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      開發一年掙千萬銷售額,關注這個連續成功的創意型國游開發團隊

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      由國游銷量榜出品的<2025國游銷量年榜>預估由奧秘之家開發的《我在地府打麻將》銷量達16萬,銷售額達1000萬。這是一款以麻將為靈感并結合了麻將基礎玩法的卡牌構筑肉鴿游戲,其用幽默解構經典,在熟悉的玩法中提供新鮮的情感體驗。



      而奧秘之家上一款游戲《山河旅探》據國游銷量榜預估2024年銷量為55萬,銷售額2800萬。奧秘之家作為連續取得不錯成績的開發團隊值得關注,GameRes也選取了玩家和制作人視角,以期了解《我地麻》這款游戲的體驗和創作歷程。

      玩家視角:

      作者:不安的種子

      這是一個超級魔性的游戲,超級。

      會發出這種感慨,是因為我有一天打開游戲之后因為有事看了十幾分鐘的手機,在游戲的主界面,那個魔性的BGM一直在不停循環地轟炸我,于是當天晚上睡覺的時候我的腦子里一直是:

      『哎呀我地麻,我地麻,我的麻……我在地府打麻將』。

      循環不已。

      這種癥狀一直持續了好久,直到今天,這段魔性的旋律還時不時在我腦子里出現。

      如果一個游戲需要有一個記憶點,我覺得這游戲是合格甚至優秀的,它已經把『我地麻』三個字種到了我的腦子里。

      游戲在其他方面其實也貫徹了這種設計思路,比如玩家可選的角色,或者遇到的boss,也都是這種很有料的畫風:



      玩了這么多獨游,一眼就能感覺到游戲確實在吸睛和記憶點上是刻意花了心思的。能這樣做的一般都是成熟團隊,看了最近的國產單機銷量榜也能看到我地麻榜上有名,雖然沒有大爆,但穩定有產出且有收益,這就是『經驗』的作用吧。



      結合游戲類型,我覺得這會是一個配合折扣長尾還不錯的游戲

      接下來說說玩法。

      我玩的時候游戲已經上線一段時間了,但除了知道這是一個小丑牌+麻將之外,并沒有看任何評論和攻略。于是頭幾次玩的時候,我還是按我自己的『現實麻將』方法來打,很快就被打的頭破血流。

      這游戲和我們認知的麻將邏輯其實差別挺大。

      現實麻將的幾個重要決策要素,牌型、算牌、與另外三人的博弈,在本作里體現的要么不明顯,要么只是借用了一個概念。

      在『小丑牌』和『麻將』之間,本作毫無疑問偏向了小丑牌。

      在小丑牌原有優秀框架的基礎上,本作增加了『角色』和『多次結算』兩個不一樣的點,讓游戲的整體節奏和小丑牌有了較大的區別,也是我玩過的小丑牌like里做的比較好的那一檔。

      詳細點來說,雖然湊是『湊牌型』的游戲,但麻將本身的湊牌復雜度要遠遠大于德州撲克,導致如果從小丑牌平移過來,玩家在初始湊牌的構建上會更復雜,而角色就相當于是策略構筑的基礎,讓玩家在游戲開始就知道湊牌的方向。

      比如初始的角色在『萬』字牌上有加成,我在失敗幾次之后就明白了湊萬字才是正確的道路,湊對了牌,對分數的提升是指數級別的,快感也是。

      不過比起加角色這種相對常規的加法設計,我覺得聽牌后的那個『多次結算』設計的更精巧一些。

      回憶起我玩小丑牌的時候,最爽的就是出牌之后小丑們一個個跳出來給你加分加倍的時候。

      本作明顯也想復刻這個體驗,使用的是『聽牌之后進結算』這樣的方式,即符合麻將聽牌的規律,也讓胡牌跳番的爽感多次出現,玩的時候讓人非常爽快。

      尤其是,在結算的過程里,我們的對手也是會聽牌胡牌的,如果對方湊的牌很大,直到結算的最后一刻鹿死誰手也不一定,給人一種不一樣的緊張感,這一點對比小丑牌來說我覺得體驗還是做出了差異的。

      (寫這篇回答的時候才看到了制作人的親自答,可以看到思路上和我描述的也有一些類似的地方)

      如果要說什么不爽的,那可能就是交互UI和整體的表現力了。

      這里還是放一下小丑牌:



      對比一下實際的體驗感,無論是簡潔的UI,簡單但表現力極強的動效特效,還是活用了星球牌、塔羅牌的包裝概念,甚至是恰到好處的音效和音樂,就是有那種『妙手天成之』的驚才絕艷感。

      而我地麻給我的整體感覺就是能用還不錯,有些地方還是有硬傷(比如不支持手柄操作,對于掌機用戶很致命),有些界面和概念還是復雜。也可能像作者在前面回答說的,麻將還是太復雜了,可能需要更多的內容把。

      當然,這可能是一個太高的要求了,小丑牌這樣的天才之作你讓它的作者再搓一個出來也不一定有這個效果。

      總而言之,如果春節的假期,你和我一樣,一和人玩帶RMB的麻將就輸,那我還是挺推薦來『我地麻』里面,快樂的胡上幾把。



      制作人視角:

      作者:陳振

      大家好,我是奧秘游戲的聯合創始人陳振,非常感謝大家對我們制作的游戲《山河旅探》和《我在地府打麻將》的支持。

      在立項《我在地府打麻將》時,我們當時特別想挑戰一次自我:

      1. 第一次挑戰 3D 項目,搭建包括二次元卡通渲染在內的整個制作管線;
      2. 第一次挑戰我們舒適圈之外的游戲玩法 —— 做一款卡牌肉鴿游戲;
      3. 在一年時間里完成游戲的開發。

      從2024年6月份開始制作到2025年7月份上線,我們差不多真的在一年內完成了整個游戲的開發,而且正式版發售后在Steam上獲得了 96% 好評如潮的評價。



      但回顧起來,2025年4月游戲demo版本上線時,其實經歷了不小的挑戰,當時主要體現在兩個層面:

      1. 游戲還存在大量 bug 和體驗性問題;
      2. 游戲的認知門檻過高,難度過大。

      還記得demo剛上線的前一兩周,Steam評價基本徘徊在 “褒貶不一” 的狀態。

      在復盤當時的玩家反饋時,我們得出的一個核心結論是:麻將本身就是一套相對復雜的玩法,優質的肉鴿卡牌構筑本身也有著陡峭的學習曲線,當我們把兩者結合時,玩家在游戲初期的認知門檻就會呈乘法式上升。而這顯然不是我們想要的結果。

      再回到我們立項時的靈感來源 ——《小丑牌》。同樣是撲克玩法 + 肉鴿玩法,它是如何解決這個問題的呢?

      大家能想到的第一個答案是:它在德州撲克的玩法上做了大量減法。

      但當我們嘗試運用這個經驗時,發現了一個很嚴重的問題:麻將玩法的樂趣,很大一部分來源于復雜的番型和和牌條件。如果我們真的照搬《小丑牌》的做法,把麻將簡化到只剩幾種固定番型,那麻將本身的樂趣就幾乎消失殆盡了。

      在這個迷茫的階段,我們采訪了許多《小丑牌》的玩家,也坐在玩家身邊觀察新手是如何上手《小丑牌》的。這時我們發現一個很有意思的現象:大部分新手玩家上手《小丑牌》時,最容易理解的打法就是 —— 同花。

      麻將里其實也有一個類似的概念 —— 清一色(由同一種花色牌構成的和牌牌型)。

      于是我們意識到,當引導玩家在初始階段嘗試清一色時,即使不會麻將的玩家也能憑直覺和牌,從而快速了解麻將的基本邏輯。基于這一點,在設計游戲的新手引導時,我們把玩家的初始角色調整為一名專門打萬字清一色的角色,她能簡單直接地為玩家 “變” 出萬牌,這樣新手玩家在前期就很容易和出萬字清一色。

      當玩家入門后,又會遇到第二個難題 —— 麻將的番型多且復雜,每把發牌又隨機,怎么才能掌握這么多復雜番型呢?

      這時,《哈迪斯》給了我們很好的啟示:《哈迪斯》讓玩家出門前先選擇武器(及武器變體),玩家在局內獲取祝福時,會自然地根據選擇的武器進行構筑。我們的角色設計遵循了同樣的思路:讓玩家在選角色時,基本就決定了這局游戲想要和的牌型,而整個人物技能設計和 build 設計都圍繞著兩個核心:

      1. 如何讓玩家能便捷地構筑出該番型;
      2. 如何讓該番型通過肉鴿構筑發揮出強大的數值。

      這樣設計的一大好處是,每一局游戲中,玩家其實根本不需要考慮那么多麻將番型,只需盯著角色擅長的那個番型打就行。如此一來,一兩局游戲后,這種番型就能深深印在玩家腦海里。為了方便玩家查看角色擅長的番型,我們還做了一個番型指引看板,忘了也沒關系,隨時看一眼看板就行。

      此外,通過角色解鎖系統,我們在前期解鎖一些 “定番” 角色,讓玩家學習番型和基本玩法;在玩家積累一定經驗后,再解鎖一些泛用性更高、更能玩 “花活” 的角色,為后期玩家提供新鮮感。

      總之,從4月份 demo 第一次與大家見面時,玩家紛紛反饋 “游戲根本玩不明白”,到正式版有近一半玩家表示 “之前不會麻將,但也能玩得很爽很開心”,這背后我們積累了非常多的經驗和教訓。

      上面分享的只是很小一部分,但我們覺得,設計游戲更重要的是:玩家才是最好的老師。

      任何一款游戲,只有通過與玩家反復見面、測試、收集反饋、調整優化,才能逐漸完善和成熟。無法與玩家見面的游戲,最終可能會出現意想不到的翻車。

      如果有機會,下次再來和大家聊聊玩家是如何幫助我們不斷優化和完善游戲的。

      再次感謝各位玩家對我們的支持和幫助!

      本文內容出自知乎問題“如何評價游戲《我在地府打麻將》?”原鏈接:https://www.zhihu.com/question/1930046620638118743

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