要點所說,它是一種在3D場景上構筑像素圖層的技術。
這意味著HD-2D像素在保證像素風格的前提之下,具備如下特征:
- 3D空間感,不僅有極強的高度感知,同時還有極強的縱深感,場景不像在一個平面上作畫而是有向內凹的空間效果
- 視覺上具備一定的3D空間感知,比如近大遠小;比如近景虛、中間實、遠景糊的3D鏡頭的視野觀感
- 3D引擎加持作用下,利用材質、光效特效等效果提升像素畫面的層次感。
- HD-2D像素還是一種新的像素布局革命,像素載體的布局被安排的很緊密,重要建筑物尤其不能太夠松散,要呈現景觀集中的效果
這些特點我們接下來可以以實際產品的對比來進行解釋,筆者將近兩年像素美術相對拔尖的《風來之國》作為對比的參照物,在它與《歧路旅人》的對比之中,兩者最顯著的差異無疑是HD-2D像素的美術方案讓畫面“立”起來了。
![]()
《風來之國》像一幅平面且美麗的畫,而《歧路旅人》的街道則像是一個微觀模型
如上圖所示,HD-2D像素能讓像素“立起來”的關鍵點其實有許多角度,首先最顯著的是兩者刻畫像素建筑物的差異,《風來之國》的建筑物并沒有特別重的透視關系,而《歧路旅人》基于3D空間的刻畫,街道與建筑物都是照著一定寫實的透視關系而出現一定的形態上的畸變。
其次,光影運用上的差異也決定了兩個游戲立體感上的落差。
《風來之國》等傳統2D像素風游戲的光影效果一般偏弱且光源單一,陰影固定且沒有太多變化,這使得游戲的畫面對比度不強,畫面也拉不開層次感;而HD-2D像素則是會按照各種光影的角度進行處理,有豐富的光影效果,使得暗部暗得下去,亮部又被各種光效提亮,使得游戲的畫面成功將對比度拉高,層次感也因此獲得提升。
![]()
對比度拉大,將光亮面集中給核心載體,能夠將畫面信息更聚焦于中心(圖片來自網絡)
而布局上距離上的壓縮,也讓那些3D效果和密集的光效、特效的表現力不會大打折扣,比如陽光光暈光線打下來要盡可能對準更多的景觀才能更好出效果,比如要突出3D空間,就得在增加建筑物高度的同時,縮小建筑物的比例(2——4層樓壓縮到畫面里),使得整個畫面像似微型景觀,小且五臟俱全。
![]()
![]()
無論是鄉村還是都市,建筑物等景觀布局都會十分密集(圖片來自網絡)
最后,傳統2D像素風格的全圖是非常清晰的,而HD-2D像素美術則會按照3D視野的習慣去做前端畫面模糊化的處理,這進一步加深了兩者平面與立體效果上的差異性。
![]()
傳統2D像素清晰度從頭到尾不變,HD-2D像素會做各種鏡頭的模糊與銳化處理
再加上兩者的材質雕琢上,傳統像素畫風更依賴傳統的手繪,而HD-2D像素則依賴一定的貼圖與特效處理,使得場景質感上的差異更加明顯。
![]()
![]()
建筑材質上兩者也有很大的差異
在理清楚HD-2D像素的特點之后,不同游戲產品對于HD像素的訴求也就逐漸了然。比方說,許多游戲游戲產品想要的是HD-2D像素緊湊布局優勢非常重視。
比如《風之痕跡》一大賣點就是橫板和豎版不同的畫面畫幅游戲都能暢玩。能實現那這一目標需求的關鍵在于HD-2D像素緊湊的場景密度與布局讓游戲無論怎么進行畫幅切割都好看。
![]()
《風之痕跡》的賣點之一就是橫豎屏可切(圖片來自好游快爆)
其次3D空間統一的特效與光影濾鏡,統一尺度下的3D空間很適合去集結元素,打造一個耐看且富集的探索大地圖。《逸劍風云訣》就是利用這一點去打造它所需要的武俠RPG大世界,它利用一套渲染濾鏡下,在同樣的3D空間的覆蓋下,描繪多種地形、地貌特征而不失精致,探索地圖的空間因此也可以做的緊湊,減輕玩家跑圖的壓力;不同地貌也可以做得足夠個性,無論是漠北的沙漠、南疆的沼澤、東邊的海島,在一樣的光照營造下,聚集在場景得風格不顯沖突,很好的融合在一起。
![]()
![]()
《逸劍風云訣》用HD-2D像素將不同風格的場景統一在一個風格之下,打造了一套精致的開放世界地圖(圖片來自網絡)
當然,HD-2D像素風格的最大特色實際上還是回歸它最根本的3D空間屬性。這意味著HD-2D像素的畫面并非一種平面,而是一個向內凹的空間,這種空間的存在一方面會形成視野上的層次感,借由這一個特點,許多團隊很自然地加大“定點尤其是高點眺望”的表現,來借此展示像素游戲少有的空間感。
![]()
尤其是游戲還加大了鏡頭的模糊與銳化效果,虛實的運用讓3D空間的空間感更加明晰(圖片來自網絡)
其次空間的運用對于各種特效也有很大的加成。
傳統的手K的像素特效,它的運動邏輯是固定且可預期的,而HD-2D像素則會因為三維空間的出現而出現更多復雜的運動軌跡,這種差異在飄動的云彩、搖晃的樹影、飄動的樹葉等點綴之中格外明顯。
![]()
分屬不同空間維度,大小不一,運動軌跡不一的花瓣(圖片來自網絡)
![]()
《風之痕跡》復雜流動的云影與樹影
最后,為什么要用HD-2D像素?
從像素美術的發展角度去看,當下有足夠多的像素游戲可以將美術風格做到比HD-2D像素還要炫目的效果。
然而從市場的發展來看,在筆者看來,當下是一個年輕玩家(00后~10后為主)自接觸游戲開始就已經非常習慣3D游戲的時代。這并非是說年輕玩家對于2D美術不能接受,只是說對于3D畫面信息的偏愛對于Z世代而言已經是一種理所當然的結果。更討好年輕玩家的游戲畫面往往集中在光影效果、材質的細節與寫實屬性以及對空間布局的方向上,這使得許多2D美術的傳統優勢在新時代里不容易出圈,游戲宣發上也缺乏吸引人側目的爆點,最終導致很多2D像素風格的產品只能不斷內卷,產品需要做到更高的畫面表現力才能在美術上引起年輕玩家的注意力。
![]()
畫面好的游戲標準這十數年來大多以3D技術的發展為主(截取自小黑盒用戶quriola的文章)
而這時候HD-2D像素的出現其實是一種劍走偏鋒的賽道。它以像素美術作為基礎,在2D美術的框架之上植入大量3D美術的技術運用,因此在HD-2D像素的畫面里,玩家能看到那些復雜的3D光效、多變的陰影以及豐富的材質質感,像素美術的風格也從偏向平面插圖的風格像寫實的效果轉進。
![]()
![]()
即便是對比一些像素精細度拔尖的游戲,HD-2D像素游戲的效果也是十分“唬人”的(圖片來自網絡)
難得的是,這種變化并沒有犧牲2D美術的傳統優勢,比如大多游戲都保證了2D美術那種大的視野與內容覆蓋性,一個城市的風格在幾個畫幅之間盡收眼底,但同時,HD-2D像素也做出了3D場景層層疊疊的場景層次感,在整合性極高的畫面里增加多變的視野與風景刻畫,使得像素精細度不算高的畫面也能做出一種討喜的效果。
當舊時代的美術風格套上了新時代潮流下的“外衣”,它逐漸被更多廠商青睞,尤其是獨游團隊看重并加以發揮也就是順理成章的事情。(文/丸子)
參考資料:
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
https://www.youtube.com/watch?v=UPzeHX3VaHY
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.