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封面圖片由AI生成
網漫之后,AI 社交是否會成為韓國廠商的又一優勢品類?
最近《新京報》曝光的“國內首起 AI 服務提供者涉黃獲刑案件”,為明顯降溫的國內 AI 社交市場又蒙上了一層陰霾。但隔壁的韓國市場似乎呈現了一種全然不同的面貌。
韓國文化產業振興院最近發布了《2025年游戲用戶調查》,調查發現韓國的游戲人口占比已經降到了記錄數據以來的最低值,除了更符合我們的認知轉向流媒體、短視頻之外,此次調查格外關注了韓國用戶轉向「Zeta」和「Crack」一類 AI 聊天應用的現象,在韓國它們已經擁有了數百萬的月活用戶。
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來自韓國網站的報道
這是兩款我們此前沒有在主流榜單上關注到的產品,它們不僅用戶量可觀,我們查詢三方數據之后發現,「Zeta」和「Crack」的月流水均已經達到百萬美元。如果加上我們此前關注過的「LoveyDovey」( 參見我們此前選題《一款“放棄美國市場”的 AI 社交 App,月流水碾壓 C.ai》),韓國廠商已經打造出 3 款月流水達到百萬美元的 AI 社交產品。
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三款產品近期的月流水情況|圖源:Sensor Tower
一、Zeta:使用時長超過「ChatGPT」的 AI 聊天應用
「Zeta」和「Crack」此前沒有被太多關注到原因之一在于市場選擇,「Zeta」目前主攻日韓,「Crack」是甚至至今仍只做韓國市場。
此前,有關「Zeta」的最引人關注的消息是來自第三方機構 WiseApp·Retail 的一組調查數據。數據顯示,2025 年 10 月韓國用戶在「Zeta」的使用時長遠超「ChatGPT」(4828 萬小時),達到了 7362 萬小時,與此同時,「Zeta」月活大概只有「ChatGPT」的 1/7,體現出了超強的用戶粘性。
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韓國聊天機器人使用時長 Top10|圖源:Madtimes
另外一組很有意思的數據是,「Zeta」三百多萬的月活數據在韓國其實能排到 AI 聊天機器人類目的 Top2,也就僅次于「ChatGPT」。如果對照著韓國 5100 萬的人口基數來看,滲透率其實已經比較可觀,畢竟「貓箱」目前在國內的月活也就 500 萬左右,讓我們對這款產品也更多了些好奇。
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韓國聊天機器人月活用戶 Top10|圖源:Madtimes
乍一看,Zeta 的功能設計和 Character.ai 這類產品沒太大差別,主頁推薦各種類型的 UGC AI 角色(黑手黨、校園、愛恨交織等),點擊即可互動。但真正的差異藏在交互體驗里,與其說是和 AI 聊天 , 其實更像是在共創一本 AI 小說。
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「Zeta」主頁和角色頁|圖源:「Zeta」
比如我們點開的一個叫做 Troy 的角色,設定是 32 歲的帥氣幫派大叔。故事開場就很有代入感,Troy 正在處理幫派糾紛 , 決定先給你(故事女主角)打個電話 , 讓你早點休息。
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接下來我們直接按下輸入欄旁的播放鍵 , 讓 AI 接管敘事。此后發生的事 , 和傳統 AI 聊天完全不同:
AI 開始從 Troy 的視角推進故事,他溫柔地安慰電話另一端的你 , 答應明天做床上早餐補償 , 掛斷后又狠狠轉身拷問對手。整段輸出有環境描寫(廢棄倉庫的滴水聲、血腥味)、人物細節刻畫(Troy 從溫柔到冷酷的轉變)、流暢的劇情推進,而且文本量不小,讀起來就像一本成熟的網文小說。
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接下來,玩家可以自己續寫,也可以直接使用 “靈感提示”功能直接回復。比如我們讓女主出門去找 Troy,接下來 AI 自動續寫了從女主開車穿過城市、找到倉庫、躲在暗處目睹 Troy 渾身是血走出來的完整段落,環境渲染、心理活動、懸念營造一應俱全,對話元素反而成了推動劇情中很小的一部分。
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這種體驗上的差異,源于「Zeta」使用的是母公司Scatter Lab 的自研模型Spotwrite-1。它專門用于追求最大化的娛樂,在官方 Blog 中寫道,Spotwrite-1 利用“超越邏輯的想象力、不可預測的發展,甚至是幻覺,來激發爆炸性的樂趣”,這種“為了好玩而優化”的訓練理念,讓「Zeta」的敘事質量大幅提升。在「Zeta」上線的僅 1年時間里,用戶的周均使用時長就從 6 小時提升至超過 13 小時。
Scatter Lab 在娛樂型 AI 的打造上可以說是非常有經驗。2020 年,Scatter Lab 曾因在 Facebook Messenger 開發 AI 聊天機器人“李魯多”而名聲大噪,其利用旗下另一款戀愛建議應用(Science of Love)中約 100 億條真實的聊天記錄進行訓練,使“李魯多”的對話風格非常貼近真實韓國年輕人的用語習慣,在短短 20 天內就吸引了 75 萬用戶。雖然后來因為仇恨言論、隱私泄露等問題,李魯多很快下架,但還是為推出更成熟的「Zeta」等產品奠定了技術基礎。
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“李魯多”的人設是一位20歲出頭的女大學生|圖源:The Guardian
更難得的是,公司聲稱「Zeta」自 2025 年 Q2 以來就已經實現持續盈利,當季度整體收入達 52 億韓元(約 352 萬美元),營業利潤 9 億韓元(約合 61 萬美元),營業利潤率達到了 17%,在普遍“虧本賺吆喝”的同類產品中間,幾乎算是一個異類。據悉,「Zeta」主要通過廣告和包含去廣告權益的訂閱服務變現,而且這套模式也已經在日本市場跑通,在最近的公告中,公司指出「Zeta」在日本的收入已經來到 1.1 億日元(約合 70 萬美元),預計在日本今年全年收入會超過千萬美元。
二、「Crack」:從熱門功能到月入百萬的獨立產品
「Crack」的誕生路徑很特殊。它并非從零開始的新產品,而是從母應用「Wrtn」中“長”出來的。「Wrtn」在韓國本身就是認知度頗高的 AI 服務平臺,在上文提到的 AI 聊天機器人月活用戶排行中,「Wrtn」排名第三,在「Zeta」之后。
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韓國聊天機器人月活用戶Top10,Wrtn排名第三|圖源:Madtimes
出乎團隊意料的是 , 「Wrtn」上的角色扮演功能有點太火了。2024 年底,在將這一功能商業化僅 1 個月后的營收就達到了 20 億韓元(約 136 萬美元)。于是公司決定把它單獨拎出來品牌化運營 , 并取名「Crack」。「Crack」在 2025 年 4 月正式上線,比「Zeta」晚了整整一年,但一出場就被視作最有力的競爭者。
類似「Zeta」,「Crack」同樣供給了豐富的 UGC AI 角色。我們認為后者的核心差異仍體現在交互設計上,它有點類似于文本驅動的視覺小說。
「Crack」會在交互中自動生成復合情境的高品質人物插畫,而且其對話一般會以一個黑底信息欄結束,實時顯示你和 AI 角色的關系狀態(比如“敵人”、“青梅竹馬”)、好感度百分比、以及故事發生的虛擬時間和地點。首次對話,系統還會給出提示,比如信息欄解釋,提示輸入玩家和 AI 角色的關系,或者在選項中選擇任一從而推動劇情。
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「Crack」交互頁面
而在玩家的實測中,在這樣的設計下其實可以以較少的文本量實現相對復雜的故事設定,例如嘗試將初遇的 AI 角色設定為“因父輩恩怨導致的仇人關系”,AI 能夠準確捕捉這種冷漠、厭惡的情緒張力。
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「Crack」自動生成人物插畫
區別于「Zeta」完全采用自研模型,「Crack」集成了主流的大語言模型供玩家選擇,高端模型會花費不少的應用內代幣,休閑玩家也可以選擇免費的模型。
「Crack」上線時間比「Zeta」晚,但是也依舊能看到其嘗試從游戲化設計、高品質視覺等維度打出差異化。兩者的類似之處在于,它們都在嘗試探索用生成式 AI 提供相對高質量的娛樂敘事。而這種產品定位的底氣可能來自韓國內容產業積累的深厚土壤 :
韓國網漫、網文在本土的滲透率高,用戶已經習慣在手機上長時間消費連載故事,AI 小說能夠相對順利地接住這波用戶。從「Crack」和「Zeta」公布的情況來看,其當前用戶的主要組成依舊是十幾歲到二十幾歲的年輕人,與網漫用戶有相當的重合度。
另外一個很難忽視的因素是付費意愿。從網漫平臺的情況看,韓國用戶的付費率遠高于日本在內的其他地區。這種成熟的付費習慣 , 讓「Zeta」和「Crack」這種 AI 娛樂型產品能夠跑通“免費+訂閱”的商業模式,而不是像很多競品一樣商業化艱難,并且它們即使走出韓國,第一站往往選擇的也是日本這樣的有一定文化共性的市場,而不是追“美國”這樣的熱點市場,體現了全球化策略上更加穩健的一面。
寫在最后
至少在韓國,AI 社交已經不再只是概念驗證階段,而是真正進入了穩定運營和規模化探索階段。它能走多遠、能否復制網漫的成功路徑,可能還需要更多時間繼續給出答案。
數據來自SimilarWeb、點點數據、Semrush、廣大大等三方平臺,可能與真實數據中存在一定誤差,僅供參考。
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