策略游戲作為游戲分類的一個龐大母類,其底下?lián)碛袠O其龐大的分支類型,因其注重策略所帶來的慢節(jié)奏屬性越來越不被主流市場接受,RTT,地域壓制SLG日漸式微,而本期的主角——《息風谷戰(zhàn)略》,以大膽的武俠題材+壓制SLG的姿態(tài)劍走偏鋒地出現(xiàn)在了玩家眼前。
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雖然同樣以占領(lǐng)據(jù)點為核心玩法,但不同于傳統(tǒng)SLG,地域壓制節(jié)奏會更加緩慢,就拿本作舉例,同一據(jù)點需要多次攻打占領(lǐng)全部地區(qū)建筑才能歸己方所有,從“農(nóng)村包圍城市”的一步步逼近吞并敵人的感覺十分有成就感。
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反之亦然,敵人需要吞并玩家也需要多次行動,玩家可以利用行動間隔這段時間迅速地調(diào)整策略應(yīng)對敵人,很明顯能感覺得到對于決策錯誤的懲罰是比較低的。
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武俠題材背景下,講好門派之間的愛恨情仇與伙伴下的羈絆就尤為重要了,游戲用行動次數(shù)的限制來讓玩家目光不能只聚焦于推圖攻城部分,進行事件/副本/攻防時都需要消耗戰(zhàn)斗次數(shù),如果不去多培養(yǎng)新成員或是給主力預(yù)留足夠的次數(shù)。
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在攻打敵人耗盡后很容易在回合結(jié)束刷新戰(zhàn)斗次數(shù)前被其反撲,白白消耗行動點數(shù)。只要維持著一隊完整人馬一攻一守的節(jié)奏,就能輕松慢速推進。
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玩家有大量的時間留給養(yǎng)成與劇情部分。招兵買馬擴建部隊,不過游戲?qū)τ诜侵鹘堑膯挝凰茉炀捅容^敷衍了,都是一套模子單純屬性換個皮;
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通過角色選項事件增加好感度,在達到一定數(shù)額后會解鎖特殊劇情獲得獎勵,還會獎勵特殊點數(shù)用于激活特性對于局內(nèi)定位進一步地作出區(qū)分。
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對于好感劇情,男主可是艷福不淺,不僅有婚約對象,還有舊時青梅竹馬投懷送抱,后續(xù)還有姐系妹系角色,可謂是后宮XP全收集~23D建模切換處的物理效果也是令人狂喜。
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大部分支線都都是江湖中司空見慣的把戲:家族血海深仇,遠方親戚來到,幕后黑手是誰。正是這種司空見慣讓我覺得這個江湖的體驗更加真實,但游戲?qū)τ趯υ捊换サ脑O(shè)計水平有限,其粗暴地不考慮對話邏輯要求玩家去查看每一個選項,我實在難以分辨對話的區(qū)別,以至于后續(xù)的選項體驗越來越差,
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一些情節(jié)也缺乏變通,比如游戲內(nèi)的龍灣門會在主線中向玩家索取保護費,我窩囊的交了三次,第一次還是長遠考慮的語氣,二三次只透露出不屈服要反打的意思,都跟手下說好了,但你還是可以選擇避戰(zhàn)而之。
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我比較喜歡的則是副本部分,玩家可以選擇隊伍的幾位伙伴共同進入一張?zhí)厥獾貓D探索,每個副本都是獨立的小故事,還是比較有趣的,帶有部分探索環(huán)節(jié)對于流程來說增添了許多新鮮感。
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但遺憾的是,制作組用無聲的流程設(shè)計又在向玩家宣告,自由度高是有錯誤的,如果你不按照所設(shè)定的特定順序則可能直接錯失掉部分劇情,例如在回合前率先消滅敵人,該部分劇情就會直接消失,只留下玩家在原地黯然神傷 。
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玩家也不是只能靠角色養(yǎng)成增加實力,通過占領(lǐng)據(jù)點,完成隱藏目標以及特殊劇情可以獲取虎焰,可以改善資源數(shù)量,增加行動次數(shù)與上陣人數(shù),但在獲取難度不低的情況下后兩者的優(yōu)先級要高于前者太多,舉個例子,每回合多動多打野怪一次,保底是1000的銀兩收益,而戰(zhàn)損醫(yī)療減費30%收益就顯得很低了,高達3000銀兩的治療只會在全隊團滅的情況出現(xiàn)。
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對于角色養(yǎng)成,首先用五個職業(yè)對于先天屬性成長做出了區(qū)分,利用武器增傷的屬性特質(zhì)通過職業(yè)將角色可選取的武器范圍縮小,除去基礎(chǔ)功法,剩余都為單次消耗品,而且單一角色哪怕學(xué)習再多的功法也只能裝備三項。
但本身構(gòu)筑可玩性樂趣足夠,單奶媽職業(yè)就有拳/棍兩種武器以及單天賦毒派與奶派的區(qū)分,更別提天賦的三種功法能相輔相成形成更多樣的build,能看得出來游戲很鼓勵玩家去多培養(yǎng)角色嘗試不同的流派,但一周目劇情模式給的資源數(shù)量又過于吝嗇,能練級的手段僅有低等級的野外狩獵,高品質(zhì)裝備均有事件獲得,上陣的六個人都不夠分。
新入隊的角色僅可以使用驛站購買的低品質(zhì)秘籍,如果著重于推圖,敵人的等級強度基本上是追齊玩家的,用戰(zhàn)斗次數(shù)限制和特性去鼓勵練角色的念頭也就被扼殺了,相當矛盾。
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戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)比較注重過場而非局內(nèi),常規(guī)戰(zhàn)斗都只需要前期針對敵人站位進行布陣然后使用自動與倍速功能平推,不想看過程的也可以一鍵跳過結(jié)算戰(zhàn)損,手動模式下操作的點在于釋放技能的時間循序,有壓力時需要及時抬升血線,難度上來后對于站位以及時機的要求讓戰(zhàn)斗增添了不少趣味。
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對比四十多元的售價,本作的內(nèi)容量為其帶來了極大的優(yōu)勢,光是想要一覽劇情模式的多種結(jié)局就需要耗費數(shù)十小時,更別提已經(jīng)上線的沙盒模式與之后會更新的戰(zhàn)斗rogue DLC部分。
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游戲在上線第三天就開放了創(chuàng)意工坊的功能,不僅可以對于游戲內(nèi)立繪以及配樂這種視聽效果呈現(xiàn)進行修改,更有對于數(shù)值,功能方面的優(yōu)化與作弊模組進一步增加玩家體驗,游戲結(jié)構(gòu)也為擴展內(nèi)容的模組留足了空間,游戲目前五千的日活社區(qū)還是擁有不少活力的。像是行動點數(shù)量增加模組也給與了玩家更多玩法,直接一鍵清紅點加速游戲節(jié)奏。
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坦白來說,本作的賣相不夠好,細節(jié)也有待打磨,但與江湖相襯的玩法就足夠吸引一部分人了。優(yōu)缺點都比較明顯,只要把期待放低,能忍受缺點,我相信還是能收獲一段不錯的樂趣,就比方說武林開后宮。
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喜歡武俠題材的玩家可以關(guān)注一下,目前框架是不錯的,就是需要時間去慢慢編號了。我更期待到底是制作組能把游戲打磨好,還是創(chuàng)意工坊能完成此項壯舉。
+類型與題材相性極佳
+首發(fā)創(chuàng)意工坊
+內(nèi)容量充足
+構(gòu)筑玩法豐富
-視覺效果不佳
-特殊劇情過于依賴路徑觸發(fā)
-養(yǎng)成理念與實際不符
-細節(jié)仍需打磨
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