據(jù)游戲媒體playground報道:游戲行業(yè)資深人士廣井王子(經(jīng)典游戲《櫻花大戰(zhàn)》《天外魔境》系列創(chuàng)作者),對日本游戲的現(xiàn)狀發(fā)表了尖銳看法。他解釋了這個曾經(jīng)引領(lǐng)全球潮流的行業(yè),如今為何明顯落后于西方競爭對手。在接受《Business Hit》采訪時,他不僅結(jié)合了自己在日本的工作經(jīng)驗,還提到了與盧卡斯影業(yè)、皮克斯的合作經(jīng)歷,這些經(jīng)歷讓他能對比不同行業(yè)發(fā)展模式的差異。
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回憶起上世紀90年代中期,廣井王子表示,當時日本的影響力正處于頂峰。他說,那個時期,日本在游戲和動漫領(lǐng)域都是絕對的領(lǐng)導者,而美國市場在當時看起來只是次要市場。日本企業(yè)率先采用光盤存儲技術(shù),早于行業(yè)全球化之前就和國際巨星合作,還主導了文化潮流的走向。
廣井王子認為,隨著時間推移,日本在動漫領(lǐng)域很好地利用了這份積累。他強調(diào),即便多數(shù)工作室都把3D技術(shù)當作“必然的進步”大力投入,他始終相信手繪2D動畫的未來。最終,動漫成了日本具有全球影響力的出口產(chǎn)品。
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但游戲行業(yè)的情況卻完全不同。廣井王子批評了行業(yè)內(nèi)根深蒂固的做法——快速且廉價地制作續(xù)作。一款游戲一旦成為熱門,發(fā)行商就會急于推出續(xù)作,還以“品牌有辨識度”為借口縮減預算。他表示,這種做法和知識產(chǎn)權(quán)發(fā)展的核心理念相悖:成功的項目本該獲得更多投入,而非成為“省錢增效”的工具。
廣井王子還認為,日本過去的領(lǐng)先地位反而害了自己。因為不需要在全球市場競爭,行業(yè)的商業(yè)模式變得封閉又保守。他說,這種上世紀遺留下來的問題,如今成了日本游戲業(yè)面臨的主要挑戰(zhàn)之一。
對于日本游戲業(yè)的困境和廣井王子的觀點,你有什么想說的?是認同“廉價續(xù)作毀了行業(yè)”的看法,還是覺得有其他深層原因?快來評論區(qū)分享你的觀點!
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