2026年華南小游戲廠商持續活躍:
自走棋+卡牌融合品類《王者之弈》表現突出,1月上線之后沖入微信小游戲TOP30,同時在近期更是排名抖音小游戲暢銷榜第18名。
同時,值得注意的是,《王者之弈》背后廠商為廣州寰宇九州,《小雞艦隊出擊》《塔防精靈》等多款游戲均出自這一家廠商。
《王者之弈》市場表現到底如何,在玩法層面和買量層面上有哪些特點?
今天,DataEye研究院就來聊聊這款游戲。
一、市場&產品表現情況
DataEye-ADX數據顯示,《王者之弈》在1月2日首次進入微信小游戲暢銷榜,并排名第25名,隨后最高排名升至第23名。可是后續排名整體波動下滑,截至目前排名在50名左右。
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《王者之弈》在去年12月26日就進入了抖音小游戲榜單,并且在新游榜排名TOP3。而在去年12月29日進入暢銷榜排名。進入2月后,《王者之弈》抖小端活躍,排名最高升至第18名,然后也出現快速滑落的情況。
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從產品層面來看,《王者之弈》產品特點就是將核心“自走棋”玩法進行輕量化、低門檻改造,但同時保留了策略深度。核心思考是為了體現“自走棋”本身的策略游戲門檻,但也希望通過輕量化內容匹配小游戲用戶“碎片化娛樂+輕度策略”的核心需求。
因此在玩法上,《王者之弈》對比傳統自走棋產品有明顯區別,例如新手期采用固定陣容開局,傳統羈絆系統生效規則簡化,更容易完成組合,進而加快了游戲對局的進程。核心目的就是通過易上手性提升玩家的游戲體驗。
此外,玩家可以通過局外陣容搭建的方式組建相對固定的陣容,再結合游戲內Roguelike開局選擇,增加整體游戲的策略性和可玩性,一方面保持游戲核心的輕量化游戲模式,另一方面就是盡可能保留游戲的策略玩法深度,提高游戲的留存率。
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通過觀察可以發現,《王者之弈》整體游戲畫風以國風美術為主,而在角色人物上面也采用了中國歷史人物。項目組除了規避版權風險之外,也是為了拉近產品與泛用戶的距離。更值得注意的是,《王者之弈》在角色設定上巧妙地貼合大眾思維,例如狄仁杰定位為射手,甄洛設計為法傷輸出等。本質上就是降低新用戶對游戲角色的認知成本,以實現減少產品的教育時間。
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DataEye研究院認為,《王者之弈》在微信與抖音雙平臺暢銷榜相對穩定,基本能在30-40名,屬于腰部偏上水平。
自走棋品類在IAA類游戲中并不少見,但IAP類小游戲中鮮有產品能進入暢銷榜前列。一方面是自走棋品類賽道固化,頭部產品馬太效應,新產品難以撬動頭部產品的核心玩家;
另一方面就是自走棋游戲的內核比較復雜,盡管自走棋產品不需要玩家進行操作,但背后的策略邏輯從不簡單,因此單局游戲時長可能長達 20 分鐘,這與小游戲 “短平快” 的品類特性存在一定矛盾。
同時“自走棋”的魅力恰好是背后深層的策略性。因此,如何平衡游戲輕量化和策略深度就成為自走棋小游戲的關鍵課題。
二、買量投流&創意情況
(一)買量投放
DataEye-ADX數據顯示,《王者之弈》微信小游戲端在去年12月28日就開始進行投放,并且整體投放量級符合中腰部產品定位,日均投放素材量在200條以內,投放策略以性價比為核心,并沒有進行盲目的大規模投放。
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《王者之弈》抖音小游戲端的投放素材量規模同樣保持克制,直到今年1月中旬才開始增加投放素材量,當日投放峰值也在200條左右。實際上,《王者之弈》在抖音平臺上主要通過直播的方式帶動用戶拉新、增長,直播內容以主播演示游戲玩法為主,配合游戲講解直觀地傳遞游戲內容。
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觀察認為,《王者之弈》投放節奏穩定,側重買量直投的微信端表現穩定,形成持續觸達初始用戶的投放策略,再通過角色IP等元素吸引用戶,形成口碑效應。而在抖音直播“帶貨”的協同下,產品前期并沒有進行明顯的買量素材投放,在產品爆發階段過后,為兼顧拉新效率與用戶留存,才開始逐步增加投放。
(二)創意素材
通過觀察發現,《王者之弈》在素材創意方面整體穩健,主要內容側重對游戲玩法內容進行展開,以下為DataEye-ADX展示的游戲近期常投素材創意:
其一,玩法內容展示+內容解說。這類素材是《王者之弈》的核心創意要素,素材將游戲玩法內容作為吸睛點進行展示,通過主播的語音講解,提升目標用戶的游戲認知度。同時在畫面表現上,項目組追求視覺效果,例如通過高攻速、爆炸數值等元素,讓玩家產生獲得感,激發玩家的下載欲望。

其二,展示角色元素,拉近與用戶的距離。這類素材同樣是《王者之弈》主要的投放素材內容,素材內容主要突出游戲內的角色,包括展示角色立繪、相關技能等等。同時素材借助角色自帶的大眾認知度拉近與目標用戶的距離,這也是一種直觀地降低認知成本的方式。

其三是,副玩法帶動,增加產品的休閑屬性。《王者之弈》在投放素材中加入不少副玩法素材內容,而且相關副玩法以塔防、射擊等輕量化玩法為主,期望撬動更多泛用戶。

綜合熱投素材內容來看,《王者之弈》的素材設計未追求花哨形式,而是圍繞“降低認知成本、傳遞核心賣點”展開,貼合產品定位,旨在撬動更多目標用戶,進而提升轉化效率。
三、自走棋小游戲賽道的思考
總體來說,《王者之弈》作為一款非IP自走棋小游戲,整體核心是通過輕量化策略設計以及雙主流平臺的差異化布局,在存量競爭中順利跑出,整體市場表現值得肯定。不過隨著市場競爭化的激烈,后續市場表現如何,仍值得關注。
同時基于對《王者之弈》的觀察,DataEye研究院對小游戲自走棋賽道有新的思考——自走棋品類小游戲化的核心是“策略輕量化”,而非“去策略化”。
自走棋品類自2019年爆發以來,逐步滲透至小游戲賽道,但長期處于“頭部IP壟斷、腰部同質化、尾部難存活”的格局。同時在產品層面上,大量同質化產品,快速被市場淘汰。而關鍵在于多數產品陷入“策略過重則上手難、過于簡化則無粘性”的失衡困境,以至于難以與小游戲場景、用戶需求深度適配。
因此,《王者之弈》目前所呈現出的“策略輕量化”則在一定程度上平衡了“碎片化娛樂”與“策略爽感”,進而可以撬動更多輕度小游戲玩家,而這一邏輯本身也貼合當小游戲行業“玩法融合”的趨勢。
DataEye研究院認為,自走棋品類小游戲未來可以向“輕量化+策略化”升級。同時,自走棋品類也可以和卡牌、肉鴿等元素深度融合,形成差異化競爭,避免賽道同質化競爭。總體來看,過度簡化、缺乏策略深度的自走棋產品,幾乎失去了突圍的機會。
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