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      經(jīng)典游戲回顧:《怪物獵人》的戰(zhàn)斗核心體驗(yàn)分析

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      作者:Linyouker個(gè)人網(wǎng)站:http://linyouker.site/

      前言

      《怪物獵人》作為多人共斗游戲的代表作品,游戲的核心一直是“狩獵強(qiáng)大的怪物”。作為一個(gè)有著20年歷史的系列作品,如果想一次性說清楚他優(yōu)秀的點(diǎn)顯然不現(xiàn)實(shí),所以本文還是著重于“狩獵”這一核心,分析《怪物獵人》作品中為了保證這一體驗(yàn)做出的設(shè)計(jì),進(jìn)而淺顯地談?wù)勈锕庖胄聶C(jī)制。

      (PS:至于共斗這一核心,本文就不去過多討論了,索尼做了那么多想取代怪物獵人的共斗作品確沒有成功,只能說我不懂,索尼也不懂。本文的主要內(nèi)容是怪物獵人作品種如何塑造核心戰(zhàn)斗體驗(yàn),不會(huì)涉及裝備系統(tǒng)、數(shù)值系統(tǒng)等。)

      一、戰(zhàn)斗核心體驗(yàn)——狩獵

      • 怪物獵人崛起一代延續(xù)了怪物獵人系列歷代的美學(xué)核心——狩獵強(qiáng)大的怪物。
      • 怪物與獵人間的博弈是完全不對(duì)等的。
      • 狩獵中需要獵人通過高超的狩獵技巧,才能在完全不對(duì)等的實(shí)力差距下戰(zhàn)勝怪物。



      戰(zhàn)勝強(qiáng)大的怪物就是怪物獵人系列的魅力

      二、戰(zhàn)斗核心框架-不對(duì)等博弈

      首先對(duì)怪物獵人系列的戰(zhàn)斗框架做一個(gè)總結(jié):玩家根據(jù)怪物當(dāng)前的行為,平衡自己當(dāng)前狀態(tài)、處境與熟練度之后,做出反應(yīng)以獲得對(duì)應(yīng)收益的過程。

      似乎上面的概括的過于籠統(tǒng),可以用于所有動(dòng)作游戲,那么可以再補(bǔ)充一個(gè)關(guān)系圖如下:



      • 《怪物獵人》的戰(zhàn)斗注重對(duì)抗玩法,玩家大部分時(shí)候都在處理怪物的招式,而不是完全按照自己的想法進(jìn)行連招。
      • 戰(zhàn)斗的核心體驗(yàn)便是如何處理怪物的攻擊,以獲得大的空窗期進(jìn)行輸出。
      • 玩家對(duì)怪物的招式處理越得心應(yīng)手,所獲得的進(jìn)攻機(jī)會(huì)便會(huì)越多,從而形成一個(gè)正循環(huán)。

      在這種戰(zhàn)斗框架下,玩家的核心任務(wù)是處理怪物的動(dòng)作,相當(dāng)于怪物在不斷給玩家出題,玩家要結(jié)合當(dāng)前的武器和狀態(tài)給出應(yīng)對(duì)的最優(yōu)解。說起來十分的美好,但是玩家與怪物間的關(guān)系在這種框架下是難以把握的,作為一個(gè)美學(xué)核心為狩獵強(qiáng)于自己的怪物的游戲,怪物與玩家在視覺表現(xiàn)、能力、反饋上都要有明確的主次之分。如果玩家過于強(qiáng)大,會(huì)摧毀游戲中狩獵體驗(yàn)的史詩感;如果怪物過于強(qiáng)大,不免會(huì)出現(xiàn)難度不合理、折磨玩家的情況。

      《怪物獵人》系列對(duì)此的處理方式是怪物與玩家的差異化。《怪物獵人》作品中獵人的性能在任何動(dòng)作類作品中都不算靈活,武器的前搖與后搖都偏長,重武器更為嚴(yán)重;而怪物也同樣不是正常動(dòng)作游戲中給玩家隨意連招的BOSS,而是攻擊頻率、攻擊方式、攻擊范圍都超越玩家的存在。那么獵人的“笨重”與怪物的“靈活”便巧妙的營造出了一種“弱”與“強(qiáng)”的對(duì)立感。

      2.1角色3C

      角色在移動(dòng)上采用了較弱的移動(dòng)能力,而且不具備跳躍能力,在地形間行動(dòng)的能力也顯得捉襟見肘,給人以笨重而真實(shí)的感覺。

      而角色控制方面,也很難說靈活,許多如下的問題都導(dǎo)致了玩家對(duì)于獵人相對(duì)“慢”的預(yù)期

      • 部分招式較長的準(zhǔn)備前搖
      • 攻擊范圍不夠?qū)е碌目盏?/li>
      • 部分招式的無法取消的長后搖
      • 攻擊無追蹤性能
      • 攻擊無法轉(zhuǎn)向
      • 較少的取消手段
      • 長派生的攻擊方式



      玩家連續(xù)攻擊時(shí)轉(zhuǎn)身性能較差




      玩家的攻擊不存在吸附和跟蹤性能,完全按照玩家的輸入精準(zhǔn)控制

      比起大部分act作品攻擊的高修正,《怪物獵人》系列的攻擊不存在方向和距離的修正,甚至攻擊轉(zhuǎn)向都會(huì)存在限制。雖然增加了操作負(fù)擔(dān),但是卻能保證獵人動(dòng)作的精準(zhǔn),使得玩家能夠和怪物保持精確的立回距離與準(zhǔn)確打點(diǎn),為后文中將提到的部位系統(tǒng)提供保證。

      鏡頭方面,系列中視角都不存在硬鎖定,玩家要在戰(zhàn)斗中操縱視角。同時(shí)沒有過多的為打擊感服務(wù)的鏡頭特寫與后處理效果,保證了偏真實(shí)向戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

      2.2.戰(zhàn)斗博弈側(cè)重點(diǎn)-對(duì)抗玩法

      《怪物獵人》系列做好對(duì)抗玩法的核心是怪物設(shè)計(jì),如果對(duì)《怪物獵人》系列重大怪物成功的點(diǎn)做一個(gè)概括,大概就是:符合外形的行為邏輯,符合預(yù)期的招式前搖,符合直覺的招式邏輯。

      怪物設(shè)計(jì)上一直有一個(gè)老生常談的概念,叫“畫鬼容易畫人難”,對(duì)于許多幻想題材的游戲,因?yàn)楣治锏谋尘皼]人見過,所以設(shè)計(jì)上講究的通常是合理即可,或者叫“講的通”。如《仁王》中許多怪物的設(shè)計(jì),背景都是“妖”,所以不乏魔幻的招式設(shè)計(jì)。拿夜刀神舉例,兩只手插入地面玩家身下便會(huì)伸出蛇頭攻擊玩家,這種設(shè)計(jì)只能說是合理,但是絕對(duì)不是優(yōu)秀的設(shè)計(jì)。



      而優(yōu)秀的怪物招式設(shè)計(jì)應(yīng)該是不僅合理,而且符合直覺的。例如迅龍,就是在對(duì)于貓科動(dòng)物的模仿下誕生的怪物。在與敵人對(duì)峙時(shí)拱起身子擺出貓科動(dòng)物的警覺姿態(tài),在下砸前高舉起爪子,在前撲前會(huì)微微向內(nèi)縮頭,都保證了動(dòng)作的“可讀性”。同時(shí)清晰的骨骼結(jié)構(gòu)、與明確的現(xiàn)實(shí)參考,也保證了除了通過對(duì)戰(zhàn)中獲得的知識(shí),從直覺上你便能猜到他的招式邏輯。



      至于更高的一層,如符合生態(tài)的習(xí)性動(dòng)作,合理連貫且有獨(dú)特風(fēng)格的招式派生,就要比符合直覺還要困難了,是對(duì)于這種幻想生物的進(jìn)一步創(chuàng)造,來源于卡普空這么多代怪獵的積累。而在這個(gè)基礎(chǔ)上發(fā)揮創(chuàng)造的亞種,如月迅龍之于迅龍,便可以在前面打下的鋪墊下進(jìn)一步分化出新的機(jī)制,而同時(shí)保持優(yōu)秀的難度曲線和對(duì)抗體驗(yàn)。



      雌火龍及其亞種的轉(zhuǎn)身甩尾動(dòng)作都會(huì)穩(wěn)定連續(xù)兩次 熟練的獵人會(huì)選擇在兩次甩尾動(dòng)作結(jié)束后再進(jìn)行追刀

      怪獵中怪物動(dòng)作符合直覺,并不是為了使玩家可以完全根據(jù)直覺來處理招式(這樣既高估了設(shè)計(jì)師的水平,也高估了玩家的理解能力),而是為了創(chuàng)造一個(gè)優(yōu)秀的獵人理解獵物的過程。可以從三個(gè)方面考慮怪物的動(dòng)作設(shè)計(jì):

      • 部分招式玩家可以通過直覺確認(rèn)。即保證學(xué)習(xí)曲線的平滑。
      • 招式的前搖可讀性高,大部分招式設(shè)計(jì)都易于在對(duì)戰(zhàn)中學(xué)到,玩家可以很輕松地將前搖與對(duì)應(yīng)的動(dòng)作對(duì)應(yīng)起來。
      • 獨(dú)特成體系的風(fēng)格。如牙龍種、飛龍種等都會(huì)有一套共通的行為邏輯,方便玩家學(xué)習(xí)與復(fù)用。

      2.2.1.招式派生與取消

      那么,一個(gè)純粹為了回應(yīng)怪物行為的游戲注定是單薄的,就連《只狼》這種高節(jié)奏對(duì)抗的游戲都引入了危招式來拓展玩家的博弈行為,怪獵在角色的對(duì)策上的博弈重點(diǎn)放在了派生與資源管理上。

      由于怪獵的優(yōu)秀招式派生,我曾經(jīng)做過一個(gè)戰(zhàn)斗demo來仿造怪獵的派生體系,希望營造出和怪獵類似的戰(zhàn)斗體驗(yàn),但是結(jié)果完全不盡人意,派生體系做出來了,但是大部分的派生都可以概括為“沒有意義”。

      究其根本,還是沒抓住基于派生的角色動(dòng)作系統(tǒng)的本質(zhì)——我為什么要廢這個(gè)勁打出這個(gè)派生,我這樣派生的意義是什么?

      怪獵基于派生的動(dòng)作如此優(yōu)秀,根本原因還是派生的每一個(gè)動(dòng)作都是有意義的。這種意義首先肯定直觀體現(xiàn)在傷害以及資源管理玩法上,太刀打出普通攻擊是為了積累氣刃槽,大回旋是為了開刃,開刃是為了更高的傷害,這當(dāng)然是最直觀的派生體系的意義。除此以外,當(dāng)反饋到玩家側(cè)時(shí),還有一個(gè)重要但是容易被忽略的點(diǎn):招式的硬直,還有轉(zhuǎn)向與位移。

      在大部分動(dòng)作類游戲中,這些因素不會(huì)是玩家關(guān)注的重點(diǎn),攻擊的吸附或者追蹤系統(tǒng)都會(huì)確保玩家的擊中,所以距離與站位的概念在玩家進(jìn)攻時(shí)不是很重要。但是前面提到過,怪獵的攻擊是不存在追蹤性能的概念的,所以每一個(gè)動(dòng)作自身的轉(zhuǎn)向與位移性能便成為了玩家選擇攻擊手段時(shí)的重要考量因素。同時(shí),這些因素帶來的反饋是直接的,決定著玩家打不打的到/會(huì)不會(huì)被打到/能不能打到弱點(diǎn),這些反饋來的比傷害修正與資源累計(jì)直接的多。《MHXX》中工會(huì)太刀靠著一次次逆袈裟斬華麗地?fù)魯±桌驱埖谋硌荩彩墙⒃谂缮舻木_轉(zhuǎn)向與位移上。



      拿蟲棍的地面派生舉個(gè)例子,對(duì)于棍崽,那么喜歡打飛圓斬不僅僅是因?yàn)樗膫蚋撸w圓斬的高位移也是重要原因,而蟲棍的特殊系統(tǒng)收放蟲又可以取消飛圓斬的后搖。那么這幾個(gè)動(dòng)作間的意義便非常明確了,普通攻擊是為了派生出飛圓斬,飛圓斬在站位不佳時(shí)可以調(diào)整站位,同時(shí)造成高額傷害,但是也會(huì)帶來大后搖,這個(gè)后搖可以被收放蟲取消,同時(shí)收放蟲也具有一定的作用。一個(gè)優(yōu)秀的有意義派生動(dòng)作體系便出現(xiàn)了,還同時(shí)加強(qiáng)了蟲棍的蟲與棍這兩個(gè)小系統(tǒng)間的聯(lián)系,屬實(shí)高明。(其實(shí)沒玩過蟲棍的朋友應(yīng)該也可以猜到普通攻擊如果不派生飛圓斬,另一個(gè)選擇大概率是站在原地打出一個(gè)小后搖的攻擊,事實(shí)也的確如此)。

      2.2.2.資源管理

      資源管理是在近年動(dòng)作類游戲中用的比較多的設(shè)計(jì)手段,將玩家的行為與某種特定的資源掛鉤。而《怪物獵人》中有兩個(gè)重要資源:體力和武器自身的資源。其中大部分武器都會(huì)以其中的一類為資源管理的核心,如弓箭以體力資源管理的核心,而太刀以氣刃為資源管理的核心。

      這套資源管理在怪獵中的體現(xiàn)更多是為了給玩家提供小的階段性目標(biāo),如太刀將氣刃拆解為四個(gè)大階段、盾斧的紅盾紅刀瓶等,在給予玩家明確反饋的同時(shí)使得戰(zhàn)斗玩法有更強(qiáng)的策略性。一定程度上,資源管理與招式的精確位移的玩法是相悖的,玩家很難接受這兩個(gè)玩法同為核心。所以明顯在世界往后的作品中明顯出現(xiàn)了資源管理為主,其他為輔的發(fā)展趨勢(shì),畢竟資源管理玩法更容易被更多玩家所接受。

      資源管理帶來的另一個(gè)好處便是武器間明確的差異化玩法,不通過動(dòng)作,僅僅是通過核心資源的積累消耗方式不同便已經(jīng)可以催生出截然不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。在此便略過了。

      2.2.3.打點(diǎn)和部位破壞

      • 怪物有一套部位系統(tǒng),武器攻擊不同部位時(shí)造成的傷害會(huì)不同。
      • 通常是頭部最高,主要用作攻擊的部位其次,腹部后肢偏低。鼓勵(lì)玩家正面與怪物戰(zhàn)斗。
      • 部位積累一定傷害后會(huì)破壞,攻擊被破壞的部位會(huì)造成更高傷害。





      首先必須說明,這個(gè)機(jī)制不適用于大部分動(dòng)作類游戲,怪獵使用這個(gè)機(jī)制是建立在許多前提下的:怪物多為體型巨大的龍,動(dòng)作大開大合,保證慢速的戰(zhàn)斗節(jié)奏;角色的攻擊可操作性強(qiáng),同時(shí)攻擊的高懲罰保證了每一次攻擊的意義,玩家會(huì)重視每一次的攻擊決策,盡力讓自己的攻擊發(fā)揮更大作用。在這種前提下,部位與肉質(zhì)的設(shè)計(jì)才是畫龍點(diǎn)睛,而不是畫蛇添足。

      這個(gè)機(jī)制最重要的點(diǎn)是引入了空間概念,讓相對(duì)位置變得重要。怪獵中有很多從格斗引入的術(shù)語,例如“立回”。這個(gè)概念在動(dòng)作游戲中其實(shí)涉及很少,所謂立回,通俗點(diǎn)講就是通過調(diào)整使自己一直處在一個(gè)可以輕松打到敵人但是敵人打不到自己的地方。玩家在出招中需要不斷調(diào)整自己的站位,使得自己盡量處于對(duì)怪物的優(yōu)勢(shì)地位。

      對(duì)3D游戲來說,操作精度上是很難與2D游戲相媲美的。大部分動(dòng)作游戲是只有打的中和打不中的關(guān)系的,這時(shí)候距離感帶來的更多是會(huì)不會(huì)被打到的反饋,玩家不可避免的會(huì)出現(xiàn)兩種傾向:1,慵懶化,玩家傾向于復(fù)讀同一套他認(rèn)為低硬直高傷害的連招。2,盡量移動(dòng)到那個(gè)安全的點(diǎn),如后爪尾部。這顯然不是鼓勵(lì)與玩家正面戰(zhàn)斗的《怪物獵人》想看到的。

      怪獵作為慢節(jié)奏動(dòng)作游戲,又有著及其豐富的招式系統(tǒng),想讓玩家的每一次抉擇有意義就代表著更加大的操作難度。那么通過部位來細(xì)分擊中這一事件便在沒有增加操作負(fù)擔(dān)的情況下提供了進(jìn)階的博弈體驗(yàn),讓玩家的決策多出一層意義。前面在講派生體系的時(shí)候說到過,派生的招式給玩家最多的反饋其實(shí)是距離,決定玩家能不能打的中弱點(diǎn)、能不能打的中。部位系統(tǒng)其實(shí)一定程度上可以看作派生系統(tǒng)的轉(zhuǎn)向位移部分在怪物身上的適配。

      由累積傷害觸發(fā)的大硬直是部位系統(tǒng)帶來的“戰(zhàn)斗高光”。怪物是沒有常規(guī)受擊動(dòng)畫的,在積累一定傷害后,會(huì)對(duì)怪物造成大硬直或部位破壞,怪物會(huì)被大幅擊退,并且硬直一段時(shí)間。作為受擊動(dòng)畫都沒有的怪物,一段大硬直帶來的正反饋是巨大的,這時(shí)玩家不用在精心考慮自己出招的硬直與移動(dòng),可以消耗資源打出一段高傷害連段或者復(fù)讀準(zhǔn)備好的站樁輸出,也算是戰(zhàn)斗節(jié)奏的一種調(diào)劑。



      停龍車帶來的正反饋是巨大的

      部位破壞機(jī)制也是對(duì)于部位機(jī)制的一種補(bǔ)充:部位在累積一定傷害會(huì)被破壞,肉質(zhì)變高。這樣也符合了玩家狩獵過程中獵物越來越弱的心理預(yù)期。

      三、戰(zhàn)斗表現(xiàn)

      3.1角色表現(xiàn)

      正如恐怖游戲不太想讓主角拿上一把彈藥充足的槍,怪物獵人系列是不會(huì)讓主角擁有過于鮮明強(qiáng)大的形象的。狩獵的史詩感來源于那種強(qiáng)弱間的對(duì)比,鮮明如貝姐、但丁的主角形象不會(huì)讓狩獵更具有傳奇色彩,反而會(huì)將狩獵變的些許輕松兒戲。畢竟心理預(yù)期上,一個(gè)初出茅廬的啞巴獵人的屠龍旅程才更有譜寫傳奇的色彩,而不是續(xù)寫傳奇。

      角色的表現(xiàn)在卡普空諸多動(dòng)作游戲中算得上收斂了,角色的大部分攻擊都沒有特效,只有擊中特效;相機(jī)控制也相對(duì)克制,攝像機(jī)的鏡頭也很少有夸張的抖動(dòng)與特寫。都是為了讓角色在戰(zhàn)斗中表現(xiàn)的沒那么重要。



      角色攻擊無特效




      受擊特效

      3.2怪物表現(xiàn)

      相比于角色表現(xiàn)的相對(duì)樸素,怪物才是作品的真正核心,設(shè)計(jì)上的許多點(diǎn)都在強(qiáng)調(diào)怪物的主體性上下功夫:

      • 為了凸顯強(qiáng)大,相比于角色,怪物的形象要鮮明的多。每個(gè)怪物都有極具區(qū)分度的視覺表現(xiàn)與招式。
      • 怪物不顯示血條,而且血量遠(yuǎn)高于正常動(dòng)作游戲的BOSS。
      • 在角色身上使用特效時(shí)的克制在怪物身上得到了爆發(fā),尤其是解禁怪的特效到了近乎濫用的程度。表現(xiàn)出怪物的主體地位。



      絲毫不吝嗇的特效




      鮮明的形象

      為了凸顯怪物的主要性,大部分怪物在色塊上便是與環(huán)境和玩家有明顯區(qū)別的,保證了直覺上玩家便會(huì)將怪物的色塊作為一個(gè)主體。這樣會(huì)方便玩家針對(duì)輪廓確認(rèn)招式,來快速位移躲開或者選擇其他處理方式。玩家在狩獵的過程中是很難分出一部分注意力來時(shí)刻判斷怪物一舉一動(dòng)的,所以要讓玩家直覺上判斷怪物的動(dòng)作,便要注意用輪廓區(qū)分出“動(dòng)態(tài)的整體”。下面用PS中的調(diào)色刀工具處理了一下幾個(gè)動(dòng)作游戲中的BOSS戰(zhàn)場景,模糊出色塊。(得明確一點(diǎn),突出敵人的攻擊輪廓是在很多動(dòng)作游戲中都有體現(xiàn)的,但是為了保證效果不同游戲的表現(xiàn)形式不同)。



      MHRS-初銀-和環(huán)境相似色調(diào)的場景仍然明顯體現(xiàn)出骨骼輪廓




      《DMC5》




      《獵天使魔女3》-明顯的輪廓但是混亂的色調(diào)

      這里三種表現(xiàn)并沒有好壞區(qū)別。DMC5偏向角色自身表演,所以敵人表現(xiàn)相對(duì)弱,同時(shí)敵人的動(dòng)作對(duì)角色行為影響不大,所以設(shè)計(jì)上美學(xué)可以走在實(shí)用性前面;《魔女3》的戰(zhàn)斗依賴于閃避后的魔女時(shí)間,玩家確認(rèn)敵人招式時(shí)只需要按下閃避即可,不需要考慮復(fù)雜的走位躲避,所以確認(rèn)時(shí)只需看清敵人攻擊特效,輪廓上沒必要過于清晰;《怪物獵人》中怪物的攻擊范圍很多時(shí)候高度依賴于基于怪物輪廓的確認(rèn),就算是在怪物顏色與背景相似的場景下,怪物的輪廓也需要清晰的與場景區(qū)分開,讓玩家甚至清晰看到骨骼結(jié)構(gòu)。

      3.3打擊感設(shè)計(jì)

      在決定打擊感最本質(zhì)的要素——模型與動(dòng)畫上,怪獵的優(yōu)秀是毋庸置疑的。攻擊時(shí)力量感的傳達(dá)、動(dòng)作節(jié)奏、打擊的風(fēng)格都是頂尖水平,這是決定怪獵優(yōu)秀打擊感最本質(zhì)的要素,在此就不贅述了。

      特效方面,打擊特效極其明顯,會(huì)根據(jù)招式銳擊/鈍擊、是否造成會(huì)心攻擊等調(diào)整特效。



      那么最后大家喜聞樂見的打擊效果方面,怪獵主要用到了頓幀(卡肉)和屏幕抖動(dòng),沒有過多花里胡哨的處理。(其實(shí)打擊效果還是很豐富的,不過大部分用在了怪物身上,如徑向模糊、屏幕后處理)



      頓幀




      提高fov




      屏幕抖動(dòng)

      那么總結(jié)一下怪獵的打擊感效果:打擊感的本質(zhì)來源于業(yè)界頂尖的攻擊動(dòng)畫,打擊效果的設(shè)置上保留了基礎(chǔ)冷兵器攻擊的優(yōu)秀打擊感,沒有采用很華麗出戲的表達(dá)方式,力求營造出狩獵的真實(shí)感。

      四、崛起曙光——變與不變

      4.1.翔蟲

      在說翔蟲是一個(gè)好設(shè)計(jì)前,得插句題外話:為什么鉤爪不是好的設(shè)計(jì)?鉤爪系統(tǒng)在是世界這一作的新系統(tǒng),同時(shí)衍生出了鉤爪軟化,口水硬直等相關(guān)機(jī)制。但是從玩家的反饋來看,鉤爪不算是一個(gè)優(yōu)秀的系統(tǒng),鉤爪帶來的強(qiáng)制軟化對(duì)戰(zhàn)斗節(jié)奏的影響很大,而且不同武器和鉤爪的契合程度不一樣,怪物的反鉤爪機(jī)制也更讓鉤爪這一系統(tǒng)讓人窩火。平心而論,鉤爪的設(shè)計(jì)確實(shí)帶來了許多的新玩法和流派,但為什么玩家不認(rèn)賬?

      如果給鉤爪系統(tǒng)的失敗找一個(gè)本質(zhì)原因,那么便是怪獵作為一部歷史如此悠久的作品,本身的系統(tǒng)已經(jīng)很復(fù)雜而且緊密結(jié)合了,如果想引入一個(gè)如此巨大的新機(jī)制,不僅難以和現(xiàn)有的諸多機(jī)制巧妙結(jié)合,甚至可能打破原有機(jī)制間的結(jié)合。

      《怪物獵人世界》的制作組在訪談視頻中談過:“鉤爪系統(tǒng)的設(shè)計(jì)本意是想讓玩家在組隊(duì)挑戰(zhàn)怪物時(shí)會(huì)有很有趣的分工體驗(yàn)”。這個(gè)想法固然不錯(cuò),但鉤爪如何服務(wù)于單人體驗(yàn)和多人體驗(yàn)、如何和服務(wù)于和怪物的博弈框架、如何在玩家側(cè)提供反饋......諸多問題都要解決。而鉤爪系統(tǒng)的解決方式算不上高明,為了強(qiáng)制軟化便把怪物部位肉質(zhì)變差、為了防止玩家不停進(jìn)行鉤爪攻擊便加入反鉤爪機(jī)制、為了在戰(zhàn)斗中融入鉤爪便加入口水硬直,有一種通過添加機(jī)制來彌補(bǔ)系統(tǒng)的漏洞、“策劃教你玩游戲”的感覺。沒有達(dá)到系統(tǒng)間1+1>2的效果,只是簡單的加法。

      而翔蟲系統(tǒng)的成功,便來源于解決問題的同時(shí)不引入新的問題。崛起這作面臨的問題有:

      • 狩獵外體驗(yàn)問題。《怪物獵人》的游戲體驗(yàn)不只有狩獵一環(huán),除了狩獵,在復(fù)雜的地圖中追尋怪物,資源收集也是狩獵的一環(huán)。再加上上一作引入的無縫地圖,角色的低移動(dòng)性能會(huì)導(dǎo)致這個(gè)環(huán)節(jié)的體驗(yàn)十分拖沓。
      • 還是門檻問題。系列作品恐怖的怪物積累使得對(duì)怪物的理解難度越來越高,而新技術(shù)在帶來更加流程的怪物招式與行動(dòng)的同時(shí)也帶來了怪物難度的提升,需要一個(gè)溫和的方式在不影響核心體驗(yàn)的情況下降低門檻。
      • 動(dòng)作系統(tǒng)深度問題。作為《怪物獵人》第六代的掌機(jī)版,制作組想將MHXX的風(fēng)格系統(tǒng)融入戰(zhàn)斗中,提升角色系統(tǒng)深度。

      最后的結(jié)果也可以看到,制作組用一個(gè)翔蟲便解決了上面的三個(gè)問題,翔蟲疾翔解決機(jī)動(dòng)性問題,翔蟲受身解決門檻問題,替換技系統(tǒng)解決了動(dòng)作深度拓展問題。



      玩家可以翔蟲在地圖中自由穿梭,迅速靠近怪物或者收集目標(biāo)




      大翔蟲提供快速的兩點(diǎn)間移動(dòng)

      替換技能方面的處理本質(zhì)上還是XX的那一套,不同系統(tǒng)間有的可以相互組合,有的則是相互正交。不過相對(duì)XX更加成熟的點(diǎn)便是引入翔蟲的概念后招式的目的更加明確(消耗什么代價(jià)、獲得什么收益),與翔蟲槽掛鉤也使得很多強(qiáng)力招式從長派生或者長線資源資源累積中解放出來,戰(zhàn)斗的節(jié)奏更加爽快。

      值得一提的是翔蟲技與翔蟲受身公用一個(gè)資源——隨時(shí)間回復(fù)的翔蟲,這樣也在提供給玩家更加強(qiáng)大攻擊/護(hù)身手段的同時(shí)增加了資源管理的深度。

      4.2.御龍、環(huán)境生物、鬼火鳥、牙獵犬

      御龍系統(tǒng)是本作新加入的系統(tǒng),前作騎乘系統(tǒng)的迭代。玩家的翔蟲技造成的傷害均會(huì)積累御龍值,到一定程度怪物進(jìn)入御龍狀態(tài),玩家可操縱怪物進(jìn)行撞墻或者與其他怪物戰(zhàn)斗。御龍系統(tǒng)是戰(zhàn)斗的高節(jié)奏下的調(diào)劑,作為一種穩(wěn)定打出高傷害的手段。

      本作將上一作的衣裝系統(tǒng)整合到了環(huán)境生物中,同時(shí)在環(huán)境生物中加入了可以輔助御龍的環(huán)境生物,可以短時(shí)間增加翔蟲數(shù)量的環(huán)境生物等。鬼火鳥是散布在地圖所有地方的收集物,玩家拾取后可以在單局時(shí)間內(nèi)提升生命/耐力/攻擊/防御。牙獵犬也給了玩家一個(gè)快速移動(dòng)的手段。環(huán)境生物和鬼火鳥解決了玩家狩獵外的問題,狩獵外的時(shí)間的跑圖和收集是為了更好的狩獵,沒有像前作讓跑圖變?yōu)閱握{(diào)的追尋怪物。

      御龍、環(huán)境生物、鬼火鳥其實(shí)本質(zhì)上更像一種兜底機(jī)制,保證不同水平的玩家都能夠擊敗怪物,獲得獨(dú)特的狩獵體驗(yàn)。而更難能可貴的點(diǎn)便是這些機(jī)制都是可選項(xiàng),剔除任何一項(xiàng)都不會(huì)影響本質(zhì)的戰(zhàn)斗體驗(yàn),算是在保證戰(zhàn)斗核心的同時(shí)對(duì)前作系統(tǒng)的收束處理。雖然翔蟲技與御龍值積累掛鉤,卻也沒有過分強(qiáng)調(diào)翔蟲技的御龍作用,總而言之就一句話:戰(zhàn)斗才是核心,其他系統(tǒng)全部是添頭。

      4.3.怪異化

      怪異化是本作解禁后的主要玩法,是一種對(duì)怪物的加強(qiáng)手段

      • 怪異化狀態(tài)解除:進(jìn)入怪異化的怪物在累計(jì)收到一定傷害后會(huì)解除怪異化,一段時(shí)間攻擊欲望降低
      • 怪異化弱點(diǎn)擊破:怪異化中的怪物的部位會(huì)附著特殊弱點(diǎn)擊破機(jī)制,該部位受到一定傷害(少)后會(huì)爆炸,對(duì)怪物造成一定傷害。
      • 怪異化爆發(fā):長時(shí)間處于怪異化的怪物會(huì)釋放怪異化爆發(fā),造成大范圍爆炸
      • 劫血狀態(tài):被怪異化怪物攻擊到后玩家進(jìn)入劫血狀態(tài),所有回復(fù)途徑回復(fù)的血量減半,但是攻擊可以回血

      雖然看起來與系列常規(guī)的解禁加強(qiáng)如出一轍,但怪異化也確實(shí)有自己獨(dú)到的點(diǎn)。怪物在進(jìn)入怪異化狀態(tài)后會(huì)在部位處生成一個(gè)特殊弱點(diǎn),在累積一定傷害后會(huì)爆炸造成一定比例的傷害。這個(gè)系統(tǒng)便很好的彌補(bǔ)了部位機(jī)制里“不同部位肉質(zhì)不同”帶來的隱患,甚至可以被稱為“小部位破壞”機(jī)制。

      從心流體驗(yàn)上看,怪異化弱點(diǎn)機(jī)制的加入使得“部位破壞”這一目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)路徑中加入了更多的小目標(biāo),玩家在完成一個(gè)個(gè)可視的小目標(biāo)的過程中獲得一定的反饋,同時(shí)離達(dá)成大目標(biāo)更近一步,彌補(bǔ)了部位破壞反饋曲線過長的問題。而怪異化弱點(diǎn)視覺上表現(xiàn)為一團(tuán)紅霧,在被擊破時(shí)也會(huì)有非常明顯的視覺體現(xiàn),也減少了玩家重復(fù)刷怪的乏味感,讓玩家獲得新的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

      怪異化爆發(fā)與劫血狀態(tài)又進(jìn)一步提升了戰(zhàn)斗節(jié)奏,玩家要造成足夠的傷害保證盡量快速解除怪物怪異化狀態(tài),同時(shí)劫血狀態(tài)使得玩家不會(huì)去選擇主動(dòng)回復(fù)血量,而是去選擇攻擊怪物回血,所以戰(zhàn)斗的核心聚焦在了持續(xù)攻擊上,使得怪異化的戰(zhàn)斗節(jié)奏更加緊湊。

      本文還是主要聊了下游戲各種機(jī)制是如何組合并服務(wù)于核心體驗(yàn)的,能力有限,可能有所紕漏。

      有機(jī)會(huì)會(huì)再寫一篇文章嘗試,揣測怪獵如何保證14把武器和幾十個(gè)怪物間對(duì)抗體驗(yàn)。畢竟對(duì)抗是動(dòng)作游戲最難做的部分,怪獵卻能保證不同的角色能力擁有相似的對(duì)抗體驗(yàn),說明角色能力有一定的設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn),值得深究。

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