“又到了聊“孫悟空”該不該翻譯成“Monkey King”的時候了。”
記得在幾個月前,游戲社區(qū)里逐漸興起一種討論和質(zhì)疑,說“國產(chǎn)游戲起名為什么總是《12:3456》”,將這定義為一種“公式”并大范圍傳播。我覺得這傳達的是一種國內(nèi)玩家共同的,對“國產(chǎn)游戲正在同質(zhì)化”這一命題的焦慮,同樣的問題有很多,比如“魂游”“抄襲”“武俠”等。
這種焦慮長期存在于國內(nèi)的游戲圈討論里,它并不特殊,但我認為它某種程度上只是一種過于敏感的“應激”,并不能代表完整的事實——除非你只把一定規(guī)模以上的作品視為“國產(chǎn)游戲”,否則你可能需要更詳細地了解一下“國產(chǎn)游戲”。
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這種實質(zhì)上并不成立的“應激命題”,是當時我覺得它缺乏可書寫空間的原因,認真地討論它容易倒向虛無縹緲的臆測,像對著糞坑扔石塊探深淺一樣。
但有意思的是,最近一兩年似乎外國玩家也在討論這個,他們同樣逐漸發(fā)現(xiàn)“中國游戲名字好像都一個樣”,這很容易讓人把它跟《12:3456》聯(lián)系起來,進而牽動一些“丟臉丟到國外去了”的敏感神經(jīng)。
不過,這兩者談論的其實完全是兩個問題,而且后者討論起來要有趣得多。
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前幾天,俄語游戲媒體SHAZOO上登了一篇文章,標題是《悟空、無常、臥龍——為什么所有中國游戲聽起來都一樣》,作者叫科恩(Коэн)——因為是全俄語,我一個字都看不懂,只能借助翻譯,所以截出來的圖大家理解個大概就好。
另外,也別太在意他們把《臥龍:蒼天隕落》當中國游戲,你大可以把這當作是“外國佬屁都不懂”的案例之一——但在他們討論的具體氛圍里,這其實沒有太大的問題,甚至還是強有力的證明之一。
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文章的討論起源于《一盞秋聲:錦衣衛(wèi)》的新PV公布,這部作品的英文名同樣用到了漢語拼音“Jinyiwei”,對非漢語使用者來說這就是一串沒有任何意義的“神秘代碼”,于是把我們的毛子同行給看迷糊了,進而讓他們想起了之前在《明末:淵虛之羽》引起關(guān)注時,大家把它和《黑神話:悟空》弄混的問題。
我能理解他們?yōu)槭裁磿欤粋€叫“Wukong”,一個叫“WUCHANG”,簡直就像親兄弟,再把那個遠房親戚“Wo Long”拉上,差不多可以湊個“三位一體”——這種大腦當機的狀態(tài)跟我搞不清楚“奧雷里亞諾”“阿爾卡蒂奧”和“布恩迪亞”的時候應該差不多。
他們也管這種“你選W或X,加上一些關(guān)于龍或朝代的東西就搞定一個名字”的現(xiàn)象叫“公式”,還給這“公式”弄了個游戲名生成器——很搞笑,游戲媒體的編輯部果然都有些差不多的事兒。
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弄出來還是《12:3456》的格式
針對這個現(xiàn)象,他們開始試圖弄明白為什么我們會那么起名字,而他們又為什么會覺得這些名字都長一個樣。
對此的解釋,大家應當很容易找到一些通行的原因。
首先,就是我們使用的語言在本質(zhì)上有所不同。
這種不同由非常復雜的因素構(gòu)成,不僅有語系的差異,也跟使用人群在歷史發(fā)展中不斷進行的語言改造有關(guān)……詳細討論這些問題,涉及到非常多語言學相關(guān)的專業(yè)知識——很抱歉,這方面我的造詣很淺薄,我只能泛泛地給出一個目前比較通行的結(jié)論,就是從客觀上來看,中文與拉丁語系之間有著很大的差異,一是中文有“聲調(diào)”,二是中文的語義和讀音經(jīng)常彼此分割。
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舉個例子,如果你讀過一些《說文解字》里的記載,會發(fā)現(xiàn)經(jīng)常出現(xiàn)用“XX切”來描繪一個字的讀音的情況,比如“錦,居飲切”,意思是“錦”這個字的讀音由“居”的前半部分和“飲”的后半部分組成——某種程度上,我覺得我們的拼音其實就是參考了這個。
“居”和“飲”跟“錦”這個字沒有任何關(guān)系,至于“錦”為什么這么讀,我不知道,前面也說了我的語言學水平很淺薄,我只是說明一個客觀情況,那就是“只靠讀音,中文是運作不了的”。我們平時說話,那些讀音在我們腦海中都會經(jīng)過讀音到字形的轉(zhuǎn)譯,有些時候諧音梗就這么來的,有些時候誤會也是這么來的。
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經(jīng)過聲調(diào)切割、語義和發(fā)音的切割,中文的讀音開始有了很復雜的信息密度,我們可以用很少的讀音來承載數(shù)量完全不對等的漢字,這種一對多的情況是許多非中文母語者最大的學習障礙之一。
像我們的同行,就沒搞懂“武昌”和“無常”的區(qū)別。
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不過,他們的理解其實已經(jīng)很全面了
另外,我們文字的語義也有同樣的壓縮過程。受“文人治國”的歷史傳統(tǒng)熏陶,我們所使用的文字有著嚴重的“文青病”——說話喜歡拐著彎。除了文字基礎的意思外,文人墨客們還不斷在這之上疊加一層又一層的引申義、文化內(nèi)涵(大多來自儒釋道)、民俗典故等。
前幾年,游研社寫過一篇文章,說他們找到了一群靠著字典和翻譯硬啃《了不起的修仙模擬器》的海外玩家,還采訪到了群里的“翻譯大佬”,但翻譯大佬也是有局限的,當他碰到“己寅九沖多寶真解”這種詞時,也得上演“完型崩潰”。
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圖源:游研社《我混進了外國人的“修真聊天群”,看到了他們怎么硬啃中國仙俠游戲》
“同字不同義”“同音不同字”“同音不同調(diào)”,一套組合拳下來,中文就變成了一個被高度壓縮的信息集合,你點個按鈕就能像智子一樣展開,外國人看不懂,中國人自己可能也看不懂的東西在上面為你閃爍。
所以,這種文字在轉(zhuǎn)化為拉丁語系的那種表音文字時,我們能想到轉(zhuǎn)換過程中的丟包率。
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轉(zhuǎn)變成拼音書寫丟掉了字形,文字所指向的含義立刻被丟掉了絕大部分,“同字不同義”“同音不同字”因此成了對牛彈琴。
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進一步去掉聲調(diào)之后,文字的區(qū)隔被進一步地壓縮,“同音不同調(diào)”的區(qū)別又沒有了作用。
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因此,在使用拉丁語系的人看來,被轉(zhuǎn)譯過去的拼音就是沒有意義的神秘代碼,它作為文字的功能在翻譯的這個過程中被剝奪了,只能作為特定組合指向一個模糊的文化概念。
像科恩說的那樣——
“語調(diào)、文字游戲、文化引用,全都被扔進垃圾桶。”
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科恩這篇文章的第二個觀點,是文化的陌生導致這些詞匯的獨特性消失,我覺得這個可以跟他后面所書寫的內(nèi)容一起來講。
在他看來,通過翻閱資料,他能夠大致理解“悟空”“金箍棒”這些詞匯在中文當中的文化重量,這是一些只要說出來大家就能明白的東西,就像他們用海格力斯或亞瑟王之類的形象一樣。但在中國的神話傳說和歷史故事在世界范圍內(nèi)沒有形成廣泛共識的前提下,“悟空”“無常”“臥龍”這些詞匯,只會讓這些作品的獨特性變得模糊,雜糅在一個變成一團朦朦朧朧的印象。
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他理解使用這些詞背后的文化訴求,甚至還提到了審核因素和市場因素帶來的影響,認為我們的玩家會天然歡迎創(chuàng)作者在游戲中大量地使用中國文化元素。但他認為這一切有些操之過急,現(xiàn)在這個階段把這些都端上桌,并不能讓玩家們有什么樣的深刻印象。
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相較之下,他更認可《原神》的做法。在命名、角色等方面,米哈游去掉了很多很特定的只有中國文化背景的人才能理解的設定,這讓《原神》在海外的傳播阻礙變得更小。他提到了很多知名日本游戲系列,都使用了簡短的英文標題或者自造詞來促進傳播,比如“寶可夢”系列,而韓國那邊的知名游戲更是在一開始就完全英語化,比如《失落的方舟》。
在這樣的情況下,我想他會更欣賞“Phantom Blade Zero”——這個《影之刃零》在海外的譯名,十分直觀。
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我覺得科恩的觀點無可厚非,正常人都會更喜歡看能看懂的東西。
但這仍然很有意思,作為一個長期處于自己能夠理解所有事情的文化中心的位置,他并不像我們一樣有急迫的文化傳播意愿,也不像我們一樣感受到,這是個變化中的節(jié)點。
他所認為的“操之過急”,意味著他覺得文化的影響和傳播是個自然而然、潛移默化的過程。但在我看來,現(xiàn)在這些中文拼音所帶來的困惑,就是這個自然而然的過程中的一環(huán),像是石子投入靜謐的水潭,總會泛起漣漪。
所有文化彼此的真正見面,必然都伴隨著不理解。
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我覺得,可以綜合性地引用一下李小龍先生那段“Be Water,My Friend”的采訪——很多人都了解這段采訪,因為里面提到了那段著名的“水的哲學”,充分顯示了武術(shù)背后的東方美學韻味。但其實在這場采訪里,有很多其他的段落能夠在當下的世界中獲得一些醍醐味。
這段發(fā)生在五六十年前的采訪里,主持人問到了李小龍兩個外國學生之間的差別,李小龍說他們是兩個不同的人,一個更像強大的斗士,一個更理解武術(shù)背后的哲學,而變成了和平主義者。
主持人在這里提了個很有意思的觀點,說——
“從古希臘之后,西方世界就不再把藝術(shù)、哲學和體育三者合而為一了,但在東方文化里,這三者似乎無非是一體的三面。”
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這是個相當關(guān)鍵的文化差異,也是我認為馮驥堅持要把“Wukong”作為英譯名的原因之一:與《龍珠》(DRAGON BALL)里的孫悟空(Goku)做區(qū)分自然是一方面,更重要的另一方面是“悟空”作為一個從佛教文化中來的詞匯,其本身便有著極為復雜的含義,它既代表了一個最為典型的、東方式的超級英雄,代表了這個角色曾經(jīng)經(jīng)歷的傳奇旅程,同時也代表著一種哲學上自我求索的修煉。
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對馮驥這個“文化人”來說,這個詞是不可替代的——我也勉強算是個“文化人”,所以我對那種“誰改我跟誰急”的滿意狀態(tài),感同身受。
你說是文化認同需要也好,政治性討好也罷,越是在這門語言的使用上獲得過樂趣的人,確實就越是難以接受那種多位一體的精巧美感被破壞。
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但這也同樣是個打招呼的方式。
李小龍在采訪中談到他第一次到美國時的經(jīng)歷,說理解一門語言,字詞不是最難的,難的是理解字詞背后的含義與情感。他遇到一個白人,會因為搞不清楚他到底是在逗自己玩還是真的生氣而煩惱。
文化之間的接觸,最開始的階段,必然是這樣一個互相揣摩、互相猜測,并時常覺得“搞不清楚”的狀態(tài)。
科恩現(xiàn)在就在這個狀態(tài)里,我們曾經(jīng)也在這個狀態(tài)里,不過是很久之前。
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在這個狀態(tài)里,讓對方理解自己具體在說什么很重要,讓對方明白自己究竟“是誰”也很重要。
據(jù)我所知,在跨文化的翻譯里存在著一種對立的狀態(tài)——“異化”和“歸化”。
“異化”追求保留原文化的陌生感,讓讀者更貼近原本文化的內(nèi)容,但會帶來額外的理解成本。
像之前知乎給我推了個問題:“為什么White這個姓不翻譯成白,而是翻譯成懷特”。
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“歸化”追求的是把概念改成目標熟悉的表達,最大限度降低讀者的理解成本,但會造成更多的信息丟失。
比如,我們很熟悉的郭沫若老先生把Phoenix和我們文化中的鳳凰對等了起來,搞得現(xiàn)在不死鳥和鳳凰之間都快沒有生殖隔離了。
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最近幾年,大家開始有意識地矯正這個問題了
“異化”和“歸化”在翻譯里對立又共存,每個譯者都需要在工作中平衡好兩者之間的關(guān)系,但時間的推移,當接收方越來越了解被翻譯方的文化時,它們之間的平衡點會不斷地向著“異化”靠攏。
“日本”作為亞洲向全世界“文化輸出”最成功的國家之一,從很早開始便逐步推動著這個進程,主要依靠的便是“漫畫”和“游戲”。我們能夠在很多地方看到日本文化所帶來的影響,像“Manga”這類專用詞自不用說,一些經(jīng)典的漫畫影響是世界性的,比如南美洲貧民窟里的小孩可能都知道“Goku”。
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至于“Samurai”和“Ninja”文化,可能也是大家有目共睹的,比如著名的《忍者殺手》,由根本沒去過日本的美國人創(chuàng)作的“Ninja”作品,又比如“Nioh”“Sekio”成為海外地區(qū)也備受歡迎的游戲作品——在他們根本看不懂標題的情況下。
另外還有個很邪門的例子,之前互聯(lián)網(wǎng)上盛傳的一位叫“Veibae”英語VTuber,她所屬的社團,叫“VShojo”(Shojo是日語里“少女”的意思)。
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發(fā)出來的時候,《仁王3》應該已經(jīng)上線了
近年來的中國作品,在出海的過程中有越來越偏向“異化”的翻譯風格的趨勢。
這是個完全去中心化的行為,大家彼此的制作商和發(fā)行商都不同,決定這件事的人也未必是同一群人,但就是有意無意地把事情在往這個結(jié)果推。
除了“Wukong”“WUCHANG”“Jinyiwei”這些拼音,在一些二游里也出現(xiàn)了類似的狀況。
兩年前,X上曾經(jīng)火過一個話題,討論國產(chǎn)二游里那些讓外國玩家特別“搞不清楚”的內(nèi)容,包括但不限于“打著打著開始念詩”“UI里出現(xiàn)一堆漢字”,以及“把十二時辰用拼音的方式寫出來”,全都讓外國玩家讀到力竭。
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但這些“理解不能”的問題,仍然沒有阻礙這些游戲在海外獲得大范圍的成功。
正如外國人不知道“Wukong”是誰,也不太影響這游戲在海外賣了不少這個事實。
想要真正讓自己的文化有著更清楚的“我是誰”的特質(zhì),“異化”的輸出是必不可少的一環(huán),它必然帶來問題,但有問題需要去解決,而不是回避問題——正如在肉鴿游戲中,你不能因為擔心轉(zhuǎn)型期的陣痛,而放棄組建更無敵的Build的機會。
事實上,這件事情我們也并非沒有成功過。
最起碼在一大批武術(shù)家、動作電影、動作明星的影響下,現(xiàn)在外國人看到中國人的刻板印象之一就是“你會Kung Fu”——
在李小龍接受采訪的那個時間段,他自己都是用“Martial arts”這個詞。
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另外,還有個大家可能有些意想不到的地方是,中國的網(wǎng)文在海外其實也有著一定的知名度。幾年前有個引爆微博的熱搜就是“外國人沉迷中國網(wǎng)文”,現(xiàn)實情況可能沒有熱搜上說得那么夸張,到了全民皆知的程度,但的確有著一個不小的群體,每天都在“Wuxiaworld”“Ravity Tales”,還有起點自己的海外版“Webnovel”上,閱讀翻譯過后的網(wǎng)文——
如果你沖浪經(jīng)驗夠深,應該有聽過“一個外國網(wǎng)友靠看爽文戒毒癮”的都市傳說。
早期沒有成熟翻譯作者的情況下,有很多海外網(wǎng)友組成了論壇,靠著翻譯軟件和字典硬生生手搓“譯本”,逐漸整理出了一些“翻譯案例”。
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后來有了翻譯,海外的網(wǎng)文讀者也有了更清晰的聚集地,他們對網(wǎng)文的評價甚至與國內(nèi)產(chǎn)生了相當程度的“互聯(lián)”。比如當時連載中的《詭秘之主》,在英文版上線后,書評區(qū)里每日最大的樂子來源之一,就是一群國內(nèi)的讀者聚集起來翻看海外讀者評論的翻譯,然后一起在評論區(qū)里哈哈大笑。
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甚至連日文都用上了
在這些網(wǎng)文的影響下,很多海外網(wǎng)友對氣(Qi)、江湖(Jianghu)和修煉(Cultivation)等特別中國式的概念,有著相當程度的認知。
其實,如果你翻看科恩這篇文章的評論區(qū),你會發(fā)現(xiàn)這些海外玩家,并沒有我們想象中的那么不了解中國文化,他們也很熟知一些大熱的國產(chǎn)游戲,了解一些中國文化的元素,知道中國游戲的文化傾向,甚至還會去讀《三體》,像我們吐槽外國小說一樣說“人名記不住”。
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在國內(nèi)市場對許多游戲越來越重要的同時,那些在游戲中加入更多中國元素來迎合中國玩家的行為——比如“中國風新年皮膚”,也成了海外玩家眼中的一些文化現(xiàn)象。而通過這個現(xiàn)象,他們也在逐步地了解著我們的文化,并像我們一樣,開始逐漸厭惡起了標簽化、模式化的膚淺元素運用,想要看到更具備我們文化特色的內(nèi)容出現(xiàn)——
重要的是,他們很相信中國的文化還有著許多待挖掘的內(nèi)容,并對此滿懷期待。
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科恩的發(fā)文,在我看來好像大唐西域的大月氏商人跋山涉水來到敦煌,跟合作伙伴做完生意去喝酒,酒過三巡,忍不住好奇地問:“你們大唐人怎么都喜歡有點胖的女孩子?”
文化的交流,總是會出現(xiàn)這類有些冒犯、有些困惑的問題。
你說那些“Wukong”“WUCHANG”“Jinyiwei”能不能起到文化輸出的作用,現(xiàn)在大概率是不能的——因為,這些對外國人來說確實沒有意義,他們也無法理解原本的意義。但它們只要一直出現(xiàn),一直被記住,就會留下自己的影子,變成一種東方文化的氛圍與“氣味”……到最后,甚至可能像“Kung Fu”一樣,逐漸演變成新的詞匯。
這段模糊的,所有文化相關(guān)內(nèi)容都被攪成一團的狀態(tài),要穩(wěn)定下來或許需要一段不短的時間,但終歸需要有人去推動它往前走。
我們真正需要怕的,不是對方真的不理解,而是對方真的不感興趣。
就像“印度游戲”,關(guān)于它你恐怕除了“摸頭閃避”之外,什么都想不到。
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他們問,就代表他們在看、在聽、在困惑、在好奇,好奇就會驅(qū)動一方走向另一方——好比當年因為玩了“戰(zhàn)神”系列而去翻希臘神話的我們。
之前《影之刃零》在上海舉辦了一個線下聚會,邀請了很多游戲媒體、自媒體,以及UP主參加。席間采訪的時候,有個人問了梁其偉一個問題,說“你怎么看待‘武俠文化’過于‘中式’,導致外國人可能無法理解的問題?”
梁其偉的回答很漂亮,他說——
“一款好游戲本身就應該被全球玩家接受,這并不奇怪。就像中國玩家能接受《冰與火之歌》《魔獸世界》《仁王》或日本武士道文化一樣,很少人會問‘為什么中國玩家能接受這些’。”
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在宇野常寬的《〇〇年代的想象力》里,討論互聯(lián)網(wǎng)社會里人與人的關(guān)系時,提到了一個“小敘事”的概念——他所討論的主體并不是我們今天討論的東西,但這一段恰好能對應上。
他說,互聯(lián)網(wǎng)社會下,大家都在信息流里片段式地截取自己想要獲得的信息,根據(jù)這些信息所構(gòu)成的“小敘事”,來只與相近的人類相互連接、彼此抱團。在過去的一些評論家看來,這種狀態(tài)可以讓每個人都封閉地生存下去。
但只要我們還生存在這個世界,還渴求著與他人產(chǎn)生連接,還處于一套成架構(gòu)的社會系統(tǒng)里,我們就難以避免地會在關(guān)鍵的時刻,遭遇我們的“小敘事”以外的“他者”,被迫地與他們產(chǎn)生連接和交流。
連接和交流一直都在,從世界開始成為“地球村”開始,從互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)開始,所有的文化都已經(jīng)進入了信息大海,交織在了一塊,只是交流有著方向。
在過去,我們被糾纏在了我們自己的“小敘事”中,被迫面對著歐美游戲的“小敘事”——他們當然是好游戲,但說“被迫”是因為我們沒得選。而且,在很長一段時間內(nèi),這個“他者”都并不在意我們。
但現(xiàn)在很有意思,從《原神》開始,從《黑神話:悟空》開始,你會明顯感覺到——
現(xiàn)在的中國游戲,也在逐漸成為他們必須面對的“他者”。
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