2026年,中國的MMO游戲賽道,已經是一片公認的存量紅海,廠商大都陷入同一種增長焦慮:拉新成本高企,傳統(tǒng)的老用戶持續(xù)流失,增長的出路似乎已被封死。
然而,一款來自網易的老產品,在略顯沉寂的中國MMO賽道攪起了波瀾。
2025年,運營已經十七年的《天下》,其端游收入創(chuàng)近十年新高,更是接近五年保持了持續(xù)的增長,保持了同品類游戲里極為難得的持續(xù)上升勢頭。
而在去年12月17日,全面升級為《天下:萬象》后,游戲更是迎來了自己近年來的最高光。不僅在開放預下載后登頂App Store角色扮演榜榜首,還在公測當天躋身iOS游戲免費總榜第三名。
![]()
游戲的火爆一度超出了游戲官方的預期。服務器幾度全線飄紅,經典版一區(qū)創(chuàng)角一度熔斷,玩家數(shù)量遠超怪物,甚至需要組隊搶怪。
而“炒作出的情懷爆發(fā)”這一判斷,并不適用于《天下》的全面回春,在多端互通版本開放之后,游戲的PCU(最高同時在線人數(shù))沖至近十年的峰值,連帶付費用戶數(shù)與付費率也創(chuàng)下紀錄。
![]()
開服后的排隊盛況
這就意味著,有實打實的大把玩家,表現(xiàn)出了極高的游戲滿意度和付費意愿,其中不僅有剛入坑的萌新,還有數(shù)量不菲的回坑老玩家,為了找回青春猛猛發(fā)力。
為了讓這群中年玩家安心回坑,《天下:萬象》不可謂不費心,比如,制作組洞察到,由于生活和職業(yè)的壓力,中年玩家對于回坑有著顧慮。他們可以為青春記憶付費,但也比以往任何時候都更害怕投入(無論是時間還是金錢)因版本更迭或自身中途離開而變成“沉沒成本”。
因此,《天下:萬象》特別引入了風險對沖的機制——保險。
是的,《天下:萬象》是第一個你能在游戲里系統(tǒng)購買保險的游戲。
首先,游戲內推出了“游戲無憂險”,玩家在購買禮包后365天內累計登錄滿180天,即可實現(xiàn)禮包購買金額全額返還。
![]()
除此之外,游戲還在春節(jié)免費給玩家贈送超過10000份實體保險,在春節(jié)期間登錄游戲即有機會抽取。這些保險服務由中國平安、太平洋保險、安華保險等機構提供,保單最高保額超300萬元,覆蓋百萬醫(yī)療、新春出行、個人賬戶安全、家庭燃氣及財產安全五大生活維度。
![]()
在春節(jié)期間,游戲官方也為大荒老兵們帶來滿滿誠意的新春福利活動,品牌廣告現(xiàn)已登陸全國核心高鐵站,為了覆蓋少俠們的全部旅程,《天下貳·經典版》還和同程旅游攜手定制了航班,讓每一個在外漂泊的歸鄉(xiāng)玩家,都能收獲一份平安的祝福。
![]()
《天下貳·經典版》甚至將祝福送到高鐵站、機場和飛機上
并同步聯(lián)動了全國超過100家萬達廣場,設立新春線下專屬點位,免費派發(fā)馬年限定紀念紅包。讓初代MMO愛好者在返鄉(xiāng)、家庭出行途中,收獲一份體面、有排場的新春祝福,讓游戲心意走進現(xiàn)實生活。
![]()
![]()
對中年玩家來說,游戲的考慮是具體而直接的:登錄返還機制對沖了玩家對“錢白花了”的沉沒成本焦慮,中年玩家的“玩游戲”,也就從一種潛在的時間金錢消耗,轉化為一種風險可控的體驗投資。
更不用說贈送涵蓋家庭健康與財產的實體保險,直接回應了中年玩家所面臨的現(xiàn)實風險與責任關切。
其實,一直以來,很少有游戲對回歸的老玩家報以這種程度的尊重。
知乎上有一個過百萬關注的問題,名字是“四十歲還打游戲的人的生活狀態(tài)是什么樣子?”
在3200多條回答里,中年玩家紛紛袒露心聲。
![]()
這些步入中年的老玩家,總會因為體力、事業(yè)、家庭的要求,逐漸脫離今天的游戲世界,他們對游戲常常心有余而力不足。年齡的增長改變了他們的游戲模式,也加劇了他們對落伍和難以追趕進度的不安全感;游戲日益迭代讓他們難以追隨,系統(tǒng)幾度改弦更張又抹去了他們曾經的付出。
但動輒以十年記的投入周期,讓他們對老游戲積累了難以想象的感情。因此,他們相當看重游戲能不能給自己一個長期、穩(wěn)定的預期。
與此同時,這些普遍在30歲以上的玩家,又是MMO游戲的富礦。他們消費能力與付費意愿雙高,愿為長期價值買單;對經典IP有強烈的情感回憶,甘愿為青春補票;重視社區(qū),一旦形成羈絆,便擁有極高的忠誠度與生命周期價值。
因此,對《天下·萬象》這款運營了十七年的長青MMO來說,服務好中年玩家,就是找到了存量市場最深的那口井。
01
彌合代際玩家的需求
對國產,特別是古風領域的MMO來說,任何大的改動從來都是如履薄冰。
原因很簡單,MMO游戲運營經常超過十年,往往會積累下下大量不同代際的玩家。雖然都是老玩家,但是在游戲審美、體驗和習慣上,其實已經有了代際上的差異。
很多時候,滿足一方“慢養(yǎng)成、緩競技”的訴求,就勢必會造成培養(yǎng)周期長、門檻高、反饋慢的特點,不利于時間碎片化、追求戰(zhàn)斗爽的玩家;而另一批人“上手就爽,戰(zhàn)斗為主”的訴求,對于習慣了細水長流慢慢經營的老玩家而言,也是節(jié)奏的巨大錯位。
對于大部分MMO游戲來說,這是最難解決的痛點,游戲的版本和機制變動最后都會變成“割手心還是割手背”的問題。
而《天下:萬象》的選擇是,哪個都不割。它放棄了打造萬能版本的幻想,轉而采取服務器定位分流的運營方式,通過一個高度耦合又有所區(qū)隔的服務器生態(tài)體系,讓不同訴求的群體在專屬環(huán)境中各得其所。
![]()
對于追求效率、渴望即時正反饋的玩家,包括大量時間緊迫的中年回流用戶,游戲準備了如“弱水三千”“定山河”這類賽季制服務器。
“弱水三千”主打的就是一步到位,17年累計的傳統(tǒng)養(yǎng)成周期被極致壓縮到買1個直升卡就能拉齊,玩家能因此迅速體驗“千人團戰(zhàn)落地開打”的核心GVG(團體對戰(zhàn))玩法,并享受到游戲免費提供的賽季元魂珠等核心資源,確保自己在有限的游戲時間能獲得高濃度的樂趣。
![]()
直接催生了2025年中《天下3》賽季服打破了EVE保持5年之久的游戲單場最高多人對戰(zhàn)的吉尼斯紀錄
甚至于,《天下:萬象》為了讓競技體驗重新成為游戲的主導,做了一個違背祖宗的決定:嚴格限制氪金強度,不讓買數(shù)值左右玩家的體驗。在“弱水三千”中,游戲下架了商城中的數(shù)值養(yǎng)成道具,更是將每月的充值上限鎖定在300元以下,從而將付費優(yōu)勢控制在有限范圍內。
![]()
嚴格的經濟機制,限定了付費能力向戰(zhàn)斗優(yōu)勢的轉化,勝負關鍵,重新回到了玩家的個人操作技巧、戰(zhàn)術策略以及團隊協(xié)同執(zhí)行力層面,也捍衛(wèi)了中年玩家“時間與技術投入應受保護”的價值觀,再怎么苦練只能給大哥當陪襯的窘境已是過去式。
為適應這批玩家時間稀缺的特點,《天下:萬象》也通過多項優(yōu)化減少其日常負擔。游戲先是實現(xiàn)了PC、移動端與平板的三端數(shù)據互通,讓玩家能利用碎片時間無縫切換維持進度。
同時,游戲內置了便捷的一鍵托管功能,可自動完成多項高頻日常任務,甚至支持全隊共享,將玩家從重復操作中解放出來,使其有限的時間能集中于更具深度的游戲體驗中。
而對另一批玩家來說,游戲的核心和魅力,還是在于漫長的數(shù)值養(yǎng)成過程。針對這群在大荒深處度過青春,深度認同2008-2011年經典版本、追求沉浸式慢節(jié)奏養(yǎng)成的“原教旨主義”玩家,《天下:萬象》也提供了《天下貳·經典版》服務器。
這個版本以2008-2011年原版為基底進行復刻。更強調慢節(jié)奏的體驗、水墨國風的畫面風格。為了防止數(shù)值差距過大,導致投入動力不足的問題,《天下貳·經典服》打造了數(shù)值差距極小的環(huán)境,培養(yǎng)機制和裝備體系大幅精簡,以至于僅有世界套、戰(zhàn)場套、九天武器、天域大禹以及通過生活技能產出的手工套等裝備。
![]()
除此之外,《天下貳·經典版》的經濟系統(tǒng)也鼓勵玩家間的自由交易與生產采集,恢復了一種不依賴重度付費的古典成長樂趣。
這一點從游戲社區(qū)的內容也可見一斑,大量熱情的玩家直接復活了游戲異常繁榮的經濟生態(tài)。很長一段時間以來,MMO游戲因為式微,游戲內低門檻和收益穩(wěn)定的搬磚生計已經鮮少出現(xiàn),但隨著《天下:萬象》的爆火,搬磚盛況再出江湖,一時間大荒各地都涌現(xiàn)出勤(見)勞(錢)致(眼)富(開)的老玩家們。
身為老玩家,旭旭寶寶傳媒旗下的一批主播,也在第一時間選擇回坑,甚至旭旭寶寶這個“自稱暈3D”的男人還親自下場洗裝備,當這幾張臉一起聚在鏡頭前打起MMO副本,只叫網友想問今夕是何年:
![]()
旭旭寶寶親自下場洗裝備
實話說,很少有游戲能在2026年,涌現(xiàn)出如此真實的活人感了,更遑論在MMO領域。
這種“雙軌制”策略的高明之處也正在于此,與其一口氣滿足不同玩家的全部訴求,不如讓玩家自行選擇,各得其所,不僅大大拓寬了產品的用戶承載邊界,也借此避免了因版本迭代導致的老用戶流失,實現(xiàn)了存量市場的最大化覆蓋。
02
以運營和情懷構建的信任
其實,對于中年玩家來說,還有一個不在游戲之內的痛點。那就是因為難以長期、高頻地使用社交媒體,他們在輿論和社區(qū)上的聲量,其實是比較微弱的。
那么,對于游戲廠商來說,僅僅積極追求傾聽還是不足以吸收四散在互聯(lián)網角落的玩家的意見。
特別是那些曾經深度參與又淡出的玩家,他們曾吶喊“此生無悔入大荒”,也將青春投入其中,但在多年的運營中,又因游戲“又肝又氪、BUG不斷、宣傳與體驗不符”等問題積累了失望。
他們渴望回到承載記憶和過往的游戲世界里,又極度厭惡被漠視,與此同時,對于讓游戲看見自己的聲音和意見這件事上,又實在是有心無力。
對于一款高齡MMO年齡而言,老玩家們的信任又是比流量更昂貴的貨幣。因此,能否重建信任、提供超越交易的情感價值,就成為決定他們去留的關鍵。
針對這點,《天下:萬象》主動將運營關懷延伸至玩家的現(xiàn)實生活層面,并通過制度化、儀式化的行動,系統(tǒng)性地重建了與老玩家之間的情感紐帶——從2024年開始,團隊以每周三到四次的頻率,每年都舉辦了超過90場面向玩家的直播與直面會,這種溝通密度在業(yè)內極為罕見。
![]()
而在《天下貳·經典版》的開發(fā)中,項目組招募了超過一萬名核心玩家以“投資人”身份深度參與,他們累計提交了超過50萬字的具體建議,內容涵蓋玩法、經濟乃至商業(yè)模型。項目組建立文檔追蹤,并對其中關注度最高的63個問題逐一公開回復。
![]()
面對玩家不滿的聲音,游戲制作人星一,在2025年12月3日的前瞻發(fā)布會上,以90度鞠躬為過往問題道歉,并表示“要用盡在網易十多年積累的一切”來重鑄榮光。
![]()
極度坦誠的姿態(tài)背后,是對玩家信任和心聲的重視,也是對溝通對話、互通共建的渴求。
而在滿足玩家情感歸屬與記憶認同的需求上,游戲對經歷了零零年代的玩家們的青春,也報以了最大尊重。例如,他們邀請41歲的初代代言人韓庚,以“大荒老友”身份時隔十五年回歸,作為老牌的國產偶像,韓庚與不少中年玩家的記憶軌跡都有所重合,在社群里,其實有相當多的玩家是因為韓庚入坑,而韓庚本人也一度是游戲內的NPC。
![]()
而前不久,游戲還邀請到了中國臺灣知名網紅“館長”前來參觀。這老哥不僅本人就是中年玩家,直言不諱、敢說務實、反感過度包裝的性子,也和中年玩家的口味高度相合。
而在參觀過程里,玩家借館長的視線,看到的是實打實的技術投入帶來的“安全感”。館長親眼看到了94臺高速攝像機組成的動捕棚、高精度建模掃描這些“黑科技”。也驚嘆于一款已運營17年的老游戲,還有這種持續(xù)的重金投入,老玩家們投入了青春的世界,也還在被珍惜。

館長探訪研發(fā)《天下》的網易香格里拉工作室時感慨
而相比之下,館長眼中的臺灣,多的是“免洗游戲”(生命周期短、快速斂財),而《天下:萬象》為代表的網易游戲,卻始終堅持長線運營,為生活忙碌、無法頻繁更換游戲的中年玩提供一個穩(wěn)定、可預期的精神家園。
可以說,正是這種跨越時空的共同記憶,標記出了中年玩家與年輕玩家最大的不同,相比于追求新鮮感和視覺沖擊,中年玩家群體在游戲中最渴望獲得的是尊重、深度溝通和情感歸屬。
在這個意義上,他們需要的,不僅是一款娛樂產品,更是一個能夠理解他們生活狀態(tài)、尊重他們投入、并愿意與他們平等對話的伙伴。
畢竟,對于他們來說,那種帶有儀式感的生活方式,已經在他們青春的生活里留下過烙印。
結語
《天下:萬象》用自己的繁榮證明了,存量市場的深度,其實遠超想象。
這是一個不算答案的回答,因為這個答案的本質不是一套技術和運營的方法論,而是游戲對玩家的系統(tǒng)性的尊重:用技術尊重玩家的時間,讓中年玩家不再不敢玩或者玩不動,而且承認并接納了十七年來代際差異而產生的不同審美與偏好;用運營尊重情懷和記憶,將選擇權交還給玩家。
這也是一個成熟的IP在面對未來時,展現(xiàn)出的更高效、更堅實的路徑:與其在紅海中執(zhí)著于吸引口味多變的年輕增量,不如轉身深度服務好那群最穩(wěn)固的老朋友,而這些老朋友,足以支撐一個老游戲在自己的第十七個年頭,重回增長軌道。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.