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“從棄之可惜的「拖油瓶」,到炙手可熱的「股價擔當」,真的只有一封解散信的距離。”
作者丨胡家銘
編輯丨董子博
“還差幾個小時,《心動小鎮》的解散內部信,就會發到各個項目組人員手上”,一想到當時的情景,前心動員工曼波還是會至今記得那種窒息感。
那是2023年中,心動網絡的至暗時刻。股價從云端的113港元跌落至7.4港元/股,市值蒸發逾90%。
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面對接連失利的新游和吃緊的現金流,創始人黃一孟決定斷臂求生——砍掉研發七年、不僅燒錢還看不到產出的《心動小鎮》。
看著談判桌對面的黃一孟,《心動小鎮》制作人許慕典或許也清楚,單靠自己,似乎已經無法改變面前的這個男人的意志了。
但在最后關頭,一群由心動元老組成的“白騎士團”攔住了黃一孟。在那場漫長且激烈的博弈后,解散信被撤回了。
生存的籌碼是昂貴的。 黃一孟雖然收回了屠刀,卻也開出了近乎苛刻的留存條件:《心動小鎮》的項目組可以保留,但人數從近100銳減到50人以下,且宣發資源近乎清零。一切只為研發,一切只為上線。如此“鐵血”不為其他,只為項目和公司的生存。
直到2026年,《心動小鎮》終于在海外數十個國家登頂,新增用戶超過1000萬,公司股價也離前高不算太遠。《心動小鎮》,算是徹底找回了場子。
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項目海外多國登頂之后,外界看到的或許是“長期主義的勝利”。那些曾經力勸黃一孟留下項目的“白騎士”們,或許也會心一笑,又回想起力勸黃一孟“刀下留人”的那個下午。
01
不是所有游戲公司,都能做出自己的“《原神》”
要理解《心動小鎮》為何會走到“生死一線”的境地,必須將時針回撥地更早一些,直到2020年的那個夏天。
彼時的上海游戲圈,還沉浸在米哈游的成功敘事之中。原因無他,《原神》的橫空出世,不僅重塑了玩家的審美,更擊碎了傳統渠道的傲慢。作為“零分成”旗手的黃一孟,看到了TapTap通過獨占內容,挑戰硬核聯盟格局的可能。
在那場后來被行業反復復盤的“人才軍備競賽”中,心動網絡是沖得最猛的那一批。黃一孟認為,要用高于行業的薪資,將更多的資深行業人才挖來,打造最高效的項目團隊。關于這一點,他在2020年的一場訪談中,有兩句話可見一斑:
“我們現在就是踏踏實實的培養團隊,提升手藝,做能夠打動玩家的作品。而在這個環節中,人才是最重要的,我們愿意為優秀的人才和他們的成長給予最高的薪酬激勵。”
“關于薪酬之前心動一直不夠有競爭力,從現在開始我們要爭做行業最高。關于其他福利我們之前一直做得不錯,未來我們還要持續投入做得更好。”
從雷峰網之前與心動相關人士的交流來看,上述言論的可信度不低。
具體到《心動小鎮》項目上,據曼波回憶,在最鼎盛時期,不含外包,這個項目的編制迅速膨脹至近100人。這是一個足以開發一款中型3A單機游戲的規模。
但在當時的心動,它更像是一個用來證明“心動有能力做大DAU產品”的精神圖騰。
從后來的進展來看,這支高薪人才組成的“全明星聯軍”,并沒有發生預期的化學反應。
來自不同大廠的制作人、主策和主程,帶來了各自原本體系內的“政治正確”。譬如習慣了騰訊賽馬機制的人,強調用數據驗證玩法,每一個改動都要看留存和點擊;譬如出身網易或獨立游戲的人,則堅持作者表達,認為數據會扼殺靈感;米哈游體系出來的人,則癡迷于工業化管線的搭建,試圖在玩法還沒影的時候,先造出一把屠龍刀。
這種混亂直接投射到了產品形態上。
在來自杭州電魂網絡的制作人許慕典接手之前,《心動小鎮》更像是吞噬資金的黑洞。它被定義為一個“高自由度的建造模擬器”:玩家可以在里面蓋房子,可以在房子里擺家具,卻唯獨沒有“生活”。
“在重構之前,玩法偏向于低齡的扮演玩法,更像是一個建造模擬器。玩家可以在這里聚會、聊天、互動,也可以建造任何東西,它很自由開放,但缺少游戲目標來支撐整個游戲玩法。”許慕典在后來的一次復盤中直言不諱。
那個版本的《心動小鎮》,技術團隊為了追求“全服同屏”和“無縫大世界”,在底層架構上反復推倒重來,但始終沒能找到一條核心主線玩法。這樣的周而復始,一直持續到2022年,版號寒冬結束的前夜。
隨著港股流動性枯竭。心動的股價從云端的113港元一路向下俯沖,心動估值以天為單位在不斷縮水。連續三年的虧損,讓“理想主義”變成了一個貶義詞。投資者的耐心耗盡了,他們不愿再聽關于“社區”和“生態”的故事,他們只想要利潤,或者至少是止損。
黃一孟也不再在Twitter上高談闊論。他坐回了CEO的硬板凳上,開始一行一行地審視資產負債表。財報數據顯示,2021年到2023年,心動連續走過了三年虧損,其中高額的研發投入是主因,大量自研項目發行不達預期,則是次要原因。
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《心動小鎮》因為研發周期最長、團隊規模最大、商業化前景最不明朗,成了心動降本增效首當其沖的對象。于是,就有了開頭的那一幕。雖然“白騎士”們的死諫保住了項目的番號,但并沒有保住它的體面。
關于裁員,黃一孟在做客 導演BK 今年2月4日的視頻博客時,也曾表達過對裁員相關的態度。黃一孟坦言,裁員雖是艱難的決策,但為了降低風險必須面對。
在談及項目預算時,他特別強調了“底線思維”:在立項之初,不能將所有資金都視作開發成本耗盡,而必須考慮到項目若失敗、團隊需解散的情況。因此,公司必須預留出足額的資金以支付員工的離職補償。
他認為,絕不能讓公司陷入賬上沒錢賠償員工的境地,這是經營者對員工負責的底線。
話雖如此,《心動小鎮》從近100人銳減到不足50人,意味著之前的“工業化大生產”模式徹底破產。所有的外包資源被切斷,所有的宣發預算被清零。留下的這幾十個人,必須在沒有后援的情況下,獨自面對那座堆積如山的技術債。
許慕典不僅要重做玩法,更要重塑這支殘兵的信仰。那段長達兩年的“閉門造車”歲月里,項目組辦公室的燈光常常通宵亮著。沒有了“大廠高P”們的夸夸其談,沒有了跨部門的推諉扯皮,這剩下的不到50個人,反而找回了獨立游戲工作室般的純粹。
當時的他們并不知道,正是這種被逼入絕境后的專注,才讓《心動小鎮》真正長出了血肉,熬過了那個漫長的極夜。
02
《心動小鎮》的重做,“長草”與爆火
在加入心動網絡擔任《心動小鎮》制作人之前,許慕典在杭州電魂網絡,主攻方向是MOBA類項目,曾任《夢三國》端游制作人,并負責了《光影對決》和《我的俠客》等項目。
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這位來自杭州電魂、曾長期深耕MOBA品類的制作人,看起來與“生活模擬”這個賽道格格不入 。在外界看來,讓一個做競技游戲的人來救一個“生活模擬類”項目,頗有些病急亂投醫的味道。
從雷峰網的游戲體驗來看,MOBA游戲的核心是10個人的實時博弈,而《心動小鎮》需要解決的核心難題,恰恰是如何讓12個陌生人在一個封閉的箱庭里,產生有趣但不尷尬的化學反應。甚至從現在的《心動小鎮》情況來看,每一次玩家進入游戲的“隨機鄰居”,或許就是來自MOBA游戲的設計靈感。
在重做的過程中,許慕典和團隊重新定義了《心動小鎮》的底層邏輯:它不應該是一個讓玩家“上班”的地方。
在當下的手游市場,讓玩家花費盡可能多的時間,在游戲里“上班”獲取資源,仍然是行業心照不宣的通識——通過每日任務和紅點提示,利用玩家的焦慮感來維持留存。但《心動小鎮》反其道而行之。
在接近心動的相關人士無極看來,《心動小鎮》“不逼肝,也不逼氪。” 在《心動小鎮》里,玩家如果不想做任務,沒有任何懲罰。即便做完所有的日常,老玩家一般只需要不到2分鐘。
這種反“班味”的設計,旨在提供一種稀缺的“松弛感”,也代表了當下手游在日常任務設計上的一大趨勢。
資深《心動小鎮》玩家Ustar告訴雷峰網,相比其他派對或生活模擬類游戲,《心動小鎮》額外在地圖內設置了一些可探索興趣點,這讓讓每個玩家經常路過其他玩家的家園。譬如游戲地圖中心的 “小鎮” 是游戲的熱點區域,玩家們經常能在路上偶遇,以更快地進入策劃們設計好的玩法循環。
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更激進的改動體現在“去社會化標簽”上。在《心動小鎮》里,角色信息里沒有性別之分。沒有“男號”或“女號”的選項,只有不同的體型和外觀 。這一設計直接師承陳星漢的《光·遇》,最大程度地弱化了現實世界中的性別之分。
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但從過往的“類MC”模式,想轉型到如今《心動小鎮》呈現的社交模式,僅靠不足50人的團隊和一年半不到的工期,實現設計目標的難度,堪比獨木舟橫渡太平洋。
加之公司在大量研發資源和成本端“近乎無情”的控制,這意味著他們無法像米哈游那樣堆砌美術素材,也無法像騰訊那樣鋪天蓋地地買量。這逼迫團隊必須尋找非對稱的競爭手段——AI。
關于這一點,黃一孟在1月30日的AI 游戲創作智能體“TapTap 制造”發布會上的講述,或許是這種路徑最終的產品化成果。前員工綠豆告訴雷峰網,此前公司在老板牽頭下,從戰略上擁抱AI,心動的各個游戲項目也緊跟公司號召,進行著很多嘗試。Taptap制造是其中最大的落地方向,但不難想象,《心動小鎮》等旗下游戲項目,也在努力進行著結合。
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2024年7月17日,《心動小鎮》在國內公測,并憑借獨到的游戲設計爆火了一波。但小團隊開發的內容儲備,在洶涌而來的玩家面前,不長的時間內便被消耗一空。
Ustar向雷峰網補充道,他是生活模擬類游戲的資深玩家,但是《心動小鎮》的內容量,在他較高強度游玩一周后,便開始了修建房屋的“養老狀態”。這側面印證了前述的說法。雷峰網后來也了解到,心動內部在項目上線時,其實儲備了一個版本的內容。但仍然低估大量玩家的游玩熱情,這導致在上線一個月后,項目便進入了“長草期”。
通常商業手游在上線前會儲備至少半年的版本內容,但《心動小鎮》沒有這個奢侈的本錢。他們必須先上線,先證明自己能活下來。
并且在一些專業游戲博主評測之后,他們甚至能估算到游戲的研發團隊和實際開發時間。
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在此期間,公司認可了《心動小鎮》的初期成績,開始為項目傾斜更多的研發和技術資源,綠豆告訴雷峰網,項目的內容到目前為止,已經“勉強跟得上”。這主要得益于公司后來的支持,譬如抽調大量中臺人員為《心動小鎮》提供支持等等
這種“項目長草期”,持續了相當長一段時間。上線后的一年里,團隊不僅要填補內容的虧空,還要償還之前積欠的技術債。這也部分解釋了《心動小鎮》在上線初期沒有選擇大規模發力海外。
但從最終的商業化情況來看,《心動小鎮》的玩法搭建策略,無疑是成功的。
《心動小鎮》的商業化核心并不復雜:賣外觀、賣家具 。這聽起來像是《閃耀暖暖》的邏輯,但在《心動小鎮》里,房子和衣服不僅是裝飾,更是一種“社交貨幣”。
由于房屋建造的自由度極高,一個設計精美的家園成為了玩家在社區里最大的炫耀資本。這種需求甚至在玩家之間催生了一個不小的“二級市場”——代建 。
所謂“代建”,即手殘的玩家愿意支付真金白銀,請“大神”上號幫自己蓋房子。雖然這屬于灰色地帶,但它側面印證了游戲內資產的高價值。
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這種價值最終體現在了財報上。2024年,心動營收達50.1億元,同比增長47.9%;凈利潤8.9億元,實現V型反轉 。
更重要的是,這些數據“誠實得有些反常”。
一位曾供職多家大廠的發行人員告訴雷峰網,在他經歷的所有公司里,只有心動披露的財報數據,與他后臺提交的數據嚴絲合縫,沒有一處粉飾 。這種近乎潔癖的透明度,或許正是這家公司在經歷了泡沫破裂后,依然能留住核心人才的原因。(如欲交流更多游戲公司內幕,歡迎添加作者微信 dongmenlaohuweixin ,深度交流)
廣大大數據則顯示,【Heartopia】(【心動小鎮】國際服)上線當天即登頂日本、韓國等數十個國家和地區的iOS游戲免費榜,并在超過100個地區進入免費榜前200名。其暢銷榜進入全球超20個地區的前100名。
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相關人士告訴雷峰網,《心動小鎮》除了上線 Google Play ,海外玩家想玩《心動小鎮》,安卓用戶也可以通過 Taptap 下載。至少在《心動小鎮》的宣發上,黃一孟終于完成了挑戰舊有游戲渠道的夢想。
或許連黃一孟和許慕典自己也未曾預料到,那個曾在談判桌前差點被解散的項目組,最終用最少的子彈,打贏了這場最艱難的戰役,并一舉把心動網絡托舉到了現在的位置上。
03
結語
2026 年 2 月 9 日下午,黃一孟在社交網絡 X 上發了一條動態,他說自己最近“收快遞”了
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據雷峰網觀察,這件需要全險半掛運送的快遞,嚴格意義上,我們更習慣稱之為——游艇。
另有相關人士稱,他在新西蘭購置了一處農場,想必購置費用不會太低。
但包括雷峰網在內的所有相關人士都認為,這是他應得的獎勵。
根據心動發布的最新財報,依靠《出發吧麥芬》和《心動小鎮》的雙輪驅動,這家曾被嘲諷為“只會做夢”的公司,在 2024 年至 2026 年間完成了教科書式的 V 型反轉。營收突破 50 億,凈利潤逼近 10 億 。
黃一孟用真金白銀的財報數據證明了:在那個“工業化軍備競賽”的絞肉機之外,依然存在一條屬于“手藝人”的活路。
回望 2023 年那個差點發出解散信的下午,心動網絡的命運曾懸于一線。如果當時那封郵件點擊了發送,今天的《心動小鎮》不過是回收站里的一堆廢代碼,而心動也可能早已泯然于眾多因盲目擴張而倒下的二線廠商之中。
《心動小鎮》的活法,給處于“后原神時代”焦慮中的中國游戲行業,提供了一個極具穿透力的樣本。
過去幾年,行業陷入了對“重工業化”的盲目迷信——似乎沒有幾億成本、幾百人團隊、UE5 引擎,就不配叫游戲。但《心動小鎮》用不到 50 人的殘陣、AI 輔助的“游擊戰術”和反班味的“松弛感設計”,擊穿了工業化的迷霧 。
它證明了一件事,相比于精細到毛孔的建模,玩家更渴望的是無壓力的陪伴和被尊重的社交 。
曾幾何時,黃一孟是那個揮舞著“零分成”旗幟、試圖單挑硬核聯盟的屠龍少年。那時候的他,理想主義是寫在臉上的,是激進的,甚至是帶刺的。但經歷了股價蒸發 90% 的至暗時刻后,如今的黃一孟和心動,變得更加內斂且沉穩。
他們學會了算賬,學會了妥協,也學會了在極度有限的資源下,用 AI 這種新時代的杠桿去撬動產能。那種原本飄在空中的“理想主義”,被迫在泥土里扎了根,長出了粗糙但堅硬的樹皮。
商業世界是殘酷的,它不相信眼淚,也不獎勵單純的夢想。它只獎勵那些看清了殘酷真相后,依然有勇氣活下來、并找到生存之道的理想主義者。
游艇固然也是昂貴的,但維護理想主義的成本更高。《心動小鎮》的成功,或許無法成為行業的通用解藥。在黃一孟享受海風的時刻,行業里更多的‘50人小團隊’依然在默默消亡。但這至少證明了,在巨頭的陰影下,“手工匠人”縫隙依然存在。
本文作者胡家銘,長期關注游戲行業技術浪潮和迭代,近期持續關注各大游戲公司在研項目和長青項目等,后續還將推出更多精彩文章。如欲溝通交流相關信息,歡迎添加作者微信:dongmenlaohuweixin,深度交流。
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