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      上線3天,人氣榜第一、暢銷榜第五,騰訊再次“搶量”小游戲,具體情況如何?

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      文 | Dataeye

      2月6日,騰訊魔方工作室負責開發的《QQ經典農場》刷屏各大社交平臺,且官方透露,首日就有3500萬玩家入駐。


      從目前數據來看,《QQ經典農場》確實做到了現象級出圈。該游戲營銷策略如何?對騰訊而言,意義何在?今天,DataEye研究院就來聊聊這款游戲。

      一、市場&產品情況

      截止至2月10日,《QQ經典農場》位居微信小游戲人氣榜榜首,暢銷榜第5名的位置。


      且在iOS端,因為《QQ經典農場》的火爆,也順帶把APP端的《QQ農場》帶起來了。(注:兩個不是同一款游戲)


      【DataEye研究院觀點】

      從數據來看,首日3500萬的入駐,確實表現出產品的影響力。但從產品內容來看,玩家對其存在褒貶不一的態度。這種分歧核心源于“復古復刻”的產品定位,呈現出鮮明的代際差異。

      好評方面,得益于《QQ農場》在互聯網初期時代的全民影響力,其一經發布,便喚醒了80后、90后用戶的青春記憶,這種情懷共鳴也是此次產品之所以能在抖音、微博、微信等多個社交媒體平臺引起刷屏反響的核心原因。

      同時,游戲依托微信、QQ雙端傳播,適配春節團圓場景,其偷菜、澆水、驅蟲的輕度互動玩法,有效抹平了新老玩家的操作鴻溝。此外,玩家還衍生出“收菜=收財”的熱梗,貼合春節祈福心理,進一步放大了傳播熱度。

      不好的一面體現在,游戲的畫質、玩法過于復古,缺乏現代手游常見的動態效果和光影處理,在當下顯得有些“簡陋”。

      玩法上也保留了“點擊種植-等待成熟-手動收獲”的核心循環,相對現代農場類游戲的自動化功能,仍要求玩家保持較高頻率的手動操作,部分年輕玩家表示“玩半小時就沒新內容,后期趣味性不足”。

      同時,“偷菜”機制在當下也引發少量爭議,部分玩家認為,在強調隱私和邊界感的今天,這種“侵入式”互動可能帶來社交壓力,尤其好友列表中的同事、領導關系,讓偷菜行為變得有些顧慮。

      二、營銷情況

      (一)投放趨勢&投放量

      DataEye-ADX投放數據顯示,《QQ經典農場》投放量并不突出,直到上線前夕,投放量才迎來上漲,并在上線當天量級達到最高峰。


      (二)創意素材

      通過觀察發現,《QQ經典農場》主要素材創意圍繞核心玩法以及美術進行展開。以下為DataEye-ADX展示的游戲近期常投素材創意:

      1、經典內容展示

      這類素材是游戲投放的核心主力,素材通常以經典《QQ農場》的游戲畫面為背景,直接喚醒老用戶的回憶,戳中情懷痛點,引導用戶點擊跳轉游戲。部分素材還會展示當年的農場截圖、好友互動場景,進一步強化情感共鳴。


      2、真人內容

      這類素材則以真人實拍的畫面為背景,并附帶”《QQ經典農場》上線小游戲“為開場白,繼而銜接至游戲畫面。


      (三)營銷創意

      在營銷方面,騰訊旗下多款產品形成聯動矩陣,為其助力傳播。


      此外,《QQ經典農場》還邀請蔡明作為“菜搭子”,進行傳播視頻創作。


      【DataEye研究院觀點】

      可以發現,《QQ經典農場》的營銷策略是“低成本、高精準、強共鳴”的典范,核心圍繞“經典IP懷舊”和“春節社交場景”兩大核心。

      具體來看,《QQ經典農場》也是一次典型的“鵝系”營銷,“我全都要”。很明顯,從旗下多款產品助力傳播,就可以看出騰訊此次對于該產品的重視程度。期望通過產品聯動的方式,盡可能多的導流用戶。

      不可否認,這種刷屏式追求造勢、聲量的營銷方式,確實成效顯著,再疊加“QQ農場”的IP號召力,達成了首日3500萬入駐的成就。

      但另一方面,這種“聲量優先”的營銷模式也暗藏明顯短板。

      其一,騰訊旗下多款產品密集推送導流信息,部分彈窗、強制跳轉等形式的聯動的,打破了用戶原有使用場景的連貫性,有用戶反饋“被頻繁推送農場鏈接,體驗很差”、“朋友圈全是農場廣告,造成視覺疲勞”,反而損耗了騰訊生態本身的用戶好感度。

      其二,過度透支IP情懷,營銷高度聚焦“懷舊”,卻未同步傳遞產品創新亮點,長期下來容易讓用戶產生“消費情懷、毫無誠意”的認知,不僅不利于新用戶留存,還可能消耗老用戶對“QQ農場”這一經典IP的情感寄托。

      三、騰訊的布局:搶量小游戲

      DataEye研究院此前曾多次報道小游戲賽道的相關文章,我們認為2026年小游戲賽道的一個重要趨勢就是——抖音、微信都在“拼命”爭奪用戶。

      一個老觀點:用戶游戲時長是相對固定的,玩他家的游戲,本家的DAU、相關數據就會相對下滑。

      抖音是怎么做的?——搶開發者,且基于自身抖音生態的基本盤進行內容傳播,通過“社交+內容”進行玩家的強綁定。在這套理論下,誕生了諸如《狙擊外星人》、《玩到爽飛》等現象級產品。

      而微小呢?顯而易見,微信的內容生態基本穩固,在IAP、IAA都有不少開發者為其提供優質內容,尤其是三七、點點互動、大夢龍途等頭部廠商,也在持續輸出高質量產品。

      在這一階段,騰訊作為“裁判+選手”,其內容打法不以常規的重度、輕度為研發、發行理念,更多是將自身經典產品進行小游戲化。比如《騰訊歡樂斗地主》、《歡樂麻將》、《元夢之星》等,都是將騰訊旗下擁有高熱度、高用戶基礎的經典IP,改編為適配微信小游戲的輕量化版本,借助IP本身的影響力,快速吸引用戶、沉淀用戶。

      通過這些大DAU產品,將用戶維系在微小生態盤中,再把用戶分發至其他產品之中,以此來構建微小的基本盤。

      從數據來看,《QQ經典農場》首日3500萬新增用戶,其中肯定有不少是微小端的盤子,同時“偷菜”是一個高粘性的玩法,能有效提升用戶留存。因此,對騰訊而言,《QQ經典農場》的上線,不僅是一款小游戲的成功,更是其小游戲賽道布局的重要里程碑,承載著多重戰略意義。

      其一,進一步驗證了“經典IP小游戲化”路線的可行性,為后續騰訊旗下其他經典IP的小游戲化改編提供了成熟的模板;

      其二,進一步鞏固了微信小游戲的生態基本盤,搶占了2026年休閑小游戲賽道的先發優勢,同時為了即將到來的春節檔做鋪墊,搶占用戶時間;

      其三,延續騰訊“社交+游戲”的核心邏輯,通過游戲的輕度社交互動,進一步強化微信、QQ的社交屬性,提升用戶對騰訊生態的依賴度。

      特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。

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