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      三角洲行動的最大競品,是它自己

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      “從守成,到進攻。”

      作者丨胡家銘

      編輯丨董子博

      在騰訊過去數年的財報電話會上,分析師們的第一個問題,通常屬于《王者榮耀》的后續表現,或者《和平精英》某個不為人知的數據指標波動。

      時間走到2026年的現在,市場對于騰訊的目光,早已從這些老產品,轉移到了《三角洲行動》身上——

      用“潛力長青”來定位《三角洲行動》,毫不過分,作為騰訊射擊游戲矩陣里,與《和平精英》和《穿越火線》并稱的“第三極”,《三角洲》的移動端在上線五個月內,全球范圍內狂攬 21 億人民幣,日活躍用戶數(DAU)于 2025 年 8 月突破 2000 萬大關。

      對于《三角洲行動》本身而言,市場最大的懸念,已經不是“成不成”,或者“穩不穩”,以它目前的體量和影響力,全網任何一個重磅產品的發布,都能在短期內,影響《三角洲行動》的用戶數據。

      這并不是它本身“不夠好玩”,而是它已經成為騰訊射擊品類的“平臺化產品”,無論是當下的玩法集合還是此后可能推出的玩法,大量泛射擊玩家都可以在其中找到自己的“快樂老家”。而以現在項目團隊的工業化能力和研發管線來說,也撐得起這樣的內容消耗。

      對目前的《三角洲行動》來說,它在未來的一年內,想要成為一個什么樣的自己,它的邊界在哪里,天花板又在哪里?這反而是市場對目前的三角洲最大的懸念。

      01

      騰訊,不再“藏拙”

      2025 年 9 月 21 日,《三角洲行動》舉辦了上線一周年慶典。也就是在這一天,制作人影子哥(Shadow)在活動現場宣布,《三角洲行動》的 DAU,正式突破了三千萬大關。



      此時距離八月的 2000 萬 DAU,僅僅過去了兩個月不到。

      不過,有相關人士向雷峰網表示,其實《三角洲行動》的實際DAU,八月份已經一度突破3000萬。延后兩個月官宣的原因,是因為此時已經能“穩定3000萬”。

      我們大可理解為這是一種“預期管理”,但更深層的原因,則是騰訊披露業務成績一貫低調、踏實的風格。習慣于披露長期均值的習慣,也讓人不免遐想:《三角洲行動》的實際規模,或許比財報上能看到的、電話會上了解到的,還要高接近一檔數量級。(欲溝通交流更多獨家信息,歡迎添加作者微信 FernandeZ-D 交流)

      即便如此,《三角洲》三千萬 DAU 的含金量,也遠高于其他品類,乃至輕量射擊的同等產品。在 FPS(第一人稱射擊游戲)領域,存在一條長期未被打破的“不可能三角”:硬核、跨端、大眾化。硬核意味著高門檻,通常只能在PC端存活,用戶群被限制在金字塔尖。

      如果說《暗區突圍》的成功,是騰訊在“搜打撤”范式的第一次投石問路;那么《三角洲行動》在騰訊頂級技術資源、市場資源“不設上限”的全量投入,則意味著這是騰訊積累多年的技術儲備、研發管線、市場能力等方面的一次全面驗證——騰訊想知道自己放開手腳之后,能摸到多高的天花板。

      關于這一點,資本市場的嗅覺,往往比玩家的體感要先走半步。

      回看 2024 年底到 2025 年初的那段時間,市場們對《三角洲行動》的模型預測,實際上經歷了一次尷尬的“集體修正”。

      彼時,絕大多數賣方研報給出的定位相當保守:一款優秀的、高品質的、能夠填補《穿越火線》老化空缺的“垂類硬核射擊產品”。在那個模型里,DAU的樂觀預期是 500 萬-800 萬,年流水貢獻在 40 億-60 億人民幣之間。

      分析師們的邏輯看似無懈可擊:搜打撤門檻太高,大戰場對手機性能要求太苛刻。在存量搏殺的時代,硬核就意味著小眾,意味著它只能賺那群“金字塔尖”玩家的錢。

      然而,2026 年的財報數據告訴市場,他們嚴重低估了兩個變量:一是新一代玩家對“復雜游戲”的消化能力,二是騰訊在“跨端工業化”上投入的技術儲備,遠超市場預期。

      這種“超預期”,直接體現在了騰訊的估值修復邏輯中。

      到目前為止,騰訊在港股的定位,如同美股的“七姐妹”,這意味著其在業務沒出大問題的前提下,很大程度上已經是“β股”的邏輯,宏觀經濟形勢的變動,也會同步影響其估值。

      《王者榮耀》和《和平精英》就像兩臺印鈔機,穩定,但估值已經在十年間的時間里充分兌現在股價里。投資人給出的市盈率(PE)倍數逐年收窄,因為大家默認:騰訊的游戲帝國已經觸達了天花板,接下來的故事是防守,而不是進攻——而《三角洲行動》的出現,強行撬開了這個天花板。

      02

      硬核游戲的“大眾化”解決方案

      一位接近騰訊的戰略分析師告訴雷峰網,之所以《三角洲行動》能在國內砍下如此規模的市場份額,本質上仍然是其“找準了”市場定位。《三角洲行動》之前,國內除了《CSGO》、《無畏契約》、《暗區突圍》,其實市面上玩家很難輕易接觸到“正兒八經”的FPS射擊游戲——后兩款游戲爆火,都是 2022 年以后的事情了。

      在此之前,大量硬核射擊玩家,其實處于一種“有需求、缺供給”的狀態。

      即便《使命召喚》、《戰地》等傳統FPS在國內已經風行十多年,但這部分玩家群體,不少都是早年在網吧里通過盜版的形式游玩。另一方面,即便有通過steam和加速器手段游玩外服的國內玩家,他們的份額也會被算進國外。這種跨海連線的體驗依然是破碎的——射擊游戲的勝敗,往往決于毫秒之間,而物理距離帶來的延遲(Ping值)波動,足以毀掉任何競技的公平性。

      這部分玩家,是《三角洲行動》的第一批種子用戶。

      另一方面,《三角洲行動》則通過輕量化改造的形式,吸引了更多對射擊游戲“感興趣”的泛用戶。來自海外游戲數據監測機構廣大大的分析師告訴雷峰網,相對于《塔科夫》和《暗區突圍》,《三角洲行動》的輕量化設計,在于三角洲減少了塔科夫中的硬核內容(壓彈,吃喝等),簡化為簡單的治療和吃藥,降低了上手門檻。

      這種“輕量化的硬核”,實際上是在販賣一種“我是特種兵”的爽感,卻不需要玩家真的像特種兵一樣去背誦彈道表。

      近兩年,PC市場也處于回暖狀態,大量游玩《三角洲》的玩家選擇使用端游游玩,據雷峰網了解,端手之間的比例甚至到了7:3的程度,這在專注手游數年的騰訊游戲歷史中,是很少見的比例。這也直接帶來了《三角洲行動》利潤率的增長。

      這位戰略分析師向雷峰網指出,外界對于《三角洲行動》的利潤率測算是75%,這在理論上是可以做到的,因為端游比重大的前提下,廠商不需要向渠道端分成,其他游戲的渠道服,利潤率通常會降低到60%以下,而在PC官服上,同一款游戲,如果運營時間夠長,利潤維持在90%以上,不成問題。

      同時,游戲將特色的摸金機制與改槍則被完整的保留下來,增加了干員技能,提高了對戰可玩性,加快了游戲節奏。游戲保留了三人小隊的配置,兼顧資源管理和戰術規劃的玩法。它負責承接那些被篩選出來的、對博弈深度有極高要求的核心玩家。他們雖然不是最主流的用戶,但貢獻了最高的 ARPU(每用戶平均收入)和最長的在線時長。

      這直接催生了一個極具韌性的商業化盤子。與傳統FPS賣皮膚的“單次博弈”不同,《三角洲行動》構建了一套“賽季制+抽箱子+門票經濟”的復合模型。

      哪怕是最挑剔的硬核玩家,為了在搜打撤模式中保住高價值物資,也必須為“安全箱”(保險箱)付費——這是剛需中的剛需。而圍繞稀有物資(紅卡、金磚)產生的龐大交易需求,甚至在游戲外衍生出了一套驚人的“陪玩”與“帶老板”產業鏈。這種由玩家自發形成的灰度生態,雖然不直接體現在騰訊的財報里,但卻是維持游戲社區熱度和賬號價值的強力粘合劑。

      另一個大戰場模式中,則吸納了更多國內的《戰地》“養老”玩家和泛用戶。載具、兵種克制和超大地圖,稀釋了傳統 FPS 中“見面死”的挫敗感。槍法不好的玩家可以開坦克,反應慢的玩家可以當醫療兵。這種設計極大地降低了射擊小白在面對高手玩家時的劣勢——在混亂的戰場絞肉機里,策略和配合的權重,壓倒了純粹的槍法比拼。

      加之大量“高智能人機”的存在,大量水平不夠硬核的“泛用戶”,實際上是能獲得跟高水準的《戰地》“Pro哥”,差不多的游戲體驗。這也是去年底《戰地6》開服后,大量《三角洲行動》玩家涌入,又在兩個月內流出的根本原因所在——在《戰地6》,他們是真的會被老鳥虐到退游,而在《三角洲行動》,他們覺得自己“還能打”。

      這就解釋了為什么《三角洲行動》能打破“不可能三角”。它不是試圖在一個模式里同時討好所有人,而是在一個App里裝進了三個不同維度的游戲,然后用統一的槍械手感和資產庫將它們串聯起來。也因為如此,《CF手游》、《COD手游》、《和平精英》、《無畏契約》等其他騰訊系射擊游戲,并未因為《三角洲行動》的增長而下跌,反而是創造了全新的“三角洲玩家”群體,這也應了馬曉軼“國內射擊游戲市場還有空間”的論斷。

      這種“縫合”聽起來簡單,但在執行層面,是對工業化能力的極限壓榨。原因很簡單,泛用戶的最大硬件門檻,是手頭設備的五花八門,同一個游戲要完美適配從iPhone 16 Pro到千元安卓機的跨度,這不僅是技術問題,更是商業上的“平權”。讓低配手機用戶也能體驗3A畫質,本身就是一種巨大的流量紅利。



      硬幣總有兩面。目前的《三角洲行動》,其主要模式(搜打撤、大戰場、黑鷹墜落)各自擁有了自己的玩家圈層“平臺化”的跡象初步顯現。但這種“全都要”的平臺模式也并非毫無弊端,其玩家群體日益膨脹的復雜性,以及不同玩家群體之間完全對立的訴求、商業化的平衡和更大的海外市場,都變成了如今《三角洲行動》未來長足發展的不確定性。

      03

      騰訊式工業化的“死角”

      雖然在國內的跨端游戲領域,《三角洲行動》已經坐上射擊品類的頭把交椅,但在海外,面對一眾動視暴雪的《COD》和 DICE 的《戰地》系列的老玩家,《三角洲行動》還有很多地方需要打磨。

      過去幾年時間里,騰訊游戲的工業化能力持續進化,頗有“超英趕美”之勢,疊加去年天美工作室群的組織架構調整,很大程度上也是為了集中工業化管線的研發實力。

      如果僅看產出的資產質量,確實如此。槍械的建模面數、貼圖的精細度、甚至光影效果,《三角洲行動》已經不輸給《使命召喚:黑色行動6》。

      但有資深 FPS 設計師向雷峰網指出,《三角洲行動》在槍械的“交互反饋”上,所謂的“塑料感”仍然是存在的。

      以換彈動作為例,動視的動畫師會為了一個彈夾插入的“咔噠”聲,去錄制幾十種不同材質的音效,并通過手柄的線性馬達反饋出金屬撞擊的阻尼感。這種對“打擊感顆粒度”的打磨,不是靠堆人數能解決的,它依賴的是幾十年的調優工具鏈和一種被稱為“FPS直覺”的隱性知識。

      再看地圖設計的邏輯差異,歐美玩家習慣的“箱庭式敘事”,是地圖本身就會講故事。比如《戰地1》的亞眠,基于真實歷史的戰場射擊,斷壁殘垣間能看到戰爭的流向。而《三角洲行動》的部分地圖,雖然美術表現極佳,但在戰術掩體的設計上,依然帶有明顯的“電競思維”——這導致地圖的沉浸感與氛圍感還有待提升。

      在一些有海外工作室經驗的開發者看來,《三角洲行動》相對歐美同量級游戲更多的項目組人數,反而是工業化不夠成熟的表現。因為歐美頂級廠商的工業化,核心在于“工具化率”,如何用 100 人做出 500 人的效果。而騰訊目前的工業化,某種程度上依然是“勞動密集型”的——用 1000 人去死磕每一個細節。(欲溝通交流更多獨家信息,歡迎添加作者微信 FernandeZ-D 交流)

      雖然有“內包”和 OD 的存在,但從整體研發效率來看,大量研發人員所使用的工具,并非當下效率最高的——很多甚至是工作室起步時就存在的“老演員”。由于各種“歷史遺留問題”,這些工具往往數年都不會進行迭代。

      我們看到的“騰訊式工業化”,內部的方差其實比想象中更大。在長線運營中,這些問題不會一次性顯現,但會在數次高并發需求中,受到真正的考驗。

      04

      結語

      從 2025 到 2026,騰訊 IEG 的戰略鐘擺,終于完成了一次從“守成”到“進攻”的“斯大林格勒時刻”。

      在去年一年乃至《三角洲行動》之前,騰訊的主基調是“茍住”——在存量市場里通過精細化運營,死守《王者榮耀》與《和平精英》的護城河,確保現金流的絕對安全;隨著《三角洲行動》在國內射擊市場的爆發,騰訊的戰略已經從防守反擊轉向戰略進攻。

      這種突破,不再是靠微信和 QQ 的社交鏈條去“平推”市場,而是試圖用初具規模的工業化管線,去啃那些曾經被認為屬于歐美廠商的“硬骨頭”。

      在這個維度上,《三角洲行動》最大的競品,從來都不是《使命召喚》或者《戰地》,而是它自己。

      作為被寄予厚望的“平臺型射擊游戲產品”,它正不可避免地面臨著擴張過程中帶來的商業化和工業化“陣痛”,一款游戲,要同時裝下硬核塔科夫式的“搜打撤”、戰地的“大戰場”以及單機的“劇情戰役”時,它所挑戰的不僅是玩家手機的內存,更是騰訊內部跨部門協作、資源調度以及創意統合的極限。

      大而全當然是商業層面的好事,但一味“做加法”,是否會導致產品失去自己的棱角和特性,這或許是《三角洲行動》后續開發新模式或新玩法時,需要思考的問題。

      無論如何,《三角洲行動》的爆火,已經向市場證明,騰訊在《王者榮耀》和《和平精英》之后,依然有自研爆款的產品能力,但前提是,它必須時刻保持對“平庸”的恐懼,以及敢于“革自己命”的魄力。

      本文作者胡家銘,長期關注游戲行業技術浪潮和迭代,近期持續關注騰訊游戲在研項目和長青項目等,后續還將推出騰訊游戲更多精彩文章。如欲溝通交流相關信息,歡迎添加作者微信:FernandeZ-D,深度交流。

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