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買吧,信我(圖/小羅)
2024年,我在IGN的賬號中第一次看到《惡意不息》的實機演示視頻;與此同時,我沒有玩過“奧日”系列——但我認識的每一個人都跟我說它們是神作。于是,開發商Moon Studios在我心里也有了可靠的印象。在當時鋪天蓋地的宣傳里,《惡意不息》是他們嘔心瀝血的誠意之作,與此同時,游戲的風格與頗有難度的玩法很對我的胃口。我心想,那還說啥了,這錢給它不就完事了嗎!
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黑暗,奇幻,又帶點克蘇魯的味道
就這樣,我沖動地成了《惡意不息》的第一批玩家。也不對,應該說,我成了這款游戲的第一批買家。游戲的EA版本上線后,迅速暴露了一些十分影響體驗的問題,比如“優化稀爛”“養成素材掉落不合理”“平衡有問題”……不知道是幸運還是不幸,我沒遇到過這些,因為我被卡在了更早期的一步——翻譯。哪怕把機翻帶來的糟糕觀感暫且放到一邊,當我發現游戲在一句話里竟然同時出現了英文、中文和韓文,我選擇立刻將它關閉,并將其放到了庫里“無限期吃灰”的分組。
之后很長的一段時間,我的B站首頁經常出現吐槽《惡意不息》的視頻,有時我會點進去看看。根據我粗糙的觀察,幾乎每次推出大更新,游戲的口碑都會經歷相當大的波動。我親眼看著一些Up主,對《惡意不息》的評價從“屎!”變成“被低估的神作!”再到“越更越爛!”然后又轉變成“真神!”……過山車一樣的轉折總是充滿樂子,也讓我對這款游戲維持著一定的興趣,雖然我后來一次都沒有打開過。
直到今年1月22日,《惡意不息》推出了多人聯機模式——在我和我的朋友之間,存在一種“共患難”的微妙傳統,好東西可以自己留著獨自欣賞,但那些爛的,尤其是爛得很有話題性的東西,我們總是樂于分享。抱著這樣的心理,我積極向朋友推薦了《惡意不息》,我們一同踏進了這個充滿爭議的世界。
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美輪美奐!
一開始,我們確實被這款游戲一些“惡意”的設計折磨得不輕。比如在角色等級非常低的時期,我和朋友體驗了“塞利姆試煉”,那是一個帶有肉鴿機制的闖關玩法,玩家必須打通10層才能拿到獎勵。打了五六次,都以失敗告終。我們覺得可能是等級低、裝備太差導致的,于是努力地推進劇情,跑到地圖的各個角落升級。
我們重整旗鼓,把角色升到了十幾級,又帶著精良的裝備與武器,信心滿滿地再次挑戰“塞利姆試煉”,結果驚訝地發現,小怪的性能好像也有了明顯的提升——“升級升到怪身上啦!”我被圍毆得抱頭鼠竄,絕望地向朋友喊。他試圖跑過來救我,卻因為晃神,被另一只小怪用一套傷害不高但沖擊力極強的奪命連環掌推到了懸崖邊,先我一步摔死了。
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隨機到這么好的Buff卻沒拿到,好不甘心……
不只是“塞利姆試煉”,很多地方都存在危險的地形,一不留神就會摔下去。但這也不是全然不好,相反,我常常會因為意外墜落而發現新的道路——《惡意不息》的路線設計簡直是天才級別,總給人“山重水復疑無路,柳暗花明又一村”的驚喜。隨著劇情的推進,游戲逐漸向玩家展現了不同地區之間精妙的嵌套關系,它整體就像一個巨大的、幾乎不存在冗余內容的箱庭。某種程度上,我甚至覺得Moon Studios的地圖設計水平超越了From Software。
除此之外,《惡意不息》還有很多值得稱道的地方。讓我印象最為深刻的是美術,開發者對光影的運用恰到好處,畫面整體呈現出一種油畫般的細膩質感;特效做得也很上等,角色的行動總會影響周遭環境,比如落葉,如果觀察得足夠仔細,你會發現行走、跑步、揮劍,不同的動作使它們產生了截然不同的飄動軌跡,從而真實地體現“風”的存在。開發團隊總喜歡在難以察覺的地方堆料,就算是做飯,角色的烹飪動作也會根據食材的不同而產生微妙的區分。
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順帶一提,游戲的本地化目前已經做得不錯了
《惡意不息》已經EA了差不多2年,坦誠地說,它仍然存在很大的提升空間——但就已完成部分的表現,我對這款游戲充滿了期待。暢玩40個小時以后,它在我心里已經穩穩排進了年度游戲候選名單。如果是頭條文章,我也許不會如此吹捧一款游戲;但這可是怪話,所以我想任性、主觀一點,也沒什么問題。如果有讀者對這款游戲感興趣,我要大力推薦,別被“惡意”嚇跑,來試試吧,真的不虧!
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