近日,移動營銷策略分析平臺Insightrackr與匯量科技旗下跨渠道智能投放平臺XMP by Mobvista聯(lián)合發(fā)布《2025 Q1-Q3全球手游買量風向與策略洞察》報告。報告中,兩大平臺分享了2025年全球手游大盤概覽、游戲熱門品類競爭態(tài)勢,以及《Screwdom 3D》《Kingshot》等爆款的廣告投放案例分析在內(nèi)的買量核心數(shù)據(jù)。以下為游戲客棧整理的本次報告關(guān)鍵信息,供大家參考。
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01
全球手游大盤概覽
在2025年Q1-Q3期間,IAA品類中射擊類和益智類游戲營收表現(xiàn)突出,其中射擊類營收超過42億美元,益智類超37億美元;IAP品類里,角色扮演類與策略類的增長勢頭不容忽視,其中角色扮演類營收64億美元,策略類營收51億美元。
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數(shù)據(jù)來源:Insightrackr,本排名基于2025年第一至第三季度全球估算IAP+IAA總收入所得
產(chǎn)品方面,【熱投手游素材量TOP20】榜單中,投放素材量位列前三的產(chǎn)品依次為:TOP1 Oakever Games的休閑拼圖產(chǎn)品《Jigsawscapes》;TOP2 Vita Studio的棋牌類產(chǎn)品《Vita Mahjong》;TOP3 Oakever Games的休閑填色產(chǎn)品《Paint by Number Coloring Game》。
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數(shù)據(jù)來源:Insightrackr,本排名基于2025年第一至第三季度全球廣告投放監(jiān)測的素材總量所得
從投放地區(qū)來看,南美洲在核心市場中拿下廣告素材投放量榜首,其次為歐洲、北美洲。其中視頻廣告維度,南美洲投放量依舊領(lǐng)跑,達208.7萬條以上;試玩廣告維度,歐洲、北美洲及東南亞地區(qū)投放量相對突出,其中歐洲投放量超24.3萬條;圖片廣告維度,北美洲投放量居首,達31.8萬條以上。
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數(shù)據(jù)來源:Insightrackr,數(shù)據(jù)涵蓋2025年第一季度至第三季度主要區(qū)域監(jiān)測的廣告素材
02
游戲品類競爭分析
益智類游戲廣告主素材投放TOP榜
在【益智類游戲廣告主素材投放TOP榜】中,排名前三的廣告主依次為:TOP1 Oakever Games的休閑拼圖產(chǎn)品《Jigsawscapes》;TOP2 Hungry Studio的方塊消除產(chǎn)品《Block Blast!》;TOP3 Lahana Game Studio的解謎產(chǎn)品《Braindom: Brain Games Test Out》。
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數(shù)據(jù)來源:Insightrackr,排名基于2025年第一至第三季度全球廣告活動監(jiān)測到的廣告素材投放量所得
文字類游戲廣告主素材投放TOP榜
在【文字類游戲廣告主素材投放TOP榜】中,排名前三的游戲依次為:TOP1 Oakever Games的文字解謎產(chǎn)品《Zen Word?》;TOP2 同樣為Oakever Games旗下產(chǎn)品,是融合經(jīng)典文字游戲與圣經(jīng)內(nèi)容的《Bible Word Puzzle》;TOP3 PlaySimple Games旗下主的單詞搜索玩法產(chǎn)品《Word Search Explorer?》。
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數(shù)據(jù)來源:Insightrackr ,排名基于2025年第一至第三季度全球廣告活動監(jiān)測到的廣告素材投放量所得
消除類游戲廣告主素材投放TOP榜
在【消除類游戲廣告主素材投放TOP榜】中,排名前三的游戲依次為:TOP1 Oakever Games的立體堆疊消除產(chǎn)品《Tile Explorer:Tiles Clear!》;TOP2 King的經(jīng)典三消產(chǎn)品《Candy Crush Saga》;TOP3 Dream Games的三消解謎產(chǎn)品《Royal Match》。
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數(shù)據(jù)來源:Insightrackr ,排名基于2025年第一至第三季度全球廣告活動監(jiān)測到的廣告素材投放量所得
策略類游戲廣告主素材投放TOP榜
在【策略類游戲廣告主素材投放TOP榜】中,排名前三的游戲依次為:TOP1 Phantix Games 的權(quán)力爭奪策略產(chǎn)品《The Grand Mafia》;TOP2 Century Games(點點互動)的末世生存策略產(chǎn)品《Whiteout Survival》(無盡冬日);TOP3 IGG的即時策略結(jié)合角色扮演類產(chǎn)品《Lords Mobile:Kingdom Wars》(王國紀元)。
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數(shù)據(jù)來源:Insightrackr ,排名基于2025年第一至第三季度全球廣告活動監(jiān)測到的廣告素材投放量所得
03
案例分析
案例一:《Screwdom 3D》
《Screwdom 3D》是越南游戲廠商iKame于2025年初推出的休閑益智類產(chǎn)品。2025年Q1-Q3,該游戲全球累計下載量約3190萬次,營收超9160萬美元。其中美國與日本市場的下載量合計占比近17%、總收入合計占比40%,成為該游戲的核心營收市場。
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數(shù)據(jù)來源:Insightrackr,下載和收入數(shù)據(jù)基于2025年1月至9月監(jiān)測到的應(yīng)用商店及
廣告投放表現(xiàn)估算得出
在廣告素材投放熱度上,這款游戲2025年7月達到投放頂峰,日活躍素材投放量突破1700次,這一節(jié)點與暑期假期高度契合。區(qū)域投放層面,日本、美國雖位列前兩大投放市場,但與其他地區(qū)的投放力度差距并不大,這也印證了其全球化的廣告投放策略。媒體渠道上,AdMob占據(jù)投放主導(dǎo)地位,占比超54.7%,體現(xiàn)出該游戲以規(guī)模和覆蓋為核心的效果導(dǎo)向投放策略。
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數(shù)據(jù)來源:Insightrackr,本數(shù)據(jù)基于2025年1–9月監(jiān)測的廣告素材
《Screwdom 3D》投放的試玩類素材亮點為,用戶可直接與3D房屋螺絲謎題的核心玩法進行交互,素材中設(shè)計了多達數(shù)十個互動步驟,能讓用戶直觀感受游戲玩法的豐富性。而視頻素材則主打AI技術(shù)與游戲玩法深度融合的風格,為用戶打造視覺效果豐富、極具吸引力的素材內(nèi)容,這種創(chuàng)作形式不僅凸顯了游戲本身的玩法創(chuàng)新性,也能讓用戶直觀感受到游戲設(shè)計中想象力與表現(xiàn)力的完美融合。
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數(shù)據(jù)來源:Insightrackr
案例二:《Word Search Explorer》
《Word Search Explorer》是由PlaySimple Games開發(fā)的文字解謎游戲,該游戲全球累計下載量已超5950萬次,營收達1990萬美元。無論是下載量還是營收占比,該游戲在美國市場均位居首位,市場總下載量占比13.2%、總營收占比達37.7%。
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數(shù)據(jù)來源:Insightrackr,下載和收入數(shù)據(jù)基于2025年1月至9月監(jiān)測到的應(yīng)用商店及
廣告投放表現(xiàn)估算得出
《Word Search Explorer》的日活躍素材量在2025年年初維持在2000條左右,隨后呈緩步下滑趨勢,一度跌至1500條以下;進入2025年9月后則實現(xiàn)觸底反彈,日活躍素材投放量再度突破2000條大關(guān)。在重點投放地區(qū)上,美國依舊是其絕對的核心主戰(zhàn)場,素材投放占比達12.1%。媒體布局方面,該游戲絕大多數(shù)素材集中投放于Meta系媒體矩陣,其次為AppLovin,該平臺的素材投放占比達11.5%。
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數(shù)據(jù)來源:Insightrackr,本數(shù)據(jù)基于2025年1–9月監(jiān)測的廣告素材
《Word Search Explorer》在素材內(nèi)容創(chuàng)作上另辟蹊徑,引入了模擬真人形象的AI虛擬人視頻素材。這類視頻中,AI虛擬人會還原真實生活場景,并以玩家等不同身份向觀眾講解游戲玩法和亮點,憑借這種高真實感的敘事方式,成功吸引了大量觀眾的關(guān)注。
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數(shù)據(jù)來源:Insightrackr
案例三:《Match Villains》
《Match Villains》是Good Job Games研發(fā)發(fā)行的三消游戲,于2024年正式上線。在2025年Q1-Q3,《Match Villains》累計斬獲約670萬次下載量,實現(xiàn)營收2030萬美元。其中美國市場貢獻了近40%的下載量、超80%的營收,成為其核心市場。
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數(shù)據(jù)來源:Insightrackr,下載和收入數(shù)據(jù)基于 2025年1月至9月監(jiān)測到的應(yīng)用商店及
廣告投放表現(xiàn)估算得出
2025年初《Match Villains》的日活躍素材量從不足100條,一路飆升至9月底的1000條以上,充分展現(xiàn)了其激進的投放增長策略。在重點地域投放上,美國無疑是該游戲的頭號戰(zhàn)略重心,素材投放占比達13.4%。渠道選擇上,該游戲主要聚焦于 Facebook、AppLovin等頭部媒體,其中Facebook的投放占比高達34.8%。
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數(shù)據(jù)來源:Insightrackr,本數(shù)據(jù)基于2025年1–9月監(jiān)測的廣告素材
《Match Villains》廣告素材的核心亮點,在于在模仿與創(chuàng)新之間找到了巧妙的平衡點:該游戲構(gòu)建了連貫的敘事世界觀,并將其延伸至所有廣告素材中,成功將單一的消除玩法,轉(zhuǎn)化為以故事推進為核心的趣味體驗。
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數(shù)據(jù)來源:Insightrackr
案例四:《Kingshot》
《Kingshot》(奔奔王國)是由Century Games(點點互動)研發(fā)發(fā)行的策略游戲,于2025年2月上線。2025年Q1-Q3,這款游戲已累計獲得超過4420萬下載量和5610萬美元的收入。
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數(shù)據(jù)來源:Insightrackr,下載和收入數(shù)據(jù)基于2025年1月至9月監(jiān)測到的應(yīng)用商店及
廣告投放表現(xiàn)估算得出
《Kingshot》在2025年7月中旬出現(xiàn)急劇峰值,突破3000條,隨后在同年9月底穩(wěn)定在2500條左右。
在地域投放上,《Kingshot》采取了全球通投策略,即使是排名第一的市場日本,素材占比也僅為4.5%,顯示出其在全球范圍內(nèi)的均衡布局。在媒體渠道方面,AdMob投放最高,占比24.5%,其次是Facebook占比22.2%,AppLovin占比19.6%。
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數(shù)據(jù)來源:Insightrackr,本數(shù)據(jù)基于2025年1–9月監(jiān)測的廣告素材
《Kingshot》在視頻素材方面通過出其不意的創(chuàng)意來吸引更廣泛的受眾并維持關(guān)注度。并且沒有一味強調(diào)其4X策略玩法的復(fù)雜性,而是展示了休閑玩家非常熟悉且低門檻的塔防玩法,這不僅拓寬了受眾面,也為擁擠的策略游戲市場注入了新鮮感。
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數(shù)據(jù)來源:Insightrackr
案例五:《Coin Master》
《Coin Master》(金幣大師)是由Moon Active推出的攻防掠奪類游戲。2025年Q1-Q3期間,該游戲已累計斬獲超1950萬次下載量,實現(xiàn)營收2.009億美元。
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數(shù)據(jù)來源:Insightrackr,下載和收入數(shù)據(jù)基于2025年1月至9月監(jiān)測到的應(yīng)用商店及
廣告投放表現(xiàn)估算得出
《Coin Master》的日活躍素材投放量,在2025年Q1-Q3期間整體呈現(xiàn)緩步下行趨勢。區(qū)域投放分布上,該游戲在核心市場間保持均衡投放策略,即便作為頭號市場的泰國,其素材投放占比也僅為3.8%——這一數(shù)據(jù)充分反映出該游戲全球投放布局廣泛且均衡,不存在對單一市場的依賴。
媒體渠道方面,AdMob以34.2%的素材投放占比領(lǐng)跑行業(yè),其次是Facebook占比13.3%,而Moloco、AppLovin和Instagram的素材投放貢獻率均低于10%,形成“頭部渠道主導(dǎo)、多元渠道補充”的投放格局。
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數(shù)據(jù)來源:Insightrackr,本數(shù)據(jù)基于2025年1–9月監(jiān)測的廣告素材
2025年,《Coin Master》繼續(xù)沿用其久經(jīng)市場檢驗的成功策略,堅持“明星驅(qū)動”與“吉祥物核心”雙輪并行的廣告投放模式。在延續(xù)邀請明星宣傳傳統(tǒng)上,該游戲擅長搭建真實生活場景,展示名人們“隨手”沉浸游戲的狀態(tài),潛移默化地向受眾傳遞“連大明星也愛玩”的品牌信號。與之相輔相成的,是其品牌標志性的小豬吉祥物——這一卡通、歡快且討喜的形象,已成為貫穿所有廣告素材的超級視覺錨點,持續(xù)向用戶傳遞親和力與趣味性。
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數(shù)據(jù)來源:Insightrackr
結(jié)語:
2025年Q1-Q3全球手游買量市場呈現(xiàn)清晰的分化與創(chuàng)新態(tài)勢,IAA品類射擊、益智類與IAP品類角色扮演、策略類表現(xiàn)突出,南美洲、歐洲等區(qū)域成為核心投放陣地。各熱門品類競爭有序,Oakever Games等廠商憑借多款產(chǎn)品躋身榜單前列。五大爆款案例印證,全球化均衡投放、差異化素材創(chuàng)意、精準渠道布局是買量破局關(guān)鍵,無論是AI虛擬人、敘事化素材,還是明星與吉祥物雙輪驅(qū)動策略,都為行業(yè)提供了可借鑒的實踐方向,也預(yù)示著創(chuàng)意與數(shù)據(jù)結(jié)合將成為未來手游買量的核心趨勢。
數(shù)據(jù)來源:Insightrackr;XMP by Mobvista
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