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在昨天發布的“《守望先鋒》精彩聚焦”中,項目團隊公開了幾乎前所未有的大型更新計劃。
其中最引人矚目的,莫過于一口氣發布了5名各具特色的新英雄,并將隨著即將重啟的“《守望先鋒》(不再是2了)第一賽季”一齊加入。
這樣的《守望先鋒》顯然讓人有些陌生,也足以讓人好奇項目團隊內部究竟發生了怎樣的變化。在昨天的報道中,我們已經放出了對《守望先鋒》項目總監Aaron Keller的專訪,由他解答了目前整個團隊的整體發展方向。
在暴雪總部期間,我們也采訪到了更多的項目團隊成員。他們來自各個崗位,從更多幕后細節上,展現了《守望先鋒》項目內部現有的氛圍與方向。
英雄設計團隊
受訪者:游戲副總監Alec Dawson,首席英雄制作人Kenny Hudson,英雄設計師ScottKennedy
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Q:這次一口氣公布了5名新英雄。Scott Kennedy作為前職業選手,如何評價這 5 個新英雄的強度?
A:從個人觀點來說,安燃的上限極高,類似源氏。玩家需要精通切入時機和生存能力;
安姆雷的機制簡單明了,一個中距離長槍英雄,類似于 76 或艾什。在自由開火狀態下威脅巨大,副武器手槍也讓近身對手難以輕易應對。
瑞稀依賴團隊協作,如果能與團隊保持良好的陣型,帶來的傷害和治療量會非常驚人;
金馭是個強大的長距離重裝英雄,有很強的遠程消耗和傷害輸出能力。但如果遇上被近身切入或破盾的情況會比較難辦;
飛天貓擁有全新的“救生索”機制,這是一個未知變量,我們會重點監控,防止其過于強大導致對手體驗不佳。
Q:飛天貓帶隊友飛行時沒有速度損失、也不影響高度,這似乎有點反直覺,以及你們是否覺得這會導致不平衡?
A:這是有意設計的。我們希望消除玩家操作飛天貓過程中的“阻尼感”,如果帶人變慢會嚴重破壞操作流暢性。不過平衡性在其他地方有體現:例如噴氣貓的大招“貓貓劫”如果抓捕的對象是敵方重裝英雄,就會有明顯減速,讓貓玩家沒那么容易將坦克投下懸崖。
Q:瑞稀是個忍者英雄,但他為什么不能爬墻?
A:這一點完全是出于平衡性考慮。瑞稀有強大的群控技能,如果再賦予他靈活的垂直機動性,讓他太容易在高臺上追擊對手,容易導致平衡性失控。所以我們在這方面做了限制。
Q:這次一口氣公布了 5 個新英雄,產能遠超以往預期。團隊是如何做到這一點的?
A:這是一個長期積累經驗并不斷迭代的過程。在《守望先鋒》的開發歷程中,我們不斷吸取每一個英雄開發中的教訓,并將其應用到下一個。在決定制作這 5 個英雄時,我們重新梳理了流程,在維持質量標準的前提下,將單個英雄的開發周期從原先的 8-9 個月精簡到了約 4 個月。
Q:是否有一些具體的案例可以來體現這種提升是如何實現的?
A:具體的例子有很多。比如英雄的尺寸和比例調整。過去我們需要花大量時間測試不同尺寸對移動速度、技能互動和動畫的影響,現在我們根據經驗找到了一個平衡點,僅在確定英雄尺寸范圍這一項上就能節省近一個月的時間。
Q:這種高產出的節奏在未來能否維持?
A:我們有信心維持“每個賽季推出一個新英雄”的節奏。雖然不一定每年都推出 10 個英雄,但保持賽季更新的連貫性是我們的目標。除了英雄,我們每年也會通過不同的方式給玩家帶來驚喜,比如去年的威能系統和角斗領域模式。
Q:隨著英雄越來越多,你們如何避免新英雄在設計上與老英雄產生重復感?
A:我們追求的是整體體驗的獨一無二。即使某些單一技能相似,但在特定的使用場景和操作邏輯下,英雄的整體“駕駛感”必須是獨特的。像這 5 個新英雄在風格上就是有意區隔的:金馭負責遠程消耗,安姆雷負責中距離輸出,安燃負責后排切入,飛天貓負責空中運輸,瑞希負責混戰。
Q:上一個新英雄斬仇是游戲里的首個純近戰 DPS 英雄,當時是出于什么考慮做出這樣的設計?
A:我們希望填補 DPS 陣容中純近戰類型的空白。斬仇侵略性很強,定位是切入后排。她的設計難點在于如何在《守望先鋒》的團隊交互框架下,平衡她的連招感。她必須顯得很致命,但對手也要在她的攻勢下有機會找到反制手段。我們會在第一賽季持續關注她的表現。
Q:未來會開發更多純近戰 DPS,或是加入一些近戰之間的交互機制嗎?比如 “彈反”“拼刀”等等?
A:確實是很有趣的想法。不過短期內,我們將在近戰 DPS 這個方向上稍作休息,先去探索其他領域。
Q:發布會上提到除了推出新英雄,接下來還將重做一些老英雄,目前有何考量或名單?
A:我們計劃將年中的某個賽季作為“重做季”,重做內容將不僅涉及英雄,可能還包括地圖或副職業的調整。目的是退后一步觀察現有游戲環境是否健康。我們手頭已經有一份潛在的重做名單,但目前的重點是完成第一賽季這 5 個英雄的交付。
Q:你們是否會考慮將某些威能直接加入英雄的初始被動?
A:會。我們一直在評估威能系統對英雄的影響。如果某個威能對角色提升明顯且體驗良好,我們會考慮將其加入基礎技能組。例如,安燃的技能“怒炎沖”最初只能在地面釋放,我們通過微能測試發現增加浮空、爬升能力后體驗非常棒,最終將其改為了基礎配置。
Q:有考慮在地圖設計中,加入更多影響玩法的場景互動元素嗎?
A:我們目前會引入一些契合地圖環境的輕度互動。但如果我們設計的地圖機制會影響到英雄設計,那說明我們走得太遠了。地圖互動不應干擾 5V5 團隊競技的核心清晰度。
Q:是否有在考慮給游戲加入一些新的玩法模式?
A:我們一直在研究新模式。除了賽季性質的實驗模式,我們也在思考如何創造一種“低壓力”的模式。這不代表玩法變簡單,而是讓玩家在競技性極強的《守望先鋒》中能有一處更輕松的游戲空間。
Q:隨著英雄陣容豐富,后續規劃的側重點是什么?
A:重點在于增加世界的“深度”而非單純擴充數量。我們希望通過英雄,來展現出我們對游戲中不同勢力的熱情,讓整個世界顯得栩栩如生、更有生活感。
Q:隨著游戲增加敘事內容,英雄的技能設計層面會考慮引入一些陣營連攜嗎?比如黑爪陣營英雄之間,可能打出一些成體系的技能配合,或者技能風格更加一致。
A:我們不會刻意追求陣營間的技能聯動或一致性。每個英雄都應優先完成其自身的幻想和獨特身份。如果某些英雄的技能間產生了聯動,那更多是令人驚喜的巧合。
Q:如何看待目前 5V5 環境下重裝位玩家壓力偏大的問題?
A:5V5 模式確實從根本上改變了坦克的處境,因為沒有副坦來分擔職責了。我們的應對方案是賦予重裝更多的抗壓能力,例如引入“副職業”,給某些英雄,比如溫斯頓,增加自我續航或被控抗性,增加他們在單坦環境下的生存能力。
敘事與技術團隊
受訪者:音頻與技術總監Scott Lawson,首席敘事設計師Miranda Moyer
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Q:在擴展《守望先鋒》宇宙的背景故事方面,團隊目前更傾向于哪種形式(如漫畫、小說、動畫等)?
A:我們目前采取多角度的敘事方式。今年以末日鐵拳與斬仇的動畫短片作為開端,第一賽季將推出漫畫及其他故事片段。第二賽季開始,我們會通過新英雄預告片、漫畫以及可能的短篇小說來推進劇情。我們認為《守望先鋒》的宇宙非常契合各種故事媒介,對各種媒體形式持開放態度。
Q:未來是否還會有類似“黑爪檔案”的活動,方便玩家了解英雄間的關聯與故事?
A:我們正在加強游戲內的“故事頁面”,將其劃分為章節(如第一賽季章節),方便玩家查找特定階段的關鍵信息。此外,敘事團隊將與活動團隊更緊密地合作。例如第一賽季會有“黑爪對陣守望先鋒”的敘事活動,玩法與劇情緊密掛鉤,每周會圍繞新角色推進故事,增強沉浸感。
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即將在第一賽季展開的陣營活動
Q:是否有計劃厘清一個完整的劇情時間軸?
A:這事兒在我們內部討論過多次,但今年的重點是保持聚焦。考慮到回歸或新加入的玩家,我們不希望一次性拋出十年的龐雜內容,避免信息過載。今年的故事本身就構成了一個獨立的時間線,分為序言,就是大家看到的關于斬仇的短片,還有后續章節。我們會重新挖掘相關的舊資料,例如將“復仇”動畫放在第一賽季,因為它交代了斬仇父親的背景 。
Q:聽說本次五個新英雄采用的是“敘事先行”的開發模式,其核心靈感來源及協作流程是怎樣的?
A:實際協作過程因英雄而異。例如金馭作為重裝英雄,更多是我們先確定了坦克玩法風格,再由敘事將其包裹進故事。而安燃則完全由敘事驅動,因為她本就存在于背景設定中。
整體上,今年的開發確實更以敘事為中心,但在總體故事包裝下,美術和設計團隊仍有充分的自由度去發揮創意,比如設計有“鉆石感”的坦克,或著在他們的強烈要求下,加入“噴氣貓”。
Q:《守望先鋒》過去更多采用碎片化敘事,為什么在今年轉向更系統、更線性的呈現方式?
A:碎片化敘事有助于構建一個可供玩家自行拼湊和探索的龐大世界。今年嘗試線性敘事是為了講述一個更接地氣、更完整的故事,但我們會保留碎片化的益處。 每個賽季發布新英雄時,都會有重大的故事節點,比如預告片,來推進主線,而深度的細節則通過動態漫畫、短篇故事和音頻片段來補充。
Q:這是否意味著未來的故事更新頻率會加快?
A:是的。因為接下來每個賽季都會發布新英雄,這為我們提供了極好的機會,通過新角色來推進世界觀。我們希望利用更快的賽季節奏,制造更多有意義的“故事時刻”來推動劇情發展。今年將發布的兩張新地圖也將與劇情強相關 。
Q:我注意到Scott是作為音頻與技術總監來參加敘事討論的,所以在《守望先鋒》里,音頻和敘事是怎樣協同的?
A:自 2014 年開發伊始,我們就希望通過聲音突出英雄個性。Scott的工作包括開發劇本寫作工具、語音系統以及音頻錄制與回放技術,這使得音頻與敘事結合得非常自然。雖然核心劇情是由敘事專家負責,但音頻系統是展現英雄性格的關鍵媒介 。
Q:是否有音頻、技術層面反向影響英雄設計的例子?
A:飛天貓就是最有趣的例子,它其實名叫FIKA。Scott 負責撰寫了它的“臺詞”,就是貓的各種叫聲,然后邀請了艾什的配音演員Jennifer Hale來進行錄制。通過細致的音頻實現,得以讓這個角色在游戲中活靈活現。
Q:說到飛天貓,它在“生命索”技能狀態下,可以長時間保持第三人稱視角,這使它作為一個面向新手的支援型角色,卻具有了很深的戰略潛力。你們在設計中有這樣的考慮嗎?
A:飛天貓的設計初衷就是一個“攪局者”。而且我們覺得第三人稱視角的設定非常符合貓潛行和偵查的特質。我們希望玩家能利用這些設計細節挖掘出更多有趣的玩法,至于平衡性,我相信我們的玩法設計團隊對此肯定有掌握。
敘事設計與配音團隊
受訪者:敘事設計師Joshi Zhang,安燃配音演員Fareeha,埃姆雷配音演員Kerem Erdinc
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Q:現在游戲中已經有了安燃與無漾兩位來自“五行學院”的中國角色,你們在設計中如何塑造他們的性格特色?對于未來可能出現的金、木、土學院英雄有什么構思?
Q:作為背景設定,五行學院是一個擁有來自不同背景學生的龐大體系。對于無漾和安燃,我們非常想講述兩個在偏中式大學體系內成長的孩子如何應對壓力的故事。
無漾的故事探索了那種順勢接受一切,在成長過程中“沒能給父母留下深刻印象”的孩子的心路歷程;安燃則一直保持著優秀,甚至拒絕面對自己可能存在的平凡、脆弱的一面。他們的故事可能給不同的中國玩家帶來不一樣的共鳴。
關于其他學院英雄的細節,目前還無法透露更多的細節,但《守望先鋒》的敘事理念是讓整個世界觀變得更大。我們為講述全球不同地方、不同人群的故事留出了足夠的空間。
Q:你們如何在配音表演中實現角色的性格敘事?
A:埃姆雷是一個在不同故事時間線上,有很大反差的角色。在漫畫中,他還是守望先鋒里的“鄰家哥哥”形象,既是許多人的前輩,但又不像萊因哈特或76號那樣高不可攀,他是所有人的好朋友,充滿熱情和動力。但在劇情后期,他經歷了數十年的絕望處境,性格中多了一層黑暗與悲涼,然后成為了我們現在看到的形象。
在Kerem的聲音表演中,你能感受到當埃姆雷使用終極技能時,他像變成了一只被控制的怪獸;然而當大招結束,你能聽到他臺詞中的困惑與悔恨,那一刻你能感覺到曾經那個溫厚的埃姆雷依然存在 。
安燃在外形上是中國式的大姐姐形象:嚴格、自信、充滿火熱的行動力。但通過臺詞,你能感受到她犧牲了非常多,必須一直保持堅強。這種壓力感和作為她配音演員的Fareeha經歷很契合,她從小學習古典音樂,在競爭激烈的環境中長大,經常被父母責備做得不夠好,她將這種孤獨和疲憊感注入了表演中。比如當安燃使用大招重生的時候,你能從臺詞里聽到那種懊悔和自責,她害怕如果自己不夠完美,就會招致不好的后果。
Q:在你們創作一個新英雄時,通常會為其編寫多少行游戲內的臺詞?大概有多少比例的配音臺詞是玩家們最終沒能聽到的?
A:我們通常會一個英雄編寫 400 到 700 行臺詞。這是一個非常大的工作量,涵蓋了擊殺敵人、復活、所有技能釋放的臺詞,以及大量的變化形式。所有的敘事設計師都會逐一審核這些臺詞,以確保每個英雄的聲音聽起來都是獨特的。
至于哪些臺詞沒能進入游戲,情況比較多樣。有時候我們寫了一行臺詞,覺得很棒,但直到錄音棚里聽到配音效果后才發現其實寫得不合適。也有時候是配音演員在錄音現場會提議:“嘿,我的角色能這樣說嗎?”如果我們覺得好,就會直接采用。
但通常如果一個臺詞效果不好,我們會修改它直到滿意,而不是簡單地刪除。
Q:如果未來繼續推出中國背景英雄,你們最希望看到哪座城市入選?
A:我們喜歡探索不同的亞文化,中國每個地區都有獨特的美。
從私心角度來說,Joshi的父親來自江蘇,母親來自福建,所以她當然希望能看到來自自己故鄉的代表。此外,我們團隊的本地化專家來自寧夏,也有讓這個城市在游戲中出現的想法。Fareeha作為安燃的配音演員,同時作為《守望先鋒》的粉絲藝術創作者,夢想著看到受中國青銅時代啟發的英雄,展現一些申請的古代文明技術,或者是像重慶那樣極具未來科技感的地方,因為現在中國在科技領域確實也非常領先。
Q:你們是否有考慮推出一個完整的故事時間軸,來幫助玩家理清英雄關系?
A:我們非常希望能有這樣一個系統,因為對于新玩家來說,要補的故事確實很多。
好消息是游戲中已經有了敘事瀏覽器,我們會隨著內容發布持續更新這個功能。關于具體的時間軸或編年史系統,我們內部一直在討論,但目前還沒有具體的內容可以分享。Joshi個人很希望能有一個中央信息接口,讓玩家能在那查到關于每個英雄的所有知識。
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