做出一款人人喜愛的大作,處境可謂“又甜又苦”。一方面很酷:你做出了大家都喜歡的作品。另一方面卻很糟:所有人都喜歡你的作品,于是期待你一次又一次拿出同等水準,直到……如果從大作誕生到下一款大作問世,間隔太久的話,懷舊情緒會把美好記憶不斷美化,讓期待值被抬得更高。而B社開發的《上古卷軸6》就處于這種境地。
前《上古卷軸5》首席設計師布魯斯?內史密斯(Bruce Nesmith)認為,人們對《上古卷軸6》的期待已高得離譜。他在接受PressBoxPR采訪時表示:“我很喜歡一個說法,叫‘期望的游戲’,十多年來我一直在用這個說法。B社正處于一個尷尬的境地,人們對《上古卷軸6》期望值如此之高,以至于根本無法滿足。”
內史密斯引用了《星空》反響平平的例子,“我們假設《星空》是一家新工作室做的,我猜它會被譽為神作。但因為它是B社開發的,人們的期待值更高,所以評價就完全不同。《星空》是一款非常好的游戲,只是它沒達到人們的預期。”
pcgamer并不認同內史密斯的假設:一家小工作室做出《星空》未必會被奉為神作,當然,資源遠少于B社的團隊做出技術如此出色的作品,確實會令人印象深刻。但對B社的高期望,也確實影響了《星空》口碑。不過pcgamer認為,對著名游戲開發商提出更高要求,完全合情合理。
回到《上古卷軸6》:內史密斯認為B社至少更有機會讓粉絲滿意。他說:“他們面臨和《星空》一樣的問題,但他們也有優勢,因為他們開發了《上古卷軸5/4/3/2》,所以我認為他們很有可能達到玩家預期。”
“《上古卷軸4》之后,玩家的期待值就很高,而《上古卷軸5》不僅達到預期,甚至還超越了。《輻射3》之后,玩家對《輻射4》的期待也極高,而B社也做到了。所以潛力肯定是有的,只是……他們的任務真的太艱巨了。”
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