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      《零 ~紅蝶~ REMAKE》試玩報(bào)告:和無(wú)名野鬼大戰(zhàn)二十回合"/> 主站 商城 論壇 自運(yùn)營(yíng) 登錄 注冊(cè) 《零 ~紅蝶~ REMAKE》試玩報(bào)告:和無(wú)...

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      《零 ~紅蝶~ REMAKE》試玩報(bào)告:和無(wú)名野鬼大戰(zhàn)二十回合


      伊東

      2026-02-14

      返回專(zhuān)欄首頁(yè)

      作者:伊東

      原創(chuàng)投稿

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      Team NINJA,還得是你啊

      作為一個(gè)下三路的恐怖游戲愛(ài)好者,“零”系列一直在我心中有著某種特殊的地位……或者說(shuō),它可以算是我最喜歡的恐怖游戲系列了。

      倒不是說(shuō)它作為“恐怖游戲”有多么嚇人,純粹是因?yàn)樵谶^(guò)去的二十年里,一直沒(méi)有任何游戲可以成為它的替代品——純粹的日式恐怖片氛圍、矛盾卻獨(dú)特的玩法機(jī)制,以及光榮式的角色審美,這三點(diǎn)中少了誰(shuí),你都難以觸及“零”的精髓。

      我想,這個(gè)世界上能做出“零”的游戲公司,大概也就只有光榮一家了。

      我完全能理解光榮在這個(gè)IP上表現(xiàn)出的保守,保守到要將《零 ~濡鴉的巫女~》與高清化的《零 ~月蝕的假面~》作為系列回歸的試水工具。好在事實(shí)證明,天下有太多和我一樣的下三路玩家,已經(jīng)苦于玩不到新作太久。

      此情此景終于感動(dòng)了光榮,在時(shí)隔十幾年后,這個(gè)系列終于迎來(lái)了它的系列最新作品——事情本該如此發(fā)展,但出人預(yù)料的是,最后粉絲們所等來(lái)的,竟然是《零 ~紅蝶~》的“又一次”重制——如果算上發(fā)布在初代XBOX平臺(tái),改良版的《FATAL FRAME II CRIMSON BUTTERFLY》,這已經(jīng)是《零 ~紅蝶~》的第三次重新包裝上架了。


      說(shuō)不失望那是騙人的,但除了失望,我倒也能理解光榮此舉意欲何為。

      對(duì)“零”系列來(lái)說(shuō),《零 ~紅蝶~》一直有著非常特殊的意義:相比帶有實(shí)驗(yàn)性的初代《零 ~zero~》,它的誕生真正走實(shí)了日后系列凄美的和風(fēng)恐怖路線;完成度更高的故事與細(xì)致的人物刻畫(huà),直到當(dāng)下也完全不算過(guò)時(shí);就連如今被人們所熟知的“拍照”玩法,其實(shí)也是到了《零 ~紅蝶~》中才真正成熟起來(lái)——可以說(shuō),如果要給“零”系列做個(gè)科普,那必然要把《零 ~紅蝶~》拆開(kāi)聊上半個(gè)小時(shí)。

      但這還并非本次“重制”的真正難點(diǎn)所在。

      PlayStation 2版的《零 ~紅蝶~》誕生于千禧年初,那時(shí)游戲用的還是類(lèi)似早期“生化危機(jī)”的固定視角,算是真正意義上的“老游戲”。但九年后的《零 ~真紅之蝶~》卻推出于《零 ~月蝕的假面~》的成功后,所用的設(shè)計(jì)思路與操作模式都已經(jīng)非常現(xiàn)代,常規(guī)意義下的重制,只怕提升空間非常有限。


      《零 ~真紅之蝶~》的畫(huà)面在今天看來(lái)其實(shí)也不算特別過(guò)時(shí)

      好在,還是光榮懂行,知道對(duì)癥下藥。

      至于“零”真正的病癥是什么,我說(shuō)不準(zhǔn),但負(fù)責(zé)本次重制的Team NINJA,還是給出了屬于他們的答案。

      你還別說(shuō),經(jīng)過(guò)這幫動(dòng)作游戲?qū)<抑?,原本已?jīng)足夠完整的《零 ~真紅之蝶~》,還真就被整成了另一個(gè)游戲——不僅操作體驗(yàn)和畫(huà)面表現(xiàn)變得更加現(xiàn)代,就連原本已經(jīng)足夠成熟的戰(zhàn)斗系統(tǒng),都遭到了大幅修改,即使是在玩過(guò)原版《零 ~紅蝶~》與《零 ~真紅之蝶~》的前提上開(kāi)始游戲,習(xí)慣起來(lái)依然費(fèi)了我不少工夫……或者說(shuō),正是因?yàn)橥孢^(guò)前作,我才必須重新適應(yīng)本作的操作模式。

      順帶,為了配合新作的全平臺(tái)策略,我也第一次拋棄了原教旨主義中的“手柄至上”思維,在《零 ~紅蝶~ REMAKE》的游戲試玩中用上了鍵鼠,雖然犧牲了Wii手柄或Wii U GamePad所自帶的設(shè)備沉浸感,但操作反應(yīng)卻快出了好幾個(gè)檔次,也算是各有利弊了。


      《零 ~紅蝶~ REMAKE》基本沿用了原有的敘事架構(gòu):講述了一對(duì)雙胞胎,“天倉(cāng)”姐妹誤入從地圖上消失的村莊,卻遭到怨靈攻擊的故事。因?yàn)椋螒蛑薪^大部分的出場(chǎng)人物,都面臨著無(wú)藥可救的悲慘結(jié)局,也使得《零 ~紅蝶~》有著系列首屈一指的悲劇色彩。

      作為系列最具代表性的道具,可以通過(guò)拍攝封印怨靈的“射影機(jī)”,在本作中同樣是早早登場(chǎng)于村莊的舊宅邸中。從兩人被紅蝶牽引進(jìn)入村莊,到撿起射影機(jī)開(kāi)啟第一場(chǎng)戰(zhàn)斗,本次重制都與原版保持了大致相同的流程設(shè)計(jì),但在地圖結(jié)構(gòu)上,倒是針對(duì)自由化的游戲視角調(diào)整和新增了不少地點(diǎn),使得皆神村在視覺(jué)呈現(xiàn)上更具多樣性。


      雖然重制版的標(biāo)題取自原版《零 ~紅蝶~》,但很多地方卻更容易讓人聯(lián)想起先一步實(shí)現(xiàn)視角自由的《零 ~真紅之蝶~》,以及更具創(chuàng)新精神的《零 ~濡鴉的巫女~》——比起只能靠著固定攝像頭追趕角色的原版,它們的地圖都呈現(xiàn)出更強(qiáng)的一體性,也為角色與敵人間的周旋提供了更多選項(xiàng)與行動(dòng)空間。

      事實(shí)上,《零 ~紅蝶~ REMAKE》中許多表面上的修改與優(yōu)化,都是針對(duì)“探索”與“戰(zhàn)斗”層面進(jìn)行的。

      借助更加開(kāi)闊的地圖空間與“射影機(jī)”的全新能力,重制版為原本不算大的皆神村,賦予了某種“箱庭”與“銀河城”屬性——隨著玩家所擁有的能力的增加,可以探索的范圍也會(huì)逐漸變大,即使是之前探索過(guò)的地方,重新回去后依然能摸出點(diǎn)新東西。

      而這種嶄新的體驗(yàn),便來(lái)自本作對(duì)“射影機(jī)”定位的重新構(gòu)筑。除了是對(duì)抗敵人的武器外,它更是玩家探索地圖所必備的“萬(wàn)能鑰匙”。


      玩過(guò)原版或其他作品的玩家應(yīng)該知道,在系列的大部分作品中,“射影機(jī)”總是會(huì)在恰好的時(shí)間點(diǎn),以最基礎(chǔ)的形態(tài)出現(xiàn)在主角們的面前,而在之后的游戲流程中,玩家則需要沿路收集各種強(qiáng)化鏡頭,再花費(fèi)拍攝所得的點(diǎn)數(shù)對(duì)其進(jìn)行強(qiáng)化。需要注意的是,這些強(qiáng)化絕大多數(shù)都服務(wù)于了戰(zhàn)斗,使得“射影機(jī)”在游戲中往往擁有更強(qiáng)的“武器”屬性,除了拍攝地縛靈與浮游靈賺取點(diǎn)數(shù)、填補(bǔ)圖鑒外,它很少會(huì)在“探索”過(guò)程中起到?jīng)Q定性作用。

      但其中倒也有例外,比如在《零 ~濡鴉的巫女~》中,光榮就曾試圖為“射影機(jī)”開(kāi)發(fā)出更多用法,像是能夠照出線索的“靈視”,以及觸發(fā)特定機(jī)關(guān)的“喚回”,便為游戲的探索帶來(lái)了不少新鮮點(diǎn)子。

      但為什么沒(méi)人說(shuō)《零 ~濡鴉的巫女~》有“銀河城”感?因?yàn)椋蛔龀闪恕瓣P(guān)卡制”游戲——可以選關(guān)的那種,利好了評(píng)價(jià)系統(tǒng)與收集玩法,卻把探索體驗(yàn)給壓平了。


      再看《零 ~紅蝶~ REMAKE》,你便會(huì)發(fā)現(xiàn)它其實(shí)是學(xué)了《零 ~濡鴉的巫女~》,但又沒(méi)全學(xué),只是在必要的地方借鑒了點(diǎn)子——比如剛剛提到的“靈視”和“喚回”,在游戲中就成了探索皆神村時(shí)的有力手段,而且呈現(xiàn)形式還要更加有趣與多樣一些。

      這么說(shuō)來(lái),“射影機(jī)”其實(shí)可以算作是本作改變最明顯的東西了——本作中,玩家不再需要收集鏡頭,取而代之的是隨著劇情發(fā)展,逐步解鎖的濾鏡能力?!读?~紅蝶~ REMAKE》里一共有四種濾鏡能力,除了開(kāi)始時(shí)就擁有的“顯像濾鏡”外,還有“靈視”“曝光”與“照射”三種特殊濾鏡。


      戰(zhàn)斗上,“濾鏡”簡(jiǎn)化與整合了原版中龐大且繁雜的鏡頭能力體系,三種濾鏡分別對(duì)應(yīng)“致盲”“遲緩”與“蓄力”,能夠在戰(zhàn)斗中為玩家提供不同程度上的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢(shì),即便不使用特殊能力,濾鏡本身也有著攻擊力、聚焦效率、裝填速度等性能差異。

      可如果僅止于此,那《零 ~紅蝶~ REMAKE》只能算是做了除法。真正讓游戲具有“銀河城”屬性的設(shè)計(jì),恰好在于本作中,“射影機(jī)”戰(zhàn)斗與探索功能的打通——在作為戰(zhàn)斗武器的同時(shí),這些“射影機(jī)”濾鏡同樣可以用于尋物、開(kāi)門(mén)等場(chǎng)景謎題的交互,比如“靈視”濾鏡就可以看到其他人經(jīng)過(guò)所留下的痕跡。

      無(wú)劇透劇透:《零 ~紅蝶~》同時(shí)也是個(gè)妹妹找姐姐的故事,第一章剛結(jié)束,姐姐天倉(cāng)繭便被村子里的怨靈勾引走了,而妹妹天倉(cāng)澪只好循著她的蹤跡一路狂追。在這個(gè)過(guò)程中,“靈視”濾鏡既不會(huì)破壞游戲氛圍,又起到了引導(dǎo)的作用,尤其是在本作整體昏暗的環(huán)境中,這一功能也保證了玩家能夠擁有清晰的游戲目標(biāo),不會(huì)像個(gè)無(wú)頭蒼蠅一樣在村子里瞎轉(zhuǎn)。


      “靈視”濾鏡

      “曝光”濾鏡基本對(duì)應(yīng)前作中的“喚回”,但卻要多加一道手續(xù)。它要求玩家對(duì)著收集到的照片,在特定地點(diǎn)進(jìn)行拍攝,借此對(duì)現(xiàn)實(shí)中的場(chǎng)景進(jìn)行復(fù)原,這種新的“喚回”方式,更像一種逆向的“大家來(lái)找茬”,需要玩家對(duì)著照片上所映出的場(chǎng)景,找到皆神村可疑的地方,這一機(jī)制的加入使得許多已經(jīng)探索過(guò)的地方,有了再次回訪的價(jià)值。

      而“照射”則更像一種“開(kāi)鎖”能力,對(duì)著沾滿血手印的物體持續(xù)拍攝,便能解開(kāi)被施加在物體上的封印,是游戲中打開(kāi)單向房門(mén)的主要手段。

      你看,這種“探索”加“解鎖能力”再加“打通空間”的流程設(shè)計(jì),是不是聽(tīng)上去就很“銀河城”?


      不過(guò),這種“銀河城”終究只是調(diào)味,不會(huì)從根本上改變口感,至少在游戲的前四章中,它并沒(méi)有打亂原版《零 ~紅蝶~》的大致流程,只是為擴(kuò)充后的地圖添加了合理性,也為探索村莊和大宅增添了更多探索趣味……或者說(shuō),《零 ~紅蝶~ REMAKE》真正見(jiàn)功力的地方,還不在這里。

      “Team NINJA”——中文又稱“忍者組”,以開(kāi)發(fā)“動(dòng)作游戲”見(jiàn)長(zhǎng)。


      關(guān)于這點(diǎn),想必應(yīng)該沒(méi)人會(huì)質(zhì)疑。但我的確沒(méi)想到,他們?cè)谝浴芭恼铡睘槭侄巍傲恪毕盗猩砩?,也能做出如此?qiáng)烈的動(dòng)作設(shè)計(jì)感。

      在原版《零 ~紅蝶~》中,有個(gè)非常核心的戰(zhàn)斗機(jī)制,叫作“致命攝擊”(フェイタルフレーム),這個(gè)名字同時(shí)也是“零”系列海外版的標(biāo)題,指的是在敵人即將發(fā)起攻擊的瞬間進(jìn)行拍攝,可以大幅提升攻擊力,這一機(jī)制的引入象征著“零”系列戰(zhàn)斗系統(tǒng)走向成熟,甚至可以說(shuō),之后整個(gè)系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都在圍繞著“致命攝擊”做文章,這也使得系列每作之間的戰(zhàn)斗體驗(yàn),不會(huì)存在斷層式的變化,最多也就是難度與節(jié)奏的浮動(dòng)。

      但在重制版的身上,你卻能明顯感受到Team NINJA設(shè)計(jì)動(dòng)作游戲時(shí),那種偏執(zhí)的“大局觀”——既然要改,就要對(duì)動(dòng)作系統(tǒng)進(jìn)行完全重構(gòu)。


      此話怎講,看看本作中最基礎(chǔ)的敵人設(shè)計(jì)你就懂了。

      如果不提此前換平臺(tái)重賣(mài)的《零 ~濡鴉的巫女~》與復(fù)刻的《零 ~月蝕的假面~》,《零 ~紅蝶~ REMAKE》算是本系列唯一的高清化作品,因?yàn)橛螒蛑薪^大多數(shù)敵人都是用了全新的模型與動(dòng)作模組,而這種高清,同時(shí)也賦予他們更細(xì)致的動(dòng)作變化與邏輯銜接。


      這個(gè)“投擲火把”的攻擊,是《零 ~真紅之蝶~》中“黑暗回歸”狀態(tài)的敵人才會(huì)用的

      在新的攻擊邏輯下,即使是最基礎(chǔ)的路邊靈體,也會(huì)換著法子來(lái)要你命——面對(duì)手持射影機(jī)的主角,它們會(huì)更加頻繁地瞬移、跳臉、改變攻擊策略,雖然它們當(dāng)中的絕大多數(shù)依然腳步緩慢,可過(guò)去一味地接近玩家,然后被“致命攝擊”擊退、逃跑、再重來(lái)的反復(fù)情況,在本作中幾乎不再存在。

      更讓人一時(shí)難以適應(yīng)的是,《零 ~紅蝶~ REMAKE》中加入了許多雖然無(wú)名無(wú)姓,卻個(gè)個(gè)“身懷絕技”的一般靈體,它們會(huì)發(fā)動(dòng)連續(xù)攻擊、快慢刀誤導(dǎo)、用飛行道具糊住“射影機(jī)”鏡頭,甚至可能在戰(zhàn)斗中突然變身,進(jìn)入威脅更大的“羽化”狀態(tài)——也不知道是不是運(yùn)氣不好,“羽化”本是個(gè)隨機(jī)發(fā)生的事件,但在我前三章的游戲中,幾乎每一個(gè)路邊野鬼都會(huì)這招。


      “羽化”

      可如果單純只是野鬼還魂索命,倒也沒(méi)什么。

      參考“月蝕的假面”中的“綻開(kāi)”,“真紅之蝶”中也曾出現(xiàn)名為“黑暗回歸”的概率性復(fù)活機(jī)制。但“羽化”給人的壓迫感卻更強(qiáng),處理起來(lái)也更麻煩。不僅是因?yàn)楣シ罃?shù)值的提高,更是因?yàn)椤坝鸹睜顟B(tài)的敵人身影會(huì)變得模糊透明,動(dòng)作模組也隨之變得難以分辨。再者,從視覺(jué)效果上來(lái)說(shuō),它也太……太像某些會(huì)出現(xiàn)在Team NINJA旗下,其他游戲中的敵人了。

      此外,《零 ~紅蝶~ REMAKE》還引入了許多動(dòng)作游戲玩家們既熟悉又陌生的東西,新的“靈力”槽就是這樣——說(shuō)是“靈力”,它其實(shí)更像傳統(tǒng)動(dòng)作游戲中的“耐力”,跑步、回避、掙脫敵人的抓技,都會(huì)消耗靈力,而靈力一旦被耗盡,不僅會(huì)陷入疲勞狀態(tài),還會(huì)在下次遭到攻擊時(shí)直接倒地,被鬼上身連一頓輸出。


      有經(jīng)驗(yàn)的玩家,光是聽(tīng)到這些機(jī)制的引入,大概就能想到它們是如何牽一發(fā)而動(dòng)全身,改變了游戲的整體戰(zhàn)斗節(jié)奏。

      面對(duì)攻擊方式不再單一的敵人,玩家必須學(xué)會(huì)觀察,保持機(jī)動(dòng);面對(duì)靈體攻擊的高欲望,你又需要擁有更強(qiáng)的全局觀察能力,抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)進(jìn)行閃避。又因?yàn)橐肓遂`力的設(shè)定,本作中的主角自然也無(wú)法像《零 ~濡鴉的巫女~》一樣,靠著一頓狂按無(wú)腦閃過(guò)敵人的攻擊。

      順帶一提,在本次《零 ~紅蝶~ REMAKE》中,游戲?qū)iT(mén)將主角在黑澤家大宅中,與強(qiáng)大惡靈“楔”初次相遇的段落,重新設(shè)計(jì)成了類(lèi)似《零 ~刺青之聲~》或《生化危機(jī)2 重制版》中“暴君”的追逐戰(zhàn)——在之后的探索中,你還會(huì)多次與他撞個(gè)滿懷,只能靠著一路狂奔和躲藏茍過(guò)一劫。好在,這方面游戲給的資源還算寬松,只是奔跑并不會(huì)消耗太多靈力,想要甩掉他總要比甩掉“刺青的巫女”簡(jiǎn)單多了。


      總之,在種種改變的推動(dòng)下,系列一直以來(lái),那套架著相機(jī)等待,更加被動(dòng)的戰(zhàn)斗模式,幾乎被徹底改變——老實(shí)說(shuō),因?yàn)閷?duì)“零”系列過(guò)去戰(zhàn)斗體驗(yàn)抱有的先入為主,這種改變?cè)谟螒騽倓傞_(kāi)始的時(shí)候,讓我怎么來(lái)怎么別扭。

      好在,這種別扭也沒(méi)有持續(xù)太久。隨著故事的發(fā)展,我才想起來(lái)皆神村到底有多少孤魂野鬼——在本作的場(chǎng)景與敵人出現(xiàn)規(guī)模下,前作中老派的戰(zhàn)斗節(jié)奏都難免在后期陷入單一、重復(fù)……放在今天,還愿意去玩那套東西的玩家,大概是沒(méi)有多少。

      Team NINJA試圖做的,正是用他們最熟悉的動(dòng)作要素,去中和“零”系列中那些陳舊、老派的體驗(yàn),雖不說(shuō)這么做沒(méi)有弊端,但總體來(lái)說(shuō)依舊是利好了游戲體驗(yàn),讓今天的玩家更容易上手了。


      至于弊端是什么,此處暫且留白——畢竟這只是篇試玩報(bào)告。所以,你要是覺(jué)得我有什么關(guān)鍵的東西沒(méi)評(píng),那大概率是因?yàn)槟菛|西需要另外說(shuō)道。寫(xiě)它之前,銀河主編讓我保持克制,不然回頭評(píng)測(cè)就沒(méi)東西能寫(xiě)了,但我最后還是沒(méi)能忍住,洋洋灑灑又是大幾千字。

      我想,這樣子確實(shí)應(yīng)該是憋太久了。在過(guò)去的十幾年里,我太想找個(gè)人傾吐一下關(guān)于“零”系列的東西了——現(xiàn)在,這個(gè)愿望終于得以實(shí)現(xiàn),我卻陷入了一種不知道是高興還是生氣的古怪情緒中,不是沖游戲,而是沖我自己。

      所以,這里還是用所有試玩報(bào)告那套慣用句式結(jié)尾好了:

      感謝光榮特庫(kù)摩,讓我們提前體驗(yàn)了《零 ~紅蝶~ REMAKE》,更感謝那些還沒(méi)有忘記這個(gè)系列,并一直在為它的復(fù)活努力的粉絲,以及將其實(shí)現(xiàn)的Team NINJA。

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      6930萬(wàn)歐元打水漂?阿森納引援失策,埃澤成球迷心頭刺!

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      田先生籃球
      2026-02-13 20:50:59
      你知道什么是降維打擊嗎?網(wǎng)友:符合高中學(xué)歷的認(rèn)知

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      帶你感受人間冷暖
      2026-02-13 21:51:11
      十年前,桑蘭能成功索要18億美金的賠償,如今想要二胎卻很困難?

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      北有南梔
      2026-02-07 18:05:03
      越打越富成笑話!俄央行下調(diào)油價(jià)至45美元,財(cái)政面臨崩盤(pán)

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      老馬拉車(chē)莫少裝
      2026-02-14 14:22:04
      不再隱瞞!多年無(wú)子的舒淇終于承認(rèn):我們不是丁克,是生不出來(lái)

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      不寫(xiě)散文詩(shī)
      2026-02-12 12:37:04
      據(jù)CFTC,截至2月10日當(dāng)周,紐約商品交易所(COMEX)黃金投機(jī)者凈多頭頭寸減少399手至93,038手

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      每日經(jīng)濟(jì)新聞
      2026-02-14 07:40:03
      火箭隊(duì)記:早知道他受傷,就不要KD!杜蘭特:別給自己太大的壓力

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      你的籃球頻道
      2026-02-14 14:56:14
      現(xiàn)場(chǎng)目睹!極氪009跑網(wǎng)約車(chē),被運(yùn)管當(dāng)場(chǎng)攔截!

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      網(wǎng)約車(chē)焦點(diǎn)
      2026-02-14 10:39:31
      浙江“一人公司”興起!前大廠程序員靠AI月入200萬(wàn)元:“完全不需要員工”

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      環(huán)球網(wǎng)資訊
      2026-02-13 20:27:07
      完了,全完了。澳門(mén)英皇宮殿一年凈虧2.48億,徹底崩了。

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      流蘇晚晴
      2026-02-12 17:03:00
      罪有應(yīng)得!官方徹查后,閆學(xué)晶再迎噩耗,她最擔(dān)心的事還是發(fā)生了

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      來(lái)科點(diǎn)譜
      2026-01-23 11:08:02
      當(dāng)深圳地鐵閘機(jī)不再需要二維碼:鴻蒙與星閃,正在讓生活更快捷

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      小8說(shuō)科技
      2026-02-14 17:47:51
      為什么中國(guó)沒(méi)有A-10和AC-130這種強(qiáng)力對(duì)地機(jī)型?

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      2026-02-12 20:59:30
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      2026-02-14 12:17:33
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      環(huán)球網(wǎng)資訊
      2026-02-14 09:30:12
      2026-02-15 01:04:49
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