《SEGA 新創造球會2026》制作人訪談:走向更加開闊的市場
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伊東
2026-01-21
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作者:伊東
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《SEGA 新創造球會2026》將于2026年1月正式上線
說起“足球俱樂部經營模擬游戲”,許多玩家首先想到的,或許是今天由Sports Interactive開發,SEGA發行的“足球經理”系列,而相比已經“年貨化”的“足球經理”,“創造球會”這個名字可能就陌生多了。
簡單來說,你可以將它看作一款帶有日本文化背景的“足球經理”,但兩者在玩法與設計理念方面,又或多或少存在著某些不同——初代《J聯賽 創造球會》以日本首個職業足球聯賽“J1 LEAGUE”的成功興辦,地方足球俱樂部的改革為契機推出,比起主打“專業”“擬真”的“足球經理”系列,帶有日式游戲哲學的“創造球會”靠著更加輕量化的玩法,一經推出便受到了本土玩家的歡迎。截至2003年,系列已經累積創下了超過300萬份的優異成績。
但隨著電子游戲開發環境與用戶生態的變化,“創造球會”系列也像許多經典系列一樣,在主流市場的轉移中走向沉寂。直到去年,SEGA突然宣布了這一系列的復活,并為其取名“新創造球會”,事情才終于發生轉機。
為了迎接本作的發售,我們在上周采訪了本作的制作人久井克也先生。考慮到這是“創造球會”的首次出海,久井制作人專門花了很長時間,為我們介紹了游戲的玩法與基本系統,而基于本作的特色,我們也向他提了幾個問題,希望這些回答能夠幫助你了解這個在二十年前同樣曾經紅極一時,卻又不同于主流競品的經典“足球俱樂部經營模擬”游戲。
久井克也先生
Q:本次《SEGA 新創造球會2026》選擇了在PlayStation、Steam和移動端多平臺全球同步發行,但考慮到當下主機市場的占比,很多玩家可能也會希望可以在Switch上玩到這款游戲——關于這點,目前你們是否有相應的計劃或打算?
久井:就像你說的一樣,我們的確收到了不少此類意見,而公司內部也在進行相關的評估與討論。
但就目前的情況來看,想要登陸Switch卻還存在一些硬性門檻,比如任天堂平臺對“持續運營型游戲”有著自己的規定,我們需要厘清和調整的部分還有很多。因此,很遺憾未能實現本次的同步上線。但未來,我們依舊會持續對這一課題進行商討,試圖找到合適的解決方案。
Q:我們知道,真實的俱樂部與選手授權一直是足球模擬類游戲的核心賣點,而本作在版權方面也獲得了不少支持,可顯然還未達到“全部授權”的理想狀態。對那些尚未獲得授權的部分,團隊打算如何彌補,以滿足玩家的需求?
久井:就像你說的,授權問題的確是我們在游戲開發過程中的重中之重,所以比起系列的前作,這次的《SEGA 新創造球會2026》已經有了非常大的改善。
而關于目前還沒有覆蓋到的授權,首先需要說明的是,我們仍然在與各個授權方進行著持續的商議與談判,其中有一些聯賽和俱樂部的授權內部已經確定了下來,這些內容將會在游戲運營正式開始后,通過更新的方式逐步公開和追加。
其次,在職業球員層面,游戲的基礎數據已經實現了全面覆蓋,可以保證所有有授權的球員都以實名登場。至于他們所屬的俱樂部,我們會盡量貼近現實,但系列傳統,游戲中也會存在一部分虛構的俱樂部和聯賽。至于最終仍未能取得授權的部分,我們深感歉意。
但我們也相信,《SEGA 新創造球會2026》的游戲樂趣并不需要完全依賴于現實的授權,即便存在一定的虛構要素,其核心的培育與經營體驗依然能讓玩家樂在其中。
Q:在去年的東京電玩展期間,我們曾經從同屬SEGA集團的“足球經理”團隊那里了解到,你們雙方在開發工作上保持著長期良好的合作關系——能否透露一下,這種合作具體體現在哪些方面?對方的經驗是否也對你們的游戲創作產生了某些影響?
久井:我們與“足球經理”團隊最主要的合作,其實是在球員數據層面上的。
玩家們都知道,“足球經理”團隊擁有一個覆蓋全球的、極其龐大的球員數據庫。通過合作,我們獲得了訪問這個數據庫的權限,并以此作為開發中,數據建立工作的重要參考,但需要強調的是,這是出于“參考”目的而絕非“照搬”。因為兩款游戲底層的數據設計邏輯完全不同,我們會根據自身的體系進行轉換和再設計。
除此之外,在比賽引擎等核心游戲系統上,我們是完全獨立開發的,并沒有共享。可以說,合作緊密但又各自獨立,是我們雙方關系的真實寫照。
Q:本作將會提供包括傳統PVP和PVE在內的多種游戲模式。那么,對那些偏好純粹單人沉浸體驗的玩家來說,如果不參與PVP競爭,是否也能完整體驗到本作的核心樂趣?
久井:即使不玩PVP也是完全沒有問題的, 我們對此有充分的信心。
以游戲中的“創造球會模式”為例,它完全移除了主流免費游戲中常見的“體力”的游玩限制,保證游戲不會通過單個付費項目,來鎖死你游玩某個核心功能的權利。當然,像擴展培育槽位之類的便利性功能,可能會包含在付費通行證中,但就“游玩”這個行為本身而言,單人玩家完全可以不受限制地一直體驗下去。付費元素在本作可能更多是加快進程或獲取額外獎勵,而非游玩的門檻。
Q:目前,市面上已經有了“足球經理”這樣有著壓倒性市場占比的同類游戲,那在您看來,《SEGA 新創造球會2026》最不可替代的樂趣是什么?
久井:確實,大家都喜歡將“創造球會”和“足球經理”系列進行對比,但實際上兩個系列在游戲的核心玩法上,是存在很大差異的。
簡單來說,“足球經理”系列是通過對大量數據的分析與計算,盡可能模擬出真實世界中的足球俱樂部生態,使得玩家可以站在俱樂部管理者的角度上去享受游戲,但這同時也意味著它有著一定程度上的上手門檻——玩家必須具備一定程度上的足球知識,了解市場管理。
反觀“創造球會”系列,你會發現它的內容其實更加輕度,樂趣也更加接近傳統的角色扮演游戲——它會將更多樂趣放在培養角色和玩家自身的成長上,使得更多普通玩家可以輕松上手,也更容易從成功中獲得樂趣。這也可以算是本次《新創造球會2026》采用“免費游玩”的形式的目的之一吧。
雖然說起來今年是“創造球會”系列誕生三十周年,可在系列首部作品發售的1996年,J1聯賽(日本足球甲級聯賽)其實也才剛剛興辦不久※,其在知名度與普及率上還遠遠不及今天——即便如此,初代《SEGA創造球會》還是在當時的玩家中收獲了不錯的口碑,我想這也恰好可以證明它對非核心與輕度玩家的吸引力吧。
※首屆J1聯賽舉辦于1993年
Q:本作是一款“免費游戲”,而采用這種模式也意味著游戲將進入一種長期且持續的運營和更新狀態。能否介紹一下本作大致的更新節奏和規劃?例如,是否會引入賽季通行證等現代收費模式?
久井:是的,游戲在正式上市時就會同步推出特定的賽季通行證。在更新節奏方面,我們會進行每月固定的內容更新。
從更加宏觀的角度來看,我們計劃集合現實世界中的足球賽季,進行以“賽季切換”為周期的大型更新,頻率大約是每半年一次。舉個例子,游戲正式發售時,歐洲數據將基于2025-2026賽季構建,J1聯賽等則基于2025賽季夏季轉會窗。當新的現實賽季開始時,我們就會通過大型更新,將游戲內的球員數據、陣容結構等全面刷新,以保持游戲與現實的同步性。
Q:在幾個世代里,“創造球會”的影響力都主要集中在日本市場,此次你們卻下定決心進行全球同步發行,請問這背后的戰略考量是什么?
久井:這主要源于內外兩方面的原因——外部環境的變化,與個人情感的變化。
從外部環境看,在當今的游戲市場,僅依靠日本本土的玩家是很難支撐起一個大型項目持續發展的。而就個人情感而言,作為一名于系列早期就參與系列創作的開發者,我對這個IP有著深厚的感情。家用機版的上一次推出已是13年前,在這些年里,我一直都懷有“讓這個系列復活”的強烈愿望。
在思考“復活”的形態時,僅面向日本市場顯然不足以讓項目健康持續。因此,我們才決定擴大接觸點,采用多平臺策略,并瞄準了足球運動在全球的普遍吸引力。我們認為,商業機會存在于更廣闊的市場,于是做出了進軍全球的決定。
Q:我們都知道,再過五個月就是今年的世界杯了,所以我們非常好奇,本作專門選擇在今年這個時間點上線,是否是為了迎合世界杯的熱度?另外,本作是否也已經在為世界杯準備一些更新內容?
久井:首先,世界杯確實是一個非常重要的契機,這一點我完全認同。圍繞這一點,我們也的確在考慮各種企劃以及內容的更新。其中作為較大型更新來考慮的,是類似“國家隊模式”這樣的要素,但具體形式尚未最終敲定,但我們希望能在世界杯前推出這樣的更新。
不過,由于制作上的安排,游戲最終定于2026年1月發售,相關的內容計劃也圍繞這個新的時間點進行了調整。
Q:對其他地區那些第一次接觸“創造球會”系列的新玩家,你們最希望他們從游戲中獲得怎樣的印象與游玩體驗?
久井:我們希望它成為一款“即便沒有豐富的足球知識,也能輕松享受”的游戲。
玩家能在游玩過程中,自然地感受到經營一家足球俱樂部的樂趣,體會到與球員共同成長的羈絆感。無論是處理轉會,還是安排訓練,又或是制定戰術,我們都希望玩家能沉浸在“扮演俱樂部管理者”的過程中,并獲得“自己和球隊一起慢慢變強”的切實成就感。先從輕松游玩開始,慢慢領略足球經營世界的魅力,這就是我們希望傳遞給新玩家的體驗。
Q:作為30周年紀念作,《SEGA 新創造球會2026》在宣傳中經常使用類似“回歸原點”這樣的標語。但另一方面,本作卻又是系列第一款采用免費游玩模式的在線游戲,這與“回歸原點”的概念間是否存在矛盾?另外,能請您具體介紹一下本作在哪些設計方面,體現了系列的“原點”精神?
久井:我認為游戲形式和“回歸原點”并不矛盾。因為,我們確實繼承了過往家用機時代作品的許多核心功能與設計思想,同時讓它能以免費形式被更多玩家接觸。付費元素的存在,是為了滿足那些希望加快培育效率、在競爭中取得優勢的玩家的需求,可以理解為提供了一種額外的“樂趣選擇”。
說到具體體現“回歸原點”的設計,球員探索與俱樂部經營的循環應該算是關鍵。球探列出候選、運用俱樂部資金談判收購,然后再通過出售球員獲取資金來加強其他環節……這種“經營+球員交易”的玩法閉環,一直是系列最核心的樂趣之一。
而在本作的開發設計中,我們特別注意不讓付費系統破壞這個循環——付費可以讓你獲得特定的強力球員,但游戲內通過球探網絡發掘、談判簽約的過程,依然保有重要的意義和樂趣。保障這兩種路徑都能讓玩家樂在其中,是我們的一項核心設計,也是我們一直在遵守的“原點”精神。
Q:既然本次游戲新增了PVP大會功能,那么我們是否也可以期待官方在未來,會舉辦一些相關賽事或電競活動?
久井:我們非常希望能推動這方面的發展。在游戲上線初期,我們可能會從線上直播比賽開始嘗試,并盡最大努力去籌備線下的實體活動和比賽。如果反響好的話,我們當然會持續推進,讓玩家之間的競技成為游戲社區的重要組成部分。
Q:提到PVP,就繞不開公平性問題。請問在游戲正式上線后,官方將采取哪些措施來保證PVP環境的公平,例如防止作弊?
久井:反作弊是我們運營的基礎。和SEGA旗下的其他在線游戲一樣,我們已經部署了相應的檢測與防護工具,并會持續監控和應對。當然,不管對哪個游戲來說,整治作弊都是一個長期的攻防過程,我們一定會嚴肅對待這個問題。
Q:說起這類游戲中的PVP,我們總是會聯想到隔壁的“EA Sports FC(FIFA)”系列,其中的“Ultimate Team”也是以角色卡為賣點——所以大家都很關心,本作中PVP是否會也呈現出前者那種“Pay to Win”(付費取勝)的傾向?游戲在付費帶來的強度優勢與戰術操作帶來的勝負空間中,又會如何取得平衡?
久井:要理清這點,需要區分將本作兩種不同的PVP模式區分看待。
在非同步的自動對戰中,球隊的綜合能力值權重很高,這確實是一個更偏向“養成強度比拼”的模式,“Pay to Win”的成分相對較多,雖然玩家仍可通過賽前調整陣型、戰術傾向來尋求一定變數。
真正的公平,在于實時同步對戰的PVP模式。在這里,玩家需要進行大量的實時戰術決策,不僅僅是宏觀的進攻方向選擇,更包含了在關鍵球員一對一局面下,消耗有限的資源,在“激進進攻”“保持現狀”或“謹慎防守”的瞬時指令中進行選擇。
這是一場需要管理資源、預讀對手,充滿機遇與可能的心理博弈。即使兩支球隊在紙面實力上有差距,也完全可以通過玩家的技術進行彌補甚至反超,準確的時機判斷和資源運營都能帶來可觀的逆轉機會。可以說,我們在這個模式中,為技術性對抗留下了非常充足的空間。
Q:關于本作存檔槽位和付費內容繼承,我們還有想確認幾個細節——首先,三個存檔槽是否都能免費解鎖?此外,能否用新存檔覆蓋舊存檔?覆蓋后,舊存檔中的付費資產(如球員)會如何處理?
久井:就像你說的一樣,本作存檔槽位共有三個:第一個默認開放;第二個通過提升“教練等級”這種游戲內成長方式解鎖;第三個則需要消耗付費道具解鎖。
玩家可以重置存檔,但通過付費方式獲得的資產,例如特定的球員、訓練卡等,都是獨立于單個存檔、由賬號統一管理的……如果用《賽馬娘 Pretty Derby》中的“馬”和“支援卡”概念去解釋它,是不是更好理解一些?
即使你重置了某個俱樂部的存檔,這些付費獲得的球員并不會消失,他們可以被重新招募到新的俱樂部存檔中,進行新一輪的培養——這保證了付費投入的長期價值。
Q:作為一個擁有30周年歷史,在現代化背景下獲得復活的系列,《SEGA 新創造球會2026》注定將會受到來自新老玩家的關注,您希望他們分別能從本作中獲得怎樣的感受?
久井:對首次接觸《創造球會》的新玩家,正如我們一直所強調的,這依然是一款無需深厚足球知識也能輕松享受的游戲。它的核心樂趣在于扮演管理者,與俱樂部和球員共同成長的“角色扮演感”與“成就感”。新玩家可以毫無負擔地踏入本作,感受經營一家足球俱樂部的獨特氛圍與樂趣。
而對一路支持系列至今的老玩家,我希望他們能首先感受到我們“回歸原點”的誠意。我切實地希望讓他們能重溫當年在SEGA的Saturn或Dreamcast等主機上體驗到的、那種最純粹的培育與經營樂趣。例如,系列中備受老玩家喜愛的“架空球員”系統,我們這次也以歷代最豐富的陣容予以收錄。我們希望老玩家能在游戲的各個角落,重新發現并回味那種熟悉的、令人懷念的系列味道。
《SEGA 新創造球會2026》預計將于2026年1月22日正式上線,登錄PlayStation4、PlayStation5、IOS、Android、Steam平臺。
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