1月18日,我在魔都上海甜愛路的微風禮堂參加了一場特別的典禮。
典禮上有溫馨的回憶切片,有管弦樂合奏齊鳴,有深情的切蛋糕儀式,還有來自眾多“家人”獻上的祝福……光看這些描述,我會以為自己是參加了一場充滿愛意的婚禮,不過在現場舉辦的并非一場婚禮,而是心動旗下游戲《仙境傳說RO:守護永恒的愛》的嘉年華活動。
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作為由韓國GRAVITY授權,由心動自研的產品,《仙境傳說RO:守護永恒的愛》(下稱《守愛1》)自2017年上線已經走過了9個年頭3287個日夜。運營9年而不倒,這本身就說明了游戲高強度的粘性。
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而主創在現場公布的數據:累計注冊用戶2463萬、締結婚約25萬對、成立公會32萬個,更是以“冰冷的數據”(主創原話)展示了玩家在游戲中的持續活躍。
或許在以前,有人會覺得《守愛1》的成功主要是來自于《仙境傳說RO》本身的號召力,但當如今RO相關游戲不斷出現,《守愛1》還能守住玩家大盤,顯然不是一句“靠IP”能解釋的了。
在這次的9周年現場,通過觀察玩家互動,加上試玩了現場公布的《仙境傳說RO:守護永恒的愛2》,我有點明白了心動的《守愛1》為何敢許下“共赴十年之約”的承諾。
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玩家的三重面相,是《守愛1》的最大底牌
這次嘉年華,我從入場就能感受到氛圍感被拉滿。從普隆德拉南門合影區到內場的噴泉許愿池,從巨大的天使波利到閃亮的黃金王座……場內造景配合COSER的出鏡就吸引了許多玩家前往合影。
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在現場,不僅僅是盛裝出演的COSER,所有工作人員都稱玩家為“冒險者”。這一聲稱呼不由將玩家拉回到九年的記憶之中,猶如當初登錄游戲的那一刻。
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在這里,我尤其關注前來參與活動的玩家,發現《守愛1》的玩家群體還真是與其他游戲有明顯的不同。本來,一場9周年游戲的活動,玩家群體的年齡層往往都會比較偏大了。但在《守愛1》現場,我卻發現玩家的年齡層遠比想象的年輕。
到場的玩家中自然不乏九年老玩家,甚至有帶著娃前來參加活動的玩家。但在現場也不乏剛接觸游戲的年輕玩家。從玩家間的對話中聽得出來,這些新人往往是受到《守愛1》老玩家的安利而入坑。他們原本只是抱著試一試的心態,結果卻成了游戲死粉,肝起游戲來甚至比拉他們入坑的朋友還積極。
我想,出現這樣的狀況,一方面是MMO類游戲注重社交、合作與互動的底層規則使然,但更重要原因在于《守愛1》的社區堅守了一種10年甚至20年前互聯網時代的那種純真友好的感覺。這種感覺,在如今的網絡社區中已經變得很珍貴。但也是這種感覺,讓《守愛1》在9年間完成了玩家的世代更迭,穩穩地走到現在。
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《守愛1》玩家的第二個特性就是,他們雖然來自不同的地域,年齡差距也可能很大,但洋溢在現場的氣氛會讓我想到一個詞,那就是“家人”。
就像這次聚會,現場玩家常常三五成群地聚擾在一起。無論是參與現場的小游戲,還是在此后的抽獎環節,往往一人得獎便會引來一群人的歡呼或調侃。這氣氛,很有一種婚禮現場親友團起哄的氣氛。
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或許正是這種“家人感”,造就了《守愛1》玩家的最后一個特性:那就是玩家群體男女比例也十分協調,且甜度超標。就像開篇所說,9年間《守愛1》促成了25萬對游戲內的伴侶。作為最早上線“結婚”系統的游戲之一,這已經成為RO這個IP最有辨識度的標志。光是我自己參加過的因RO而結緣的婚禮,就不止一次。
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而《守愛1》可以說很好地將這個傳統繼承了下來。在TapTap社區,不乏有《守愛1》玩家分享自己在游戲內遇到真愛最終走向現實的故事。在最近的“九周年玩家故事征集”活動中,那些游戲內玩家間的點滴故事,也收獲了同好的祝福之聲。
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我想,這大概也是《守愛1》選在微風禮堂這個地點的原因。就像游戲策劃自己說的那樣,這次的聚會其實挺像一場婚禮。而游戲為玩家舉辦這樣的儀式,既是想要兌現當初上線時“堅守十年”的約定,也是想要兌現游戲副標題“守護永恒的愛”,將玩家在游戲里的真情實感真切地保存下來。
可能這就是《守愛1》與其他RO產品所不同的地方吧。《守愛1》在做的,不僅是在游戲的畫面、系統、玩法這些基礎的層面對RO進行還原,更重要的是對游戲社區的維護,對玩家愛意的守護。要做到這些不容易。正如主創所說,團隊也一度陷入過困難。
但主創分享的一個細節讓我印象深刻,那就是當團隊發現運營數據好轉時,有人優先想到的不是自己的獎金,而是“說好的CG動畫是不是可以制作了”。拋開煽情不說,這個細節至少說明,《守愛1》團隊并非只把這款游戲當作一份工作,而是也把它當作自己的一份事業在做。
《守愛1》玩家與主創之間的信任,大概就是這樣一點點積累起來的。
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大世界新作:《守愛2》想做十年愛的搬運工
RO雖然并不始于心動,但心動對IP的投入卻是很真誠的。這不僅體現在游戲運營九周年更新了21個大版本,維護了有愛的社區,為玩家舉辦今年這樣的嘉年華活動,還體現在心動對于這個IP有持續投入的決心。
關于這一點的最好體現,就是活動現場對于《仙境傳說RO:守護永恒的愛2》(下稱《守愛2》)的公布。對于《守愛2》,制作人老刑表現得很實在。他曬出了RO最早版本國服的登錄截圖,還分享了自己最早讀到RO漫畫時的感動。這些回憶,成為了團隊決定制作《守愛2》的初衷。
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按老刑現場的說法,《守愛2》并不想去對標市面上的其他游戲,他們只是想做情懷的搬運工,在技術逐漸成熟的今天,將當年無法展現的RO世界重新展現到玩家面前。
現場游戲沒有用宣傳CG畫餅,而是直接進行實機演示。雖然制作人調侃這是“經費不足”,但從實機所展現出來的世界地圖來看,這哪是經費不足,這是把經費全砸在游戲里了。
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在會后的實機試玩中,我也親自體驗了游戲。的確,那個漫畫中只露出一角的世界被游戲全面還原。主城中的“吉芬塔”就得到了近乎一比一還原,光是爬塔就需要數分鐘的時間。而來到塔頂之后不僅天空會有變化,遠處的地標景物還會化為一個個“星座”,這種呈現方式的確很有RO的風格。
事實上,游戲已經實裝了多張大地圖,落實了眾多RO玩家熟悉的MVP(BOSS)。并且,《守愛2》中的BOSS不再只是一個副本的“傳送門”,而是可以直接在大世界上與玩家互動,有自己的生活軌跡和作息規律。
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而在可操作角色方面,《守愛2》當前也已經實裝8大職業角色。當前角色的技能樹也已經能看到3轉技能,且每個職業都制作有豐富的動作系統和時裝裝扮元件。
制作人現場就展示了“多蘭族”的許多特性,包括可以像貓一樣爬行、跳躍、跑動,還可以找到草叢就隨地睡著,輕輕打呼。這些貓貓的小細節無關數值,對于戰斗也屬于“無用設計”。但正是這些設計,是玩家與角色建立情感連接的重要紐帶。
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如果拋開RO這個IP,這款游戲放在當下的市場環境可能并不顯眼。但對RO的玩家來說,《守愛2》里小到角色的一個動作、BOSS的一個互動,大到主城的地標建筑、地圖的區域效果,都足以勾起玩家的回憶。
哪怕你遮住RO的LOGO,玩家依然能一眼看出這是RO的世界,那個曾經只存在于書頁上的平面世界,現在真的可以親自進入去體驗了。
很可惜,在現場我沒能問出《守愛2》測試或上線的時間點。但以游戲現在的完成度,我覺得距離測試應該不會太過遙遠。而考慮到明年將會是《守愛1》十周年,《守愛2》很有機會在那個值得紀念的時間點有進一步的動作。
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無論如何,在如今的時代做3D大世界游戲不僅需要巨大的資金投入,還要冒巨大的風險。在這樣的市場環境下,心動依然愿意推進《守愛2》這樣一個項目,可以看出他們對RO這個IP的感情是非常真切的。
對于一個游戲團隊來說,能給玩家群體最好的回饋,大概就是如此了。
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