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      《絕地潛兵2》制作人游民采訪:仍然對本作有雄心

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      在去年出圈的“保衛超級地球”行動后,《絕地潛兵2》在發售兩周年之際又帶來了全新的“攻占生化斯坦”大型活動,和新活動一同上線的,還有全新的戰爭債券,國內玩家期待已久的中文配音等。這款發售兩年的游戲,仍然有著旺盛的生命力。在新活動上線的同時,我們也采訪了箭頭工作室的游戲總監Mikael Eriksson與制作總監Alex Bolle,針對新版本的諸多內容進行了提問。


      Mikael Eriksson


      Alex Bolle

      Q:本次更新上線了中國玩家期待已久的中文配音,請問在中文配音的制作上和配音風格的把控上,有沒有結合國內玩家的反饋在本地化的適配方面進行相關的調整?

      A:感謝您提出這一問題。關于中文語音的制作,我們確實收到了發行商索尼方面的反饋,大概就是翻譯工作不應僅限于直譯,而是要讓內容真正契合中國文化和玩家的實際需求。我們認為,目前的中文語音成果在這方面做得還是不錯的。


      Q:去年保衛超級地球的活動讓中國玩家印象深刻,請問箭頭官方自己是如何看待整個活動的過程和結果的?在未來會不會在大型活動上整出更多的活?就比如這次攻打生化斯坦的活動?

      A:“超級地球保衛戰”大概是我們有史以來策劃過的最有雄心的活動,我們也確實投入了很大的心力去組織和規劃。看到全球玩家、特別是中國玩家的積極參與,我們感到非常高興。來自世界各地多元社區的加入,為游戲體驗帶來了顯著的提升和助力。

      當然,“地球保衛戰”的最終走向并非由我們決定,而是完全取決于玩家之間的互動與參與。最后看到玩家們成功保衛了超級地球,取得了如此出色的成果,我們也感到十分興奮與欣慰。


      我們這次推出的新活動“攻擊生化斯坦”,是我們又一次雄心勃勃的全新嘗試。在這一活動中,我們進一步優化和迭代了參與規則,持續推動游戲玩法的進化。

      具體來說,本次活動中玩家參與和互動的方式將對游戲結果產生更為關鍵的影響。例如,玩家社群可以共同決定優先攻占哪個星球,或采取何種具體戰術,這些選擇都將直接影響活動走向。因此,與之前的“地球保衛戰”一樣,我們再次提升了玩家社區對游戲最終結果的決定權——我們無法預知結局,一切取決于玩家的共同參與,讓故事自然展開。

      當然,我們預設了幾種不同的劇情分支與可能性方向,但最終能取得怎樣的戰績,完全依靠全球玩家的共同努力。我們十分期待大家攜手共創精彩的結果。


      Q:在一代中,攻下敵人大本營會徹底抹去對應勢力,如果這次玩家攻下生化斯坦,是否會延續這一設定?

      在二代中,我們不會延續一代的相關設定,因為兩款游戲的核心機制存在本質區別。《絕地潛兵2》構建的是一個持續的宇宙,時間線設定在約150年后。在這個宇宙中,銀河系不會經歷重置,戰爭也不會被簡單重啟,我們更不會完全抹除任何一個勢力。玩家的行動將對宇宙的演進帶來具有歷史性意義的后果與影響,并持續塑造戰爭的歷史進程。這與一代中“攻占大本營即抹除勢力、銀河戰爭結束后重置”的機制有所不同。

      Q:我注意到在最新的補丁中,箭頭對近戰武器進行了重大調整,團隊如何看待近戰武器在游戲中的作用?因為在游戲中,大多數玩家可能傾向于使用遠程武器戰斗。

      A:關于這個問題,我想從游戲的設計理念而非武器平衡的角度來談。在我們開發游戲的過程中,核心的哲學之一是希望為玩家提供充分的想象空間——即一種能夠激發幻想與暢想的體驗。因此,不同玩家對這款游戲可能會形成不同的印象:有人腦海中浮現的是遠程狙擊、精準打擊的場景,也有人會更鐘愛近身搏斗、激烈對抗的體驗。

      在設計武器與戰斗方式時,我們閱讀了大量戰爭相關書籍、觀看許多戰爭電影,從中汲取靈感。當我們覺得某個概念很酷、很有特色時,就會思考如何將其融入游戲的世界觀中。這正是我們一貫的設計思路。

      至于如何平衡游戲、配置哪些武器來實現平衡,我們更關注的是:玩家在游玩過程中會產生怎樣的幻想、留下怎樣的印象。近戰戰斗在我們設定的宇宙中同樣合理,它與遠程作戰一樣,都是這個世界的一部分。我們還有許多關于游戲體驗的設想,希望未來能逐步實現。

      通常,我們會優先將新的游戲理念或幻想元素實現出來,之后再去考慮平衡性的調整。因此,在游戲中你會看到像飛刀這樣的近戰設定——盡管它在實戰中未必是最優選擇,但它能夠豐富玩家的幻想體驗,這正是我們加入多樣化元素的初衷。


      Q:《絕地潛兵2》運營到現在,整體劇情的走向是在你們的預期范圍內,還是已經超出了預期?你們還能掌控這種走向嗎?你們會在什么情況下去主動控制劇情的走向?

      A:我想闡明我們這款游戲的核心目標。的確,玩家社群的行動會影響甚至改變很多結果,比如星系的命運與不同結局的發展。如今的情況已經與我們最初的設想有所不同——比如玩家自主選擇摧毀或保留部分星球的行為,都超出了我們的預設,而我們未來還會進一步增強玩家行動對游戲的影響力。

      不過,這并非我們設計游戲的初衷。我們原本希望進一步推動這一點,讓社群行為的影響力持續深化,但實際并未完全實現這一目標。

      我們的真正目標,并非讓游戲完全由社群驅動——即并非完全讓玩家塑造并主導所有故事走向。相反,我們想做的是模仿TRPG游戲的模式——游戲本身有一個預設的故事框架與世界觀,就像一場設定好的跑團;然而正如任何一場出色的跑團那樣,真正讓故事變得獨一無二的,正是玩家與這個故事之間的互動與回應。

      因此,我們所關注的,是如何在提供明確敘事骨架的同時,賦予玩家足夠的參與空間,讓每一次游玩都因不同的選擇與互動而成為獨特的體驗。

      因此,在未來的開發過程中,玩家的行動將對游戲世界產生越來越大的影響力。從下一次更新開始,這種影響力就會進一步得到提升。我們心中已有許多計劃,也做了相應的準備,確保玩家能夠更深刻地參與到游戲的演進中。

      盡管如此,游戲依然會圍繞一條主線故事展開。我們會繼續擔任類似“DM”的角色,與社區保持互動,推動敘事在整體框架下前進。實際上,我們無法完全預知故事的具體走向——玩家們的共同選擇將開辟不同的分支路徑,而整個體驗正是在這種集體塑造中變得獨一無二。


      Q:磁軌炮削弱穿身和傷害后未得到后續屬性增強,對比其他反器材武器表現落后,從宏觀角度,開發團隊如何確保各類主要裝備在長期運營中保持有效使用率,且占據獨特、重要的位置?

      A:平衡性對我們團隊而言確實是一個重要的課題。但對我們來說,最關鍵的其實是社區的熱情與參與——我們許多平衡性調整都源于玩家在社交媒體等渠道的反饋。可以說,我們是在與玩家共同打造這款游戲,這也是我們一直堅持的基本理念。:

      每次更新時,我們的設計師會進行常規的平衡性調整,而其中不少依據正來自玩家的實際體驗和數據。因此,如果玩家覺得某項武器(比如磁軌炮)的體驗不夠合理,最好的方式就是持續通過反饋渠道、社交媒體等向我們提出意見。我們正是以這樣的方式來處理游戲中的健康與多樣性問題:積極傾聽熱情玩家的聲音,關注他們期待的內容,并在每次更新中做出相應的優化與微調。

      Q:為什么選擇三叉戟和破門錘作為首批回歸二代的一代武器?

      對于從一代就開始支持我們的老玩家,我們一直記得曾經的承諾:希望將他們喜愛的經典元素在二代中得以重現。因此,在更新過程中,我們有意識地選擇適合當前關卡設計、且在合適時機回歸的部分一代內容,以此回應老玩家的期待。三叉戟和破門錘,就正是這樣的存在。這也是本次更新中,我們重新引入它們的原因。


      Q:絕地潛兵系列已經發展了很多年了,同時期的很多游戲也已經淡出了視野,那為什么絕地潛兵不僅存活下來了,而且還愈發的火爆了?

      A:我們一直很感激玩家多年來的忠實陪伴與支持。我們認為這背后主要有兩個原因:

      第一,游戲的世界觀易于理解,能夠迅速激發玩家的熱血與共鳴。大家響應戰斗號召、共同守護超級地球,在游戲過程中享受樂趣,并因其中幽默詼諧的元素而會心一笑——這種輕松又充滿凝聚力的體驗,是游戲長久吸引力的重要來源。

      第二,這款游戲屬于“系統驅動型”設計。這意味著游戲內含多個相對簡單的獨立系統,但當這些系統相互交織、動態作用時,就會產生極為復雜且難以預測的結果。因此,玩家在游戲中遭遇的事件或情境,往往不會完全重復出現,或復現概率極低。這也使得游戲具備很高的可重玩性與持續探索空間,從而能夠長期保持新鮮感和吸引力。

      此外,我們認為還有第三個——或許也是最重要的原因:那就是我們擁有一個充滿熱情的游戲社區。雖然《絕地潛兵》是一款支持最多四人合作游玩的作品,但除了游戲本身的基礎機制之外,背后更有一個龐大而活躍的玩家社群,每個人都對這款游戲懷有真誠的熱愛。

      舉例來說,每次游戲內的大型事件或活動都會設定一個共同目標,而整個社區的玩家都會深度參與、共同協作,推動這一目標的實現。正是這種高度的社群參與感和集體歸屬感,讓游戲得以持續保持活力,并擁有長久的生命力。


      Q:相比一代,《絕地潛兵2》變成了一款服務型游戲,在各種活動之間,戰爭債券填充了很多游戲內容。請問制作團隊對戰爭債券的定位和它起到的作用是怎樣看待的?未來會不會對這一形式進行新的探索?

      A:“戰爭債券”的確是我們的開發重心。目前我們有兩個專職團隊負責其開發,很快還會有第三個團隊加入,以確保開發節奏與內容質量。

      在債券設計上,我們常常秉持著懷舊的理念,例如深受八九十年代戰爭電影與經典游戲的啟發,并將其融入新的戰爭債券設計中。同時,我們也希望這些內容在未來能持續吸引不同偏好的玩家。因此,我們非常重視來自玩家社區的反饋——比如在 Reddit 等平臺,我們經常關注玩家的建議,甚至有一些玩家自發創建了虛擬的戰爭債券頁面,展示他們期待加入的內容,這些都為我們提供了寶貴的靈感來源。


      Q:相比很多服務型游戲的通行證,《絕地潛兵2》的戰爭債券不會過期,并且可以用游戲中的資源解鎖。請問從團隊的角度看,玩家付費購買戰爭債券的意愿目前處于怎樣的水平?你們認為這種模式在可持續性上表現如何?它是否具備向行業推廣的價值?畢竟從玩家體驗來看,這種設計實際上相當友好。

      A:您提到戰爭債券以及我們的商業模式對玩家十分慷慨,我們也很認同這一點。我們視自己為游戲行業中的一股正能量,并希望繼續保持這種對玩家友好的運營方式。未來,我們計劃讓絕大多數游戲更新——包括“生化斯坦”和之前的“地球保衛戰”這類大型活動——繼續以免費形式向所有玩家開放。

      關于這種商業模式是否可持續,從商業角度我們確實在不斷評估與思考。未來是否會有調整,目前很難給出絕對的判斷,但我們的初衷是盡可能不脫離玩家社區,而是與社群深度交融,提升大家的參與感。

      我們希望通過戰爭債券等內容的持續更新,保持玩家對游戲的高度興趣,正如之前所說——無論玩家懷有怎樣的游戲幻想,我們都致力于通過新功能、新內容的引入來呼應這些期待,提升整體體驗。我們也很欣慰地看到,隨著戰爭債券的迭代與新元素的加入,玩家參與度、支持與反饋都非常積極。其中關于游戲平衡、武器調整等方面的意見,我們也樂于聽取并持續優化。

      總之,我們希望堅守這份行業中的“正能量”,在保持友好商業模式的同時,不斷豐富玩家的游戲體驗,真正實現與社區共同成長。


      Q:能否分享一些2026年游戲的更新計劃?

      很遺憾,我目前無法透露任何即將上線的具體功能。但我想和大家分享一下新一年我們在游戲設計上的一些方向與計劃,尤其是在“銀河戰爭”這個宏大世界觀之下的考量。

      目前我們注意到,無論是新玩家還是老玩家,在初次參與某個活動時,往往難以迅速理解其背景、過往情節、當前局勢以及行動可能帶來的后果。對于活動的勝負判斷與整體走向,也常缺乏清晰的認知。

      因此在新的一年里,我們希望在這方面做出改進,讓游戲的敘事與引導更加清晰。目標是讓玩家在加入活動后,能夠快速了解背景、把握目標,并更順暢地投入其中。我們相信這樣的優化會讓游戲體驗進一步演化,也請大家期待后續的進展。

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