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在公眾的普遍認(rèn)知中,電子游戲的歷史往往被簡化為一部機(jī)器迭代的編年史:從雅達(dá)利2600的簡陋像素,到任天堂紅白機(jī)的十字鍵,再到索尼PlayStation引領(lǐng)的3D革命。這是一部以硬件性能為刻度、以商業(yè)戰(zhàn)爭為注腳的線性進(jìn)化史。這種敘事雖然簡潔,卻有著“重載體、輕內(nèi)容”的局限。
特里斯坦·多諾萬的《再玩一次:電子游戲全史》,恰好為這種“硬件史觀”提供了一次系統(tǒng)性的視角校準(zhǔn)。作者在導(dǎo)言中宣告,拒絕重復(fù)以美國硬件為中心的陳舊故事,而是要書寫“作為一種藝術(shù)形式而不是商品的電子游戲歷史”。這一定位將敘事的焦點(diǎn)從機(jī)器轉(zhuǎn)向了“人”,主線不再是技術(shù)參數(shù)的飛躍,而是一部關(guān)于“創(chuàng)意”如何在全球不同文化土壤中生根、突變乃至循環(huán)往復(fù)的全球文化史。
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《再玩一次:電子游戲全史》,[英]特里斯坦·多諾萬 著,王亞暉 譯,北京聯(lián)合出版公司2025年出版
書中指出,電子游戲的火種,并非源自娛樂業(yè)的精心策劃,而是來自軍備競賽的無心插柳。
在游戲誕生的前20年,“玩”本身是需要被辯護(hù)的。無論是艾倫·圖靈試圖讓機(jī)器下棋以探索智能邊界,還是1951年Nimrod游戲機(jī)的誕生,它們都必須披上“數(shù)學(xué)”或“科研”的嚴(yán)肅外衣才能獲得存在的合法性。
真正的轉(zhuǎn)折點(diǎn),發(fā)生在麻省理工學(xué)院的學(xué)生們“濫用”價(jià)值昂貴的PDP-1計(jì)算機(jī)時(shí)。他們挪用這臺本用于嚴(yán)肅計(jì)算的設(shè)備,僅僅“為了好玩”而制作了《太空大戰(zhàn)!》。這種“為了好玩而改造嚴(yán)肅工具”的探索精神,才是電子游戲真正的精神起點(diǎn)。然而,當(dāng)這種精神首次嘗試商業(yè)化時(shí)卻遭遇了失敗。諾蘭·布什內(nèi)爾將《太空大戰(zhàn)!》復(fù)刻為街機(jī)游戲《電腦空間》,卻因其過于復(fù)雜而無人問津。吊詭的是,真正開啟游戲產(chǎn)業(yè)大門的,反而是他后來交給新手工程師的“訓(xùn)練項(xiàng)目”——極其簡化的《乓》。
這構(gòu)成了游戲史的第一個(gè)核心矛盾:源自極客精神的復(fù)雜創(chuàng)意,必須經(jīng)過商業(yè)邏輯的“激進(jìn)簡化”,才能成為大眾商品。第一個(gè)游戲帝國“雅達(dá)利”便在這種張力中誕生。
《再玩一次》將1983年的北美游戲大崩潰視為全書的樞軸。這場崩潰不僅是歷史的轉(zhuǎn)折點(diǎn),更是敘事的“解放點(diǎn)”——它讓作者得以將視線從美國移開,真正投向全球。
多諾萬指出,雅達(dá)利帝國的崩塌源于商業(yè)短視與創(chuàng)意生態(tài)的失控。當(dāng)雅達(dá)利試圖通過法律手段壟斷平臺失敗后,他們失去了對內(nèi)容的控制權(quán)。市場瞬間被大量毫無質(zhì)量底線的第三方游戲淹沒。市場信心崩塌,美國的主機(jī)神話暫時(shí)畫上了休止符。但與此同時(shí),世界其它地區(qū)正迎來各自的“黃金時(shí)代”,展現(xiàn)出截然不同的文化面貌。
在英國,“克萊夫叔叔”的ZX Spectrum電腦憑借其低廉的價(jià)格在全國家庭中普及,催生了一批在臥室里制作游戲的程序員。他們從《巨蟒劇團(tuán)》等本土荒誕喜劇中汲取養(yǎng)分,創(chuàng)造了獨(dú)一無二的“英國超現(xiàn)實(shí)主義”風(fēng)格。法國的創(chuàng)意則深受1968年“五月風(fēng)暴”的理想主義余波影響,開發(fā)者試圖將游戲作為高雅的藝術(shù)媒介,用以承載敘事、幽默甚至政治批判,形成了獨(dú)特的“法國風(fēng)情”。西德的創(chuàng)意則源于“規(guī)避”與“傳承”,由于歷史原因及嚴(yán)格的審查制度,德國開發(fā)者避開了敏感的戰(zhàn)爭動作題材,結(jié)合本土對社交性棋盤游戲的熱愛,在“模擬經(jīng)營”和“策略游戲”這一賽道上縱深發(fā)展。
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圖源:視覺中國
而在北美崩潰的廢墟上,任天堂野心勃勃企圖在“秩序”之上重建游戲帝國。社長山內(nèi)溥吸取了雅達(dá)利的教訓(xùn),提出關(guān)鍵的商業(yè)洞見:主機(jī)不是產(chǎn)品,而是“一個(gè)銷售軟件的工具”。為了保證高利潤卡帶的質(zhì)量,任天堂建立了一套嚴(yán)格的第三方許可體系,并在美版主機(jī)中添加安全芯片。這套體系將游戲開發(fā)從混亂無序帶入了“中心化管理”的秩序時(shí)代。
當(dāng)任天堂1985年試圖進(jìn)入美國時(shí),北美零售商對電子游戲機(jī)主機(jī)避之不及。于是任天堂想出了一個(gè)迂回的方案:將NES偽裝成“高科技玩具”,與一個(gè)名為R.O.B.的機(jī)器人捆綁銷售。零售商以為自己進(jìn)貨的是玩具,而消費(fèi)者最終帶回家的,是游戲主機(jī)。
創(chuàng)意上,日本的開發(fā)者們更是在進(jìn)行一場深刻的“文化轉(zhuǎn)譯”。日本角色扮演游戲(JRPG)的誕生便是范例。《勇者斗惡龍》與《最終幻想》的作者們都是美國早期RPG《巫術(shù)》和《創(chuàng)世紀(jì)》的忠實(shí)玩家,但他們敏銳地意識到這些游戲?qū)Υ蟊姷摹安挥押谩薄S谑牵麄冞M(jìn)行了一場“本土化改造”:用明亮的漫畫美學(xué)取代晦暗的地下城風(fēng)格;用強(qiáng)烈的情節(jié)驅(qū)動取代自由探索;用簡化的界面取代復(fù)雜的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。他們創(chuàng)造了一種全新的、更易于大眾接受的類型,最終反向輸出到全球。
在《再玩一次》的后半程,敘事再次回到了“人”的解放。
當(dāng)新的游戲巨頭帶來新形式的僵化,以威爾·賴特為代表的設(shè)計(jì)師們開始反思游戲的目的。在《模擬城市》中,玩家的目標(biāo)不再是“贏”,而是“創(chuàng)造”。游戲從一個(gè)有限目標(biāo)的“挑戰(zhàn)”,演變成了一個(gè)無限可能的“軟件玩具”。
這種“反叛”并非孤例,而是一種歷史節(jié)律。當(dāng)主流的大型游戲開發(fā)變得昂貴、保守,以Steam為代表的數(shù)字發(fā)行平臺和通用引擎技術(shù)的普及,構(gòu)成了新一輪的“技術(shù)解放”,促使獨(dú)立開發(fā)者用純粹的創(chuàng)意再次挑戰(zhàn)僵化的帝國。
這一歷史回響,在當(dāng)下的中國游戲產(chǎn)業(yè)中找到了生動的注腳。長期以來,中國游戲市場被流量邏輯與移動端的商業(yè)算法所裹挾,這種局面與多諾萬筆下那個(gè)“自上而下的商業(yè)藍(lán)圖”高度同構(gòu)。在此背景下,以《黑神話:悟空》為代表的現(xiàn)象級作品的橫空出世,便不僅僅是單一產(chǎn)品的成功,更構(gòu)成了書中“創(chuàng)意突圍”的一個(gè)當(dāng)代樣本。它并非誕生于成熟的工業(yè)流水線,而是源于開發(fā)者對本土文化敘事的執(zhí)念。《黑神話》利用虛幻5這一全球通用技術(shù),完成了一次深刻的“中國神話轉(zhuǎn)譯”。這證明只要掙脫“產(chǎn)品”邏輯,回歸“作品”初心,利用技術(shù)而非限于技術(shù),就能打破商業(yè)邏輯的路徑依賴,撼動僵化的產(chǎn)業(yè)秩序。
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