文/唏噓
導語
AI游戲,還有新解法?
諸葛孔明已逝,魏軍逼近成都。如果你是此時的劉禪,又將如何?
一款名叫《我的三國》的游戲演示了歷史的另一種可能性:在劉禪計謀下,禍國的宦官黃皓被一杯毒酒送走,魏軍主帥鐘會因離間計被斬,將死的蜀國似乎獲得生機,歷史的車輪開始轉向......
這一系列故事的發展,并非編劇寫就的劇情,而是由AI完成的推演。官方提及,游戲正式版上線后玩家不僅可以扮演“劉禪”,還能扮演三國時期一切實權人物,像是一款自由度更高的三國時期“皇帝模擬器”。
1月2日,視頻一經發出后,引來了三國迷的廣泛關注,播放量超30萬。網友給了這款游戲極高的評價,說“它真的懂玩家喜歡玩什么”。在《我的三國》里,AI不僅完成了歷史的假設,還頗懂“三國梗”。譬如,在實機演示視頻中,魏國之所以輕易相信劉禪的計謀,是他們認為“劉禪是蠢人”。劇情演示到這里,彈幕笑到:“有新手保護,是吧?”
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實際上,無論是AI文字游戲或是“AI跑團”,都不算AI游戲探索中的新概念,《我的三國》憑什么引人期待?茶館和制作人胡景皓聊了聊。
胡景皓博士畢業于北大,在騰訊從事了5年AI游戲相關工作。去年9月,《我的三國》拿到奇績創壇融資后,他正式從騰訊離職,組建團隊繼續開發游戲。
他對AI游戲的思考早在2年前就開始了,他發現:“主流AI游戲常常缺乏游戲感,很難讓他覺得有趣”。這在AI文字冒險游戲中表現尤為明顯,多輪對話后,AI難免OOC(脫離角色設定)。多年的思考讓他總結出了一套“遞推式演進”的解決辦法——它把整個劇情分為多輪遞推狀態,每一輪的推演過程不必受限于歷史上下文記憶。
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《六度空間》游戲設定丨圖源受訪者
去年4月初,他曾利用業余時間做出了AI文字游戲《六度空間》初步驗證了他的“遞推式AI游戲”理念。這款游戲里,玩家將通過6輪劇情中認識的6個人,最終達到認識名人的游戲目標。
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以下是茶館和胡景皓的對話,經整理后呈現:
01
離職騰訊,一人做AI游戲
茶館:你之前在騰訊里面做的更多的工作還是 AI 相關工作?
胡景皓:是的。我們之前在做的事情更多是把 AI 結合到已經很成熟的游戲的玩法里,它本質上可能是錦上添花的作用,而不能帶來一種全新的玩法。
茶館:為什么在去年9月那個時間節點,選擇從騰訊離職?很多做AI游戲的人可能從2023年就開始了。
胡景皓:我一直在評估。 2025 年之前我認為 AI 去做游戲,還有很多技術問題,例如,圖片無法做到一致, AI 文本指令跟隨程度也沒有那么高, AI 的成本也還挺貴。那我覺得 DeepSeek 以及 GPT- image 這些模型出來之后,我覺得現在的難題已經解決了。2025年模型的進步是非常快的,我覺得達到了一個臨界點,我們能夠真正的做出一個可以玩的、成熟的 AI 游戲。
茶館:2025年初,你就做了《六度空間》,當時做這款游戲的契機是什么?
胡景皓:DeepSeek 出來以后,我當時覺得 AI 游戲已經可以開始做了,在想可以做什么游戲的時候,我腦海里就頭腦風暴了很多個游戲。我評估了一下,我就覺得《六度空間》可能是目前可以最快做出來的一個 AI 游戲,相當于給自己練手。我在那個時間點就已經在考慮三國題材的游戲了,但我覺得那是一個很宏大的目標,我就把它放在了后面。
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茶館:我注意到你之前拆解過《六度空間》,它采用了一套你定義的 “遞推式AI游戲” 設計思路。在《我的三國》里,也延續了這一思路嗎?
胡景皓:核心的技術思路是延續的。比如,如何讓游戲進程的上下文不會隨著時間變長而膨脹,解決方案是相似的 —— 通過游戲狀態系統的設計,讓游戲整體成為一個馬爾可夫過程,確保上下文不隨游戲時長變化。
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“遞推式AI游戲”設計原理丨圖源受訪者
另外,關于 AI 的可控性問題,我們所說的 “遞推” 本質,就是讓玩家在我們構建的宏大且預設的世界觀中,不斷觸發狀態轉移。這兩個核心要點,在我之前的游戲和現在的《我的三國》里都是不變的。
變化主要體現在第三點:《六度空間》是一款自由度很低的游戲,所有可玩內容都由 AI 預先生成完畢;而《我的三國》的自由度極高,玩家的交互方式、交互空間、可能觸發的劇情都豐富得多,狀態體系的維度和規模也大幅提升。因此,《六度空間》更像一個技術 Demo,而《我的三國》則是希望能完整展現這套游戲設計思路的作品。
茶館:《我的三國》搭建了多少個維度?
胡景皓:《我的三國》的維度數量非常龐大,目前都難以精確統計,可能有成千上萬個。比如每個人物與他人的關系、人物與玩家的關系、各地百姓對玩家的態度、治理水平、發展狀況、民心向背等,每一項都是一個獨立維度。雖然最終完成時維度數量會固定,但整體規模會非常大。
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茶館:剛才提到的維度設計里,每個國家都有不同人物,且性格都貼合歷史原型。我很好奇,像這樣的工作,在傳統游戲開發模式下,單靠一個人能完成嗎?
胡景皓:應該說是不太可能的。在傳統游戲開發里,有幾件事一直是難點:一是讓角色擁有獨特的靈魂與性格,二是讓故事能隨著游戲進程動態演化、生成新內容。這兩點在過去都無法實現,只有借助 AI,我們才能做到高還原度的角色塑造、真實的角色扮演,以及動態敘事。
兩者的思考方式也有本質區別。做 AI 游戲時,核心關注的是 “AI 能不能做到這件事”;而做傳統游戲時,思考的是 “我能不能做到這件事”。我們的角色更像指揮家,需要思考如何讓 AI 發揮作用。
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茶館:我看你之前說過,自己更像一個 “將軍” 的角色。
胡景皓:是的。在我看來,AI 就像一個非常聰明但不太聽話的士兵,要指揮它作戰”不容易,需要大量探索和經驗積累,才能讓 AI 按照我們的想法來生成游戲內容。
茶館:在搭建這套AI驅動的游戲設計系統時,有沒有遇到什么技術性難題?
胡景皓:當然會遇到各種各樣的技術問題。因為我們做的很多事情都是前人沒嘗試過的,所以不管是細節問題還是系統性問題,都需要我們自己摸索解決。能解決的我們就直接攻克,有些暫時難解決的,我們會選擇繞開。
茶館:能舉兩個典型的例子嗎?
胡景皓:游戲里會有多條故事線并行發展,就可能出現邏輯沖突。比如在同一回合里周瑜已經陣亡,但另一條線里他還在正常互動。我們后來專門設計了一套機制,在關鍵事件發生時同步狀態,通知其他故事線更新,解決了這類“故事線沖突”問題。
02
AI 歷史模擬器
茶館 :在視頻中,我們可能只看到游戲部分展示,《我的三國》上線后真實體驗將是怎樣的?
胡景皓 :我們的游戲可以簡稱為“君主模擬器”。它的核心在于你扮演一個至高無上的人,怎樣去改變這個國家和歷史的進程。
它的核心的交互方式是有幾種:一種是手下向你匯報或者出謀劃策,你只是選擇要不要聽從他們的建議。這是相對輕度的玩法,玩家只需要下達指令就行了。
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另一種玩法更接近于跑團,玩家需要構建起自己的想法,比如說計謀怎么設計、如何推進,這里我們給了玩家極高的自由度。如果玩家不想體驗太復雜,他也可以依賴AI去想辦法。
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游戲玩的過程就是不斷去推進各個事件、改變歷史,所以玩家可以看到很多歷史沒有發生的事,和我們所知的三國歷史有很大出入。我們沒有設置明確的游戲目標,比如必須一統天下之類的,玩家可以按照他喜歡的方式演繹他的三國,可以后宮收集、可以是昏君,我們希望玩家更多能感受游戲玩的過程。
茶館:可以無限玩下去嗎?
胡景皓:沒有,玩家其實會被推翻、會死。我們的游戲也有一套暗含時間體系,一個游戲回合代表了真實歷史上一段時間。我覺得,如果我們熟悉的三國的人物都已經死去了,它就已經不再是三國了。只要有一些大家熟悉的人物都還在,那這個游戲就還可以進行下去,相當于玩家可以在幾十年的歷史時間點,去創造屬于自己的歷史。
茶館:你之前在 B 站提到,最終解鎖的主角不止劉禪,還會有其他人物。想了解一下,后續預計會有多少位三國人物可以作為主角供玩家選擇?
胡景皓:可選主角的數量不會特別多,因為我們有一個核心原則:玩家扮演的角色必須是國家的實權掌控者,比如君主或權臣,能夠不受他人制約,完全掌控國家。像曹操這樣雖名義上不是天子,但實際掌握大權的角色是符合條件的;而如果只是傀儡君主,游戲體驗會變得復雜,我們更希望玩家能擁有自由指揮國家的體驗。
茶館:《我的三國》里哪些部分是AI完成的?
胡景皓:主要分為兩個部分。首先,在世界觀搭建的這個過程當中,我們是利用 AI 去提效,幫助我們能夠很快的把這樣的一個很龐大的體系給構建起來。比如AI幫我們生成人物模型卡、在龐大的歷史故事中篩選出有意思的事情。其次, AI 生成游戲內容,目前視頻演示里所有內容都是用 AI 生成出來的,包括文字、圖片或者配音。
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茶館:我看到很多玩家在關心,游戲里用到單老師的相聲風格配音,還有一些 AI 生成的圖片,會不會涉及版權問題?你們會怎么處理這類問題?
胡景皓:目前關于 AI 生成內容是否侵權,還沒有非常明確的法律法規和界定標準。比如我們使用單老師的聲音風格,是否構成侵權,目前行業內還處于默認的模糊狀態。
我們的原則是:如果未來有清晰的法律邊界,我們會嚴格遵守,避免任何侵權行為。在當前規則尚不明確的階段,我們也會持續關注和學習,盡可能合規地處理版權相關問題。
茶館 :我看你在評論區跟玩家一起討論新舊三國。比較好奇的是, AI 知道很多,它可能知道新三國的東西,也懂舊三國的知識。你自己在表達的時候怎么去做一些取舍呢?
胡景皓:我們在構建游戲世界觀時,是比較嚴謹的。比如,每個人物的背景和特點,我們遵照了歷史很嚴肅在做人物設定。但是當讓AI開始創作劇本,真正跟玩家玩了以后,它會自己朝著看似離譜的方向發展。我們并不會為了追求歷史的合理性,去放棄游戲本身劇情的有趣性。我們的核心目標是做一款好玩的游戲,而非完全還原歷史,因此會借用歷史框架,但玩家實際體驗到的劇情和真實歷史會有不少出入。
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茶館:我注意到你的評論區里,很多玩家都有一個共同的擔心:他們之前玩的跑團類游戲,一開始人物性格還貼合,但玩到后面就會出現記憶混亂,角色甚至會為了迎合玩家而偏離原本的設定。
胡景皓:我們在游戲設計中,尤其是前期花大量時間搭建世界觀,核心目的就是解決這類問題。我們會把游戲過程中的所有變化都結算到獨立的游戲狀態系統里,而不是依賴 AI 的上下文記憶。比如,當某個角色對你的態度從忠誠變為厭惡時,這個變化會被直接記錄在游戲狀態中,后續互動就會基于這個狀態來推進,而不是讓 AI 去回憶具體的事件。我們的設計核心是 “游戲狀態即 AI 的記憶”,那些不影響狀態的細節會被自然遺忘,從而構建出一個可控、不會隨游戲時長膨脹的記憶系統。
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茶館:那這些狀態是如何判定的?又是怎么和玩家互動的呢?
胡景皓:我們會預先為角色設定好多種可能的狀態,比如手下對你的態度可以有幾十種不同的類型。當游戲中發生特定事件時,角色的狀態就會發生一次明確的轉變,這個轉變會被記錄下來。之后 AI 只需要基于最新的狀態來生成內容,至于狀態是如何演變的具體細節則不再重要。這樣一來,關鍵的狀態變化就不會被遺忘。
茶館:你們更關注的是 AI 和玩家互動時呈現出的 “情緒性” 狀態。
胡景皓:沒錯。我們會把關鍵信息直接記錄在游戲狀態里,而不是放在 AI 的上下文中。比如 “三顧茅廬” 這個情節,如果玩家讓張飛把諸葛亮綁回營中,我們就會記錄下 “諸葛亮對你不理不睬、不愿獻策” 的狀態,后續所有與諸葛亮的互動都會基于這個狀態,直到玩家做出新的行為來改變他的態度。
茶館:聽起來有點像傳統游戲里的好感度系統?
胡景皓:可以這么理解,它本質上是一個獨立于 AI 的狀態系統。不過和傳統的數值化好感度(比如 0-100 的線性數值)不同,我們的狀態系統是標簽化、多維度的,角色關系可以有豐富的可能性,而不是單一的數值變化。
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茶館:那玩家不會像看到好感度數值那樣,直接看到這些狀態?你們的設計會更隱性一些?
胡景皓:是的。我們希望這些狀態通過劇情自然地體現出來,比如通過角色的眼神、語氣來表現他的態度,而不是做成一個可以直接查看的數值界面。
茶館:我看到不少玩家反饋,演示里的計謀太容易成功,過程中沒有波折。這是因為演示選了最順利的情況,還是后續版本會加入失敗的可能?
胡景皓:后續肯定會有失敗的情況。我們為所有事件都設計了一套概率系統,玩家的計劃只會改變事件成功的概率。比如刺殺曹操這類高難度事件,成功率就會非常低。
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茶館:玩家會知道這些概率嗎?
胡景皓:我們希望通過劇本內容讓玩家感受到事件的難度,比如讓劇情自然體現 “這件事很難”。至于是否直接顯示概率數值,我們還在權衡 —— 直接顯示可能會降低新鮮感和游戲性,但不顯示又怕玩家覺得判定太隨機。我們計劃在一測時做測試,看看玩家的反饋再決定。
茶館:那玩家的操作會提升成功率嗎?
胡景皓:是的。如果玩家的計劃更合理、角色扮演更到位,就會提升成功率。不過最終結果不完全由玩家決定,還是會基于我們的判定體系。
03
瞄準三國IP,期待百萬銷量
茶館:如果要具體形容一下,你們游戲面向的受眾是哪一類?
胡景皓:從后臺播放數據能看到一個明顯特征 —— 受眾幾乎都是男性,視頻觀眾里男性占比超過 95%,而且年齡分布很廣,從 18 歲以下到三四十歲以上都有覆蓋。三國本身是國民級 IP,所以我們也希望未來游戲能優化輕度用戶的體驗,吸引更多玩家加入。
茶館 :所以你一開始就選擇了做三國題材,是因為三國的受眾更廣?
胡景皓 :這是核心原因。三國或者所謂歷史體裁,它有非常完整又宏大的世界觀。 對于歷史,AI 已經學習了大量語料,它了解里面所有的人物和事件的,我們讓 AI 去做這樣游戲時,它本身的可行性就非常高。如果是架空世界觀的話, AI 很難理解里面有哪些人、會發生哪些事。
我覺得三國或者所謂歷史體裁是AI 游戲很好的切入點。市場角度而言,三國游戲確實有非常大的一個受眾基數。我之前看過一個數據,說中國有8億人看過老三國。從游戲角度來看,三國游戲流水也都是非常高的。所以大家對三國游戲 IP 是非常認可的。
我作為歷史愛好者,每天都會幻想在某個時間點,假如某件事情沒有發生,那么歷史會怎么改寫?比如華容道的時,關羽就把曹操給斬了,歷史會怎么樣?AI能夠把大家所有對歷史的假設給演繹出來,我認為大家是能夠接受并買賬的。
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茶館:你在B站評論區說將以買斷制形式在Steam上線,AI游戲做買斷制成本控制是大問題。你們是怎么控制游戲成本的?
胡景皓:我們有幾個核心的降本思路。首先,雖然游戲自由度高、支持玩家直接輸入,無法緩存所有內容,但我們發現不同玩家的游戲狀態存在大量相似性。當不同玩家進入相近的核心游戲狀態時,我們會用預先生成并緩存的內容,來替代 AI 的實時生成,這樣就能覆蓋大部分場景,有效降低算力成本。
其次,我們會和模型廠商協商,爭取更優惠的合作價格。另外,從游戲設計層面,我們也會主動控制復雜度,比如在一些情節上減少不必要的維度,或者合并非核心維度,讓整體的可能性空間不要過大。核心就是讓有效維度保持在合理范圍,只要幾個關鍵維度相近,就可以復用緩存的內容。
茶館:公開信息顯示你參加過奇績創壇的活動,還拿到了百萬級別的融資,是這樣嗎?
胡景皓:我們拿到的是奇績創壇標準的 200 萬投資,對應 7% 的股權。我剛離職時就選擇了奇績創壇,核心原因是他們的確定性最高、打錢最快,能讓我不用在早期花太多時間在融資上。所以從拿到錢到上周做出 Demo 之前,我們都沒接觸其他投資人,直到最近才開始和一些投資機構溝通。
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茶館:目前接觸的整體情況怎么樣?
胡景皓:大家對我們正在做的事情都挺感興趣的,認為我們給 AI 游戲帶來了新鮮的玩法和設計。現在和幾家機構聊得不錯,他們也愿意推進后續流程。不過融資,尤其是后續輪次,是個漫長的過程,現在還無法確定最終結果。
茶館:之后還會有幾輪融資?
胡景皓:我們的定位是,拿到第二輪融資就足夠支撐我們把當前這款游戲做完。如果后續再融資,主要是為未來新的項目做準備。
茶館:目前這款游戲的完成度大概是多少?
胡景皓:我自己評估下來,目前完成度在 30% 多。我們預計今年年底正式上線,開發周期不算太長。計劃在今年 8 月推出一測版本,那個版本的內容完成度會比較高,但玩法上還會做大量調整。因為這是一種全新的玩法,玩家體驗后肯定會暴露出一些問題,所以我們預留了幾個月的時間來優化。
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茶館:AI 跑團這個概念在市場上不算新鮮了,你會不會擔心游戲上線后沒想象中火爆,或是商業回報達不到預期?
胡景皓:我們的游戲和跑團有體驗上的相似性,但在設計上有很多本質區別。首先,我們搭建的世界觀和底層狀態系統,能解決 AI 跑團常見的上下文遺忘、判定不合理等問題;其次,我們的玩法交互模式比跑團更豐富。可以說,我們和跑團有相似點,但在玩法創意上要豐富得多。
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茶館:你們對上線后的玩家數量和商業回報有什么預期嗎?
胡景皓:我們的首要目標是做出第一款讓玩家覺得 “好玩” 的 AI 游戲。如果能達成這個目標,銷量和口碑自然不會差。我們的玩法是前所未有的,加上三國這個大 IP,預期銷量能達到幾百萬份以上。商業上,我們希望定價能覆蓋成本并實現盈利,這樣就能繼續探索更多 AI 游戲。
茶館:幾百萬份的銷量預期是回本的底線嗎?
胡景皓:肯定可以回本。如果能賣到幾百萬份,在國內單機游戲里已經是前五的水平了。
茶館:那如果銷量在百萬以下,還能覆蓋成本嗎?
胡景皓:應該也可以。就算銷量不到百萬,營收也接近上億,算下來依然能夠盈利。不過我們還是希望把目標定得更高一些。
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