外媒Gamerant近日發(fā)表了Steam平臺(tái)上好評(píng)率最低的十款游戲的盤(pán)點(diǎn)文章。
外媒分析稱,大多數(shù)討論都聚焦于評(píng)分最高的游戲,但玩家評(píng)價(jià)也同樣清晰地展現(xiàn)了評(píng)分另一端的現(xiàn)狀——Steam上評(píng)分最低的游戲,并非在概念上都是失敗的。
許多游戲最初都有著出色的創(chuàng)意、熱門(mén)的IP系列,或是宏大的目標(biāo)。真正將它們推向谷底的,是這些創(chuàng)意最終呈現(xiàn)給玩家的方式。這些評(píng)分直接來(lái)自長(zhǎng)期以來(lái)購(gòu)買(mǎi)、游玩并反饋游戲的玩家群體,低評(píng)分的原因通常包括漏洞、缺失功能、設(shè)計(jì)選擇不當(dāng)、性能問(wèn)題以及未兌現(xiàn)的承諾。當(dāng)數(shù)千名玩家提出相同的不滿時(shí),這些問(wèn)題便再也無(wú)法被忽視。
下面讓我們來(lái)看看這一“差評(píng)”榜單——
1. 《Command & Conquer 4: Tiberian Twilight》
好評(píng)率:14%
游戲定位:未來(lái)科幻題材戰(zhàn)略終章,玩家管理軍事力量,爭(zhēng)奪被泰伯利亞礦污染世界的關(guān)鍵點(diǎn)控制權(quán)。
差評(píng)核心:游戲改動(dòng)了許多粉絲期待的《命令與征服》經(jīng)典元素。
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《Command & Conquer 4: Tiberian Twilight》為泰伯利亞故事線畫(huà)上了句號(hào),該故事線最早出現(xiàn)于系列早期作品中。故事設(shè)定在2062年,地球因外星資源“泰伯利亞礦”的蔓延而瀕臨毀滅。玩家將扮演全球防御組織(GDI)或nod兄弟會(huì)的領(lǐng)導(dǎo)者,為生存而戰(zhàn),并尋找阻止泰伯利亞礦擴(kuò)散的方法。游戲包含單人戰(zhàn)役和基于目標(biāo)的多人對(duì)戰(zhàn)模式。
玩家批評(píng)的核心在于,游戲偏離了早期《命令與征服》系列的核心機(jī)制——作為系列標(biāo)志的傳統(tǒng)基地建造和資源采集被移除,取而代之的是控制點(diǎn)占領(lǐng)和線性的單位解鎖進(jìn)度。玩家還指出,戰(zhàn)役內(nèi)容乏味,任務(wù)缺乏深度,敘事感染力遠(yuǎn)不及系列前作。
2. 《太空基地DF-9》
好評(píng)率:16%
游戲定位:太空站管理類(lèi)游戲,玩家在深空設(shè)計(jì)并運(yùn)營(yíng)一個(gè)小型殖民地。
差評(píng)核心:玩家表示游戲發(fā)售時(shí)處于未完成狀態(tài),存在大量漏洞問(wèn)題。
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《太空基地DF-9》圍繞運(yùn)營(yíng)一個(gè)遠(yuǎn)離地球的太空站展開(kāi)。玩家需要布置房間、分配工作、管理氧氣和食物供應(yīng),并應(yīng)對(duì)火災(zāi)、船體破損或敵對(duì)威脅等緊急情況。這款游戲已推出十多年,但玩家的整體評(píng)價(jià)仍以負(fù)面為主。
許多玩家認(rèn)為,這款游戲雖有不錯(cuò)的創(chuàng)意,卻從未發(fā)揮出全部潛力。基礎(chǔ)建造元素和科幻設(shè)定頗具吸引力,但大量Steam玩家反饋,游戲感覺(jué)未完成且被開(kāi)發(fā)者遺棄。多數(shù)評(píng)價(jià)提到,游戲進(jìn)入搶先體驗(yàn)并正式發(fā)售后,更新變得稀少甚至完全停止,導(dǎo)致漏洞和缺失功能始終未得到解決。
3. 《三國(guó)殺》
好評(píng)率:17%
游戲定位:一款主打三國(guó)題材的免費(fèi)在線戰(zhàn)略卡牌游戲,以經(jīng)典三國(guó)背景為核心打造。
差評(píng)核心:微交易過(guò)于重度,玩家不付費(fèi)便無(wú)法獲得有趣且平衡的正常游玩體驗(yàn)。
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《三國(guó)殺》是Steam平臺(tái)的一款免費(fèi)戰(zhàn)略卡牌游戲,融合集換式卡牌與在線對(duì)戰(zhàn)玩法。玩家可收集三國(guó)時(shí)期知名武將卡牌構(gòu)筑卡組,通過(guò)對(duì)戰(zhàn)擊敗對(duì)手,搶占戰(zhàn)略優(yōu)勢(shì)。
作為Steam上評(píng)價(jià)量頗高的熱門(mén)作品,《三國(guó)殺》卻收獲了一邊倒的負(fù)面評(píng)價(jià)。玩家普遍認(rèn)為,游戲核心玩法深度不足,且內(nèi)購(gòu)系統(tǒng)影響嚴(yán)重,不付費(fèi)幾乎無(wú)法獲得良好的游玩體驗(yàn)。
4. 《橫沖直撞3:毀天滅地》
好評(píng)率:18%
游戲定位:高速、以破壞為核心的競(jìng)速體驗(yàn)。
差評(píng)核心:多數(shù)玩家認(rèn)為駕駛機(jī)制、物理效果和整體質(zhì)量遠(yuǎn)低于粉絲預(yù)期。
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《橫沖直撞3:毀天滅地》本應(yīng)充滿樂(lè)趣——玩家駕駛車(chē)輛參與高速競(jìng)速,將駕駛與破壞元素相結(jié)合,車(chē)輛可以相互碰撞、撞擊墻壁和環(huán)境,玩家還能?chē)L試特技動(dòng)作獲得優(yōu)勢(shì)。游戲包含多種模式,包括傳統(tǒng)競(jìng)速、破壞挑戰(zhàn)和特技賽事,均旨在考驗(yàn)玩家的速度、操控力和時(shí)機(jī)把握能力。聽(tīng)起來(lái)很有趣?但實(shí)際體驗(yàn)并非如此。
玩家對(duì)這款游戲最大的失望在于駕駛物理效果和車(chē)輛操控。許多評(píng)價(jià)稱轉(zhuǎn)向反應(yīng)遲鈍或不穩(wěn)定,導(dǎo)致在競(jìng)速中難以穩(wěn)定控制車(chē)輛。當(dāng)車(chē)輛表現(xiàn)不符合預(yù)期時(shí),競(jìng)速便會(huì)變成令人沮喪的時(shí)刻,而非有趣的高速對(duì)抗。此外,碰撞效果往往令人煩躁而非愉悅。值得一提的是,與前兩代作品相比,《橫沖直撞3:毀天滅地》的表現(xiàn)令人失望,其開(kāi)發(fā)者為T(mén)eam6,而非負(fù)責(zé)前兩代作品的Bugbear Entertainment。
5. 《星球大戰(zhàn):前線—經(jīng)典合集》
好評(píng)率:21%
游戲定位:收錄了原版《星球大戰(zhàn):前線》和《星球大戰(zhàn):前線2》,優(yōu)化視覺(jué)效果并支持新平臺(tái)在線游玩。
差評(píng)核心:漏洞繁多、畫(huà)面不佳且存在多人模式問(wèn)題。
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詳細(xì)說(shuō)明:《星球大戰(zhàn):前線—經(jīng)典合集》于2024年3月發(fā)售,旨在將原版《星球大戰(zhàn):前線》和《星球大戰(zhàn):前線2》整合為一體,適配現(xiàn)代硬件。玩家可以參與星球大戰(zhàn)宇宙中的標(biāo)志性戰(zhàn)役,從地面部隊(duì)到X翼戰(zhàn)機(jī)、AT-ST步行機(jī)甲等載具均可使用,同時(shí)包含原版中熱門(mén)的戰(zhàn)役和多人模式。
由于《星球大戰(zhàn):前線—經(jīng)典合集》以兩款經(jīng)典游戲的重制版形式發(fā)售,玩家對(duì)其期望極高。許多粉絲希望能將懷舊情懷與現(xiàn)代游戲的精致體驗(yàn)相結(jié)合,獲得流暢的游玩感受。然而,許多玩家認(rèn)為早期版本的游戲制作倉(cāng)促,而多數(shù)人購(gòu)買(mǎi)這款游戲的核心原因——多人模式,表現(xiàn)尤為不穩(wěn)定。這導(dǎo)致Steam上的玩家對(duì)該游戲掀起了一波不滿與批評(píng)浪潮,核心問(wèn)題集中在技術(shù)故障和未達(dá)預(yù)期上,而非游戲本身的基礎(chǔ)內(nèi)容。
6. 《人魅》
好評(píng)率:23%
游戲定位:第一人稱恐怖冒險(xiǎn)游戲,四名玩家合作解謎,探索陰森廢棄的小鎮(zhèn)。
差評(píng)核心:技術(shù)問(wèn)題頻發(fā)、核心機(jī)制執(zhí)行不佳,未能兌現(xiàn)合作恐怖游戲的承諾。
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《人魅》因其合作恐怖的設(shè)定吸引了不少關(guān)注,但游戲的制作水準(zhǔn)和實(shí)際游玩體驗(yàn),并未達(dá)到許多玩家的預(yù)期。這種概念與體驗(yàn)之間的脫節(jié),是其在Steam上獲得多數(shù)負(fù)面評(píng)價(jià)的主要原因。
游戲口碑不佳的主要原因是,玩家普遍認(rèn)為其未能兌現(xiàn)“流暢、有吸引力的合作恐怖體驗(yàn)”這一承諾。玩家指出游戲漏洞頻發(fā)、畫(huà)面粗糙,且角色移動(dòng)時(shí)鏡頭持續(xù)晃動(dòng)。對(duì)于一款以團(tuán)隊(duì)合作為核心、注重氛圍營(yíng)造的游戲而言,這類(lèi)問(wèn)題很快將本應(yīng)具有沉浸感的逃生體驗(yàn),變成了玩家眼中乏味且令人沮喪的存在。
7. 《Towns》
好評(píng)率:25%
游戲定位:城市建造與管理類(lèi)游戲,玩家在危險(xiǎn)的地牢上方建造定居點(diǎn)。
差評(píng)核心:許多玩家認(rèn)為游戲被遺棄、未完成,且漏洞百出。
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《Towns》邀請(qǐng)玩家建造并管理一個(gè)小型城鎮(zhèn),包含多層玩法。表面上,城鎮(zhèn)需要房屋、工坊、農(nóng)場(chǎng)和防御設(shè)施,以保證居民的生產(chǎn)和安全;城鎮(zhèn)下方,冒險(xiǎn)者探索地牢尋找寶藏,進(jìn)而幫助定居點(diǎn)發(fā)展壯大。
盡管創(chuàng)意有趣,但Steam評(píng)價(jià)顯示玩家普遍感到失望。許多玩家反饋游戲感覺(jué)未完成且被開(kāi)發(fā)者遺棄,反復(fù)將其描述為“漏洞百出的爛作”,幾乎無(wú)法游玩。總體而言,《城鎮(zhèn)》作為一款融合城鎮(zhèn)與地牢模擬的游戲,擁有吸引人的創(chuàng)意,但未能提供令人滿意的體驗(yàn)。未完善的系統(tǒng)和技術(shù)問(wèn)題,使其在Steam上獲得了壓倒性的負(fù)面反饋。
8. 《過(guò)山車(chē)大亨:世界》
好評(píng)率:26%
游戲定位:主題公園模擬類(lèi)游戲,玩家設(shè)計(jì)并運(yùn)營(yíng)自己的游樂(lè)園。
差評(píng)核心:操控不便、畫(huà)面不佳且頻繁崩潰。
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《過(guò)山車(chē)大亨:世界》于2016年發(fā)售,是長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的《過(guò)山車(chē)大亨》系列的下一款主要作品。在這款游戲中,玩家可以規(guī)劃路徑、放置游樂(lè)設(shè)施和景觀,并設(shè)計(jì)高速過(guò)山車(chē)。游戲還包含允許創(chuàng)作者通過(guò)Steam創(chuàng)意工坊分享公園和設(shè)計(jì)的功能,旨在激發(fā)創(chuàng)造力和社區(qū)參與度。盡管野心勃勃,但玩家的反應(yīng)普遍負(fù)面。回歸系列的玩家期待獲得豐富的公園管理體驗(yàn),然而對(duì)許多人來(lái)說(shuō),實(shí)際體驗(yàn)遠(yuǎn)未達(dá)到預(yù)期,玩家反饋游戲頻繁崩潰、卡頓嚴(yán)重。
《過(guò)山車(chē)大亨:世界》本想打造現(xiàn)代公園設(shè)計(jì)體驗(yàn),但執(zhí)行效果讓許多粉絲感到其未能發(fā)揮系列的潛力。技術(shù)問(wèn)題和核心元素缺失的認(rèn)知,共同造就了其在Steam上以負(fù)面為主的評(píng)價(jià)。
9. 《坎巴拉太空計(jì)劃2》
好評(píng)率:26%
游戲定位:熱門(mén)太空飛行模擬器的續(xù)作,玩家負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)火箭、管理航天器,并利用物理機(jī)制探索太陽(yáng)系。
差評(píng)核心:被遺棄、未完成。
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《坎巴拉太空計(jì)劃2》作為熱門(mén)太空模擬游戲的續(xù)作登陸Steam,游戲核心圍繞實(shí)驗(yàn)、精心規(guī)劃和物理機(jī)制展開(kāi),涵蓋航天器建造、星際探索和導(dǎo)航挑戰(zhàn),考驗(yàn)玩家的工程技能,同時(shí)將小小的綠色宇航員送入軌道乃至更遠(yuǎn)的宇宙。
玩家評(píng)價(jià)中反復(fù)提及的一個(gè)問(wèn)題是,這款游戲給人的感覺(jué)是未完成的。這并不令人意外,因?yàn)镮ntercept Games工作室已經(jīng)解雇了該游戲的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),因此該項(xiàng)目缺乏持續(xù)的支持和更新改進(jìn)
10. 《圣域3》好評(píng)率:26%
游戲定位:快節(jié)奏合作砍殺動(dòng)作類(lèi)游戲,玩家選擇英雄,在奇幻世界中對(duì)抗成群敵人。
差評(píng)核心:游戲缺乏深度,自定義選項(xiàng)有限、RPG元素薄弱、戰(zhàn)利品系統(tǒng)缺失且戰(zhàn)斗重復(fù)乏味。
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《圣域3》將玩家置于一個(gè)邪惡勢(shì)力崛起的奇幻世界中,玩家扮演傳奇戰(zhàn)士,擊退邪惡勢(shì)力。游戲玩法圍繞近距離戰(zhàn)斗展開(kāi),玩家使用簡(jiǎn)單攻擊和特殊技能擊敗一波又一波敵人。好友可以加入合作模式共同對(duì)抗強(qiáng)大威脅,因此游戲更注重團(tuán)隊(duì)合作和高速動(dòng)作,而非精細(xì)的角色扮演或深度戰(zhàn)略。
玩家對(duì)《圣域3》的整體反應(yīng)表明,這款游戲未能滿足許多人的預(yù)期,尤其是希望獲得接近前作豐富RPG內(nèi)核體驗(yàn)的粉絲。玩家指出,敵人重復(fù)出現(xiàn),戰(zhàn)斗仿佛是無(wú)策略的一波波攻防,很快便會(huì)令人乏味。與許多動(dòng)作RPG不同,游戲中幾乎沒(méi)有有意義的戰(zhàn)利品或自定義選項(xiàng),導(dǎo)致角色升級(jí)時(shí)缺乏獨(dú)特感,進(jìn)度體驗(yàn)平淡且缺乏成就感。
各位玩家是否認(rèn)同這一榜單?您是否有體驗(yàn)過(guò)這一榜單內(nèi)的游戲作品?歡迎在評(píng)論區(qū)發(fā)表您的看法。
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