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      摸著石頭過河的《異環》,想給二游行業打個樣

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      2月4日,立春。

      在這個象征著萬物新生的日子里,完美世界Hotta Studio自主研發的超自然都市開放世界RPG游戲《異環》終于正式開啟了「共存測試」。

      從首曝時期的驚艷整個二游圈子,到如今三測的大幕拉開,《異環》在玩家社區的討論熱度從未降溫。近年來,無論有多少新產品曝光,都不得不承認,這款尚未公測的產品已然在玩家心中占據了一個極為特殊的生態位。



      作為市面上首款真正意義上的“二次元都市開放世界游戲”。它承載的不僅僅是項目組對空白品類的野望,更是無數二次元玩家對于“在二次元世界里過日子”這一終極幻想的投射。

      回顧二測,彼時關于“養成模式老套”、“都市地圖空曠”、“玩法內容不足”等反饋,曾讓市場產生過疑慮。畢竟,在都市這個龐大的舞臺上,如何填補內容?如何平衡探索與養成?如何提供足夠的產能?這些是所有廠商都要面臨的難題。



      不過三測給人的感覺完全不同。如果說二測是搭建起了游戲的骨架,那么三測便是想清楚了游戲的靈魂。雖然現在《異環》依然稱不上完美,也存在些許優化的空間和瑕疵的地方,但游戲對都市體驗流程的重構、對全新商業模式的探索,以及針對二測痛點的大量優化,都讓我們愿意相信:《異環》正在走出一條屬于自己的路。

      這條路不僅是一次產品的迭代,更是一場關于二游“生活感”的驗證,一次在商業化與口碑之間的豪賭。

      終于找對的“長板”

      在深度體驗《異環》三測后,我們最大的感受就是:項目組終于想明白了。

      他們終于意識到自己真正的護城河,不是所謂的數值和戰斗,而是那獨一份的都市體驗與沉浸感。在過去很長一段時間內,《異環》似乎依舊陷入了一種“戰斗養成”與“劇情流程”的慣性中:它一邊在傳統的養成模式與都市模擬之間尋找平衡,一邊遵循著舊有的二游邏輯,將核心的都市功能深埋在漫長的主線之后。

      二測時期,便有很多玩家都反饋城市體驗“空”。我們在《剛結束二測,異環如何殺瘋二次元》一文中也指出,這種“空”的核心原因之一便是任務系統與都市探索的割裂,玩家往往需要自行探索與一定的運氣要素,才能體驗到都市中填充的各類支線與玩法。而《異環》三測最大的變化,便是將“都市生活”這一長板,毫無保留地前置。



      在首個新手異象關卡“照相館”結束后,游戲不再像傳統二游那樣讓玩家繼續推劇情、清體力,而是直接將玩家推向了海特洛市的懷抱。為了驅動玩家去體驗這座城市,項目組設計了一套極為“慷慨”且顯性的引導邏輯。



      首先,游戲提供了一條極為完整的任務鏈,手把手教玩家“如何在這個城市生活”。此外,游戲還通過都市玩法系統,直接向玩家免費贈送銀行相關且能滿覺醒(滿命)的S級新角色小吱。這種開局階段就不靠抽卡,而是玩法體驗的方式贈送稀有角色的做法,在二游中非常罕見,其目的也非常明確——通過贈送稀有角色來讓玩家有動力、也有能力去體驗都市玩法。





      與此同時,二測中一些隱晦且不知如何觸發的異象內容,也直接以圖冊導航形式顯性化。而無人機攝影玩法的加入,更是讓玩家從一開始就能以俯瞰的視角去捕捉城市風景。這些設計其實都在傳遞一個信號:《異環》的核心,是這座城市,是你在城市里的生活,而不僅僅是打怪升級。



      在此基礎上,游戲“玩法的地點性”與“空間邏輯”則成為了三測構建沉浸感的關鍵一環。本次測試中,游戲添加了大量全新的玩法模式,包括街機廳的俄羅斯方塊“吃雞”、海邊釣魚、聯機女仆麻將、粉爪大劫案的共同摸金以及備受期待的同居玩法等等。但如果只是把這些都市游戲塞進菜單欄里,那只能叫“游戲合集”,而不能稱為“都市閑趣”。



      《異環》為每一個玩法都提供了相應的地點與空間邏輯。比如玩家想打街機,就需要前往街機廳;想要打麻將,就要去女仆咖啡館找位子坐下。想要體驗獨特的家園同居玩法,一起上床睡覺?那你就必須先在海特洛市擁有一套房產,才能邀請角色進入家中。這種地點性的“儀式感”,將原本略顯割裂的玩法模塊,縫合進了相對統一的都市生活中,也讓玩家有了更多探索都市的動力。



      特別是新增的監獄玩法,更是這種“儀式感”的絕佳體現。在此前的二測中,玩家被捕后只有一個簡單的黑屏過場,然后傳送到附近警局門口并處以罰款,嚴重情況下才會觸發名為“通行正義”的BOSS,打過后自首還會贈送超強弧盤(武器)。

      此次游戲不僅新建了一個獨立的監獄小島,更構建了一套自洽的內部邏輯。監獄擁有專屬的經濟系統,“藥物”成為了流通貨幣,玩家可以通過裝病或被打的方式前往醫院進行偷取,然后找獄友購買監獄獨有的服裝和道具。



      更有趣的是“出獄”的方式,除了常規的“掏錢”外,玩家還可以像電影一樣選擇越獄,甚至能體驗“一把勺子挖地道”的經典橋段。



      此外,二測時玩家萬眾期待的第一人稱,三測中也得到了實裝。但值得注意的是,官方并沒有將其僅僅作為一個“拍照攝像頭”或單純的視角切換,而是賦予了其極強的功能性。在體驗中,不僅有類似恐怖游戲的玩法模式,還能在家園,都市以及車內同乘時看到旁邊的受邀角色,并產生互動。



      這種看似“無用”的細節,恰恰構成了《異環》最難以被復制的差異化內容——都市生活的沉浸式體驗。游戲在努力構建一個微縮、卻又真實的城市。在這個城市里,玩家不只是一個無情的刷本機器,也不再只是看著紙片人生活,而是一個會坐牢、會越獄、會打牌、會買房、會同居、會送貨的“異象獵人”,是“我”在這里生活。

      一場激進的商業化實驗

      如果說玩法方面的迭代屬于順水推舟式的前進,那么《異環》三測在商業化層面的調整,則堪稱又一次“豪賭”。

      大多數3D大世界二游由于產能等因素的考量,在外觀售賣上的動作往往比較克制,推出頻率較低,且定價相對高,僅作為游戲商業化內容的補充。

      而在《異環》三測新增的時裝系統中,我們驚訝地發現,游戲不僅給多名角色增加了大量時裝,且僅有一件需要現金購買,絕大部分時裝——包括居家服、都市可使用的服裝等等都僅需游戲內貨幣即可解鎖。這一設計看似是在“斷自己財路”,實則極其高明地解決了二次元游戲的一個頑疾:資源通脹與EndGame的缺陷。


      商城中只有一款皮膚需要購買

      在二次元游戲中,玩家到了后期往往會面臨“資源多得沒處花”的窘境,表現在《異環》中,便是開店、送快遞、釣魚等都市掙錢強相關的玩法失去了長期吸引力。而《異環》通過將高品質皮膚與游戲內經濟掛鉤,為整個經濟循環打造了一個強有力的“出口”。



      當玩家在都市里開店經營、送快遞跑腿、甚至去監獄打工賺來的每一分錢,都能轉化為角色身上的一套新皮膚時,這些都市玩法的意義被徹底重構。皮膚系統不再僅僅是付費點,而是成為了完善都市養成玩法循環邏輯的關鍵一環。



      這實際上是在探索二游品類的新“設計循環”:玩家不只是為了數值去刷裝備,為了抽卡開寶箱,也可以是“為了新衣服而努力打工”。

      相比為數值、為戰力“鋤大地”,外觀驅動其實帶給了玩家更高的玩法選擇自由度,它并不具有“強制”屬性,全憑玩家對美的追求,對角色的喜愛程度或是收集欲望驅動,讓二游更多回歸了為愛、為內容付費的本質。



      回歸行業視角,在“降肝減氪”已然成為2026年二游行業共識的背景下,《異環》在商業化的選擇依舊激進得令人咋舌,甚至可以說其能被視為一場關于二游商業模式的社會實驗。他們希望在今天這個處于二游大變革的節點,用自己的每一步尋找更多的二游玩法創新以及更能被玩家接受的新時代模式。

      無論是90抽不歪的保底機制、武器可以通過游戲內玩法產出,還是可以自由選擇的覺醒(命座)效果等等,都是在極致壓縮二游“抽卡”這一核心商業能力。外觀系統的大幅投入,正是《異環》幾乎把抽卡價格打到了行業最低后,探索更多“內容付費”可能性的嘗試,但它同樣為了活躍度進行了大幅讓利。





      這種被行業戲稱為“再降就要虧本做游戲”的策略,本質上是項目組對當前二游市場存量競爭的清醒認知。在獲客成本高企、玩家錢包收緊、對傳統二游商業模式厭煩的今天,用極低的門檻和良心的運營策略,換取更大的用戶基數和更長的留存時間,或許是比追求短期利益更明智的選擇。



      盡管《異環》此次在養成(減負)、探索(前置)和商業化(角色皮膚雙軌制)三個維度,都進行了顛覆性的嘗試。但我們依然需要理性的審視:這種“低ARPU、高DAU”的模式能否支撐起二次元都市開放世界高昂的研發成本?當絕大多數皮膚都可以“白嫖”時,剩下的付費點又能否提供足夠的營收想象力?

      或許項目組也在嘗試:看玩家會因為這種良心而留下來,看龐大的泛用戶基數能通過小額付費(如低成本抽卡、月卡、少量付費皮)支撐起游戲的生態。但這套商業邏輯究竟能不能跑通,最終還是要直面玩家的考驗,而三測這次付費測試,將是真正的試金石。

      務實的創新者

      在文章的最后,我們想跳出產品內容本身,聊一聊《異環》背后的人以及產品所處的行業環境。

      作為如今第一款真正落地的二次元都市開放世界游戲,《異環》三測呈現出的狀態絕對不算完美。它依然有著各類穿模的BUG,有著仍顯僵硬的動作,以及優化上的壓力。《異環》的誕生,一方面是《幻塔》“鏡都”版本中靈感再現與正式落地的產物,另一方面也是因為二次元都市開放世界帶給了玩家與行業足夠的遐想空間。



      如今,站在2026年的路口,無論是網易的《無限大》、米哈游的《Varsapura》、詩悅的《望月》,還是完美世界的《異環》,他們在玩法形式上呈現出了截然不同的光景。甚至可以說,當前行業內對于“二次元都市開放世界”到底該怎么做,所有人都是在“摸著石頭過河”。誰都沒有標準答案,也沒有成熟的公式,更沒有一定成功的方向。



      在三次測試的體驗和觀察中,我們對項目組最直觀的感受只有兩個字:務實且謹慎。他們走的每一步,都試圖在“避免引起玩家不滿”與“維持項目生存”之間尋找那個平衡點。

      這種平衡在測試中更是展露無遺:一方面,他們保留了大量傳統二游的日常關卡與角色養成模式,擔心新內容步子邁得太大;另一方面,他們又加速減負,擔心給玩家造成太大的養成壓力。同時針對二測玩家反饋的問題,他們也是迅速做出回應和調整,不僅優化了聊天系統、重構了新手流程、把大世界體驗前置,還加入了第一人稱,填充多個聯機玩法等等。


      傳統的養成模式

      特別是在此次測試中,他們既想通過皮膚創收,又擔心玩家反感“逼氪”,于是把絕大部分皮膚變成了免費可肝。這種謹慎務實的背后,恰恰反映了項目組對項目的堅持,以及對玩家的尊重。

      說到底,都市模擬玩法究竟能不能撐起二游長草期的內容消耗?壓到行業地板的氪金模式又能不能養活數百人的研發團隊?這一切的答案,都需要三測的數據來回答。


      每次測試后都會更新的優化清單

      但可以看到的是,項目組三次測試中所展現的快速調整、與玩家共成長的誠意。作為一個二次元“老登”以及“忠誠”的二游用戶,無論結果如何,筆者都愿意支持《異環》這樣在市場“可接受范圍內”進行的“可持續創新”。

      它的每一次嘗試,無論成功與否,都是在為這個逐漸固化的品類探索出新的可能性。對于整個行業而言,這種“走鋼絲”的勇氣,本身就具有巨大的正向價值。我們期待《異環》能穩穩地走下去,最終在二次元都市的燈光下,找到屬于自己的落腳點。

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