1997 年初代 PlayStation 平臺《最終幻想 7》的發售,在日式角色扮演游戲史上留下了里程碑式的一年。盡管本作的玩法并未脫離系列前作的回合制框架,但 3D 畫面與電影化演出帶來了顛覆性改變,讓系列第七部作品成為史上最具人氣的游戲之一。
本作最終取得了現象級成功,可受限于當年的主機硬件,開發團隊原本構想的戰斗系統無法完全落地,直到《最終幻想 7 重制版》三部曲,團隊才得以將這一構想完整實現。但玩家社群并不認同這一說法。
正值原版游戲發售 29 周年,創意總監野村哲也公開了一批《最終幻想 7》超早期概念設定圖并附文解讀,其中包括克勞德的早期設計、一位神似雪崩成員的無名角色等內容。
野村哲也在附言中談及原版戰斗系統:“此外,本作區別于系列以往作品,我們最初構想的并非固定戰場戰斗,而是在城市的三維場景中移動作戰。這一戰斗形式最終沒能在原版中實現,卻在正在推出的《最終幻想 7》重制系列中得以落地。” 他還表示:“從這個角度來說,希望大家能繼續享受這部宏大企劃,當年原版受技術限制無法實現的內容,如今都在重制系列中逐一兌現。” 這部重制三部曲將在未來幾年以第三部完結作收尾。
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自包括最終幻想在內的眾多 JRPG 系列逐步舍棄回合制、轉向動作戰斗系統后,回合制與動作戰斗的爭議就從未平息。也正因如此,大量玩家并不認為重制三部曲實現了團隊當年為原版設計的戰斗構想。
X 平臺用戶 @JuanIsidro 表示:“當年絕對不可能是這種戰斗構想,史克威爾當年的核心就是做回合制 RPG,尤其是自家王牌系列。” 用戶 @Illusory_Wall 也提出相似質疑:“所以合著原版做的一切都不是團隊想要的…… 可別扯了。” 用戶 @ZackElfieHill 則稱:“我莫名覺得野村只是在為第三部銷量造勢,除非坂口博信或北瀨佳范親口說,不然我絕不相信。” 這些言論也代表了大部分玩家的共同態度。
鐘愛純回合制戰斗的玩家感覺自己喜愛的模式被拋棄,這份心情可以理解,但外媒編輯認為玩家對重制三部曲的態度過于嚴苛。重制系列對系列 ATB 機制的獨特改編,在動作玩法與回合制策略間找到了極佳平衡點,即便《最終幻想 7 重生》更偏向動作戰斗。不可否認的是,純回合制戰斗正逐漸成為過去式,即便現代游戲保留該模式,也常會加入實時與動作元素,比如口碑佳作《光與影:33號遠征隊》。
無論玩家社群對重制三部曲的戰斗機制分歧多大,大家都十分期待系列完結作的戰斗系統會如何進化。該作已確認沿用前兩作的虛幻引擎 4 開發,發售后還有可能推出額外 DLC。希德與文森特最終加入隊伍,開發團隊會如何適配完整小隊陣容、協同系統會如何升級,以此凸顯這支經典游戲角色陣容的獨特羈絆,更不用說經典情感名場面會如何重制,都備受玩家關注。
你是否認可野村哲也關于重制實現初代戰斗構想的說法?你更偏愛原版純回合制還是重制版的動作融合戰斗?你覺得重制三部曲完結篇會優化出怎樣的戰斗體驗?你認為官方此番表態是還原開發初心,還是單純的宣傳手段?歡迎在評論區分享你的觀點、理由與對完結篇的期待。
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