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      “對(duì)于中國(guó)游戲未來(lái)的20年,我充滿(mǎn)信心”

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      2024年,成都格斗科技有限公司(91ACT)制作的橫版動(dòng)作游戲《蒼翼:混沌效應(yīng)》相繼在PC和手機(jī)平臺(tái)上發(fā)售。到2025年3月,這款游戲已取得PC端銷(xiāo)量突破100萬(wàn)、移動(dòng)端擁有超過(guò)120萬(wàn)付費(fèi)用戶(hù)的出色成績(jī),成為國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的一匹黑馬。

      《蒼翼:混沌效應(yīng)》是Arc System Works開(kāi)發(fā)的2D格斗游戲《蒼翼默示錄》系列的衍生作品,提供了華麗的動(dòng)作演出、爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)以及極具特點(diǎn)和魅力的原作IP角色。憑借過(guò)硬的質(zhì)量,這款游戲既得到原作粉絲的好評(píng),也吸引了許多新玩家。

      時(shí)隔兩年,2026年2月12日,91ACT制作、阿狗社Astrolabe Games發(fā)行的《蒼翼:混沌效應(yīng)X》登陸PlayStation 5、Nintendo Switch和Xbox Series X|S平臺(tái)。作為《蒼翼:混沌效應(yīng)》的“決定版”,新作提供了新的可操控角色、游戲模式和敵人,還加入了版權(quán)方監(jiān)修的全新劇情。


      新作發(fā)售之際,觀(guān)察者網(wǎng)與91ACT創(chuàng)始人、《蒼翼:混沌效應(yīng)》制作人姜磊進(jìn)行了對(duì)話(huà),聊了聊他為何決定開(kāi)發(fā)一款《蒼翼默示錄》IP的衍生作品,團(tuán)隊(duì)在首次進(jìn)行主機(jī)游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程中遇到了哪些挑戰(zhàn),以及他作為一位“老資歷”游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展的感觸和展望。

      事實(shí)上,91ACT和《蒼翼:混沌效應(yīng)》并非一帆風(fēng)順,他們?cè)庥鲞^(guò)重大挫折,一度導(dǎo)致開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在2024年2月走到解散的境地。但在姜磊的堅(jiān)守和整個(gè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)執(zhí)著的努力下,他們通過(guò)持續(xù)的更新挽回了玩家,不僅成功盤(pán)活了公司,還獲得了超乎想象的銷(xiāo)量,可以說(shuō)是打了一場(chǎng)漂亮的翻身仗,成為買(mǎi)斷制游戲長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的范例。

      如今再回顧這段坎坷的經(jīng)歷,姜磊表示,這是一段“奇妙且偉大”的歷程。他說(shuō),玩家提出的意見(jiàn)幫助開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)持續(xù)改進(jìn)游戲,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不斷推出更新也獲得了玩家的共鳴和支持,開(kāi)發(fā)者和玩家實(shí)際上通過(guò)這種“雙向奔赴”共建了《蒼翼:混沌效應(yīng)》這款游戲,共同“打贏了復(fù)活賽”。

      作為2003年就進(jìn)入游戲行業(yè)的資深從業(yè)者,姜磊認(rèn)為,當(dāng)中國(guó)的開(kāi)發(fā)者成長(zhǎng)起來(lái),很有可能讓中國(guó)的買(mǎi)斷制游戲也成為全球游戲產(chǎn)業(yè)中一股醒目的力量,甚至可能展現(xiàn)出如同中國(guó)工業(yè)品一樣的統(tǒng)治力。他透露,91ACT接下來(lái)也將挑戰(zhàn)原創(chuàng)動(dòng)作游戲IP的開(kāi)發(fā),去努力制作質(zhì)量更高、“更極致”的動(dòng)作游戲。

      “我對(duì)中國(guó)游戲行業(yè)未來(lái)的20年充滿(mǎn)了信心,這也是我義無(wú)反顧地離開(kāi)網(wǎng)游領(lǐng)域,去做買(mǎi)斷制游戲的關(guān)鍵原因?!苯谡f(shuō)。

      【對(duì)話(huà)/觀(guān)察者網(wǎng) 陳思佳】

      觀(guān)察者網(wǎng):請(qǐng)介紹一下《蒼翼:混沌效應(yīng)X》吧。

      姜磊:兩年前,我們?cè)赑C和手機(jī)上發(fā)布了《蒼翼:混沌效應(yīng)》,之后我們不斷地去完善這款游戲,并且希望能夠把它帶到世界舞臺(tái)上,帶到PlayStation、Switch和Xbox這些主機(jī)平臺(tái)上,通過(guò)我們的作品與全世界的玩家進(jìn)行交流。

      我們?yōu)椤渡n翼:混沌效應(yīng)》追加了大量的內(nèi)容,基于用戶(hù)的反饋對(duì)游戲的體驗(yàn)進(jìn)行了重要的調(diào)整和修改。我們還重新制作了游戲的主線(xiàn)劇情,邀請(qǐng)到原作《蒼翼默示錄》的作家以及配音,在Arc System Works指導(dǎo)下制作了基于《蒼翼默示錄》世界觀(guān)的全新劇情和主線(xiàn)任務(wù)。


      這款游戲和兩年前發(fā)布的《蒼翼:混沌效應(yīng)》已經(jīng)有很大的區(qū)別了,所以我們按照行業(yè)慣例,在游戲的名字上增加了“X”的后綴,作為一款新的游戲在主機(jī)平臺(tái)上進(jìn)行發(fā)布。

      觀(guān)察者網(wǎng):第一次進(jìn)行主機(jī)游戲開(kāi)發(fā),遇到了哪些挑戰(zhàn)?

      姜磊:雖然我做了很多年游戲,但作為中國(guó)開(kāi)發(fā)者,我們更擅長(zhǎng)的是PC、手機(jī)這樣的平臺(tái)。在主機(jī)平臺(tái),我們要面對(duì)的是任天堂、索尼和微軟這樣的“傳說(shuō)中的游戲公司”,跟他們打交道也與我們以往習(xí)慣的有很大不同。

      對(duì)我們來(lái)說(shuō),這個(gè)過(guò)程中有很多值得學(xué)習(xí)的,我們也踩了不少坑。幸運(yùn)的是,我們得到了對(duì)主機(jī)發(fā)行很有經(jīng)驗(yàn)的阿狗社Astrolabe Games的支持,他們幫助我們披荊斬棘,解決了很多問(wèn)題。

      比如說(shuō),之前我們?cè)赟team上發(fā)行PC買(mǎi)斷制游戲的時(shí)候,其整個(gè)流程與我們以往在App Store、Google Play等移動(dòng)平臺(tái)上的發(fā)行過(guò)程是很相似的。但是在與任天堂、索尼和微軟打交道的過(guò)程中,我們發(fā)現(xiàn),在主機(jī)平臺(tái)上發(fā)行游戲需要適應(yīng)一套全新的體系。

      除此之外,我們還要制作主機(jī)游戲的實(shí)體版,這又是全新的領(lǐng)域了,我們之前從來(lái)沒(méi)有做過(guò),會(huì)涉及更加復(fù)雜的制作和分銷(xiāo)流程。如果說(shuō)我們以前在互聯(lián)網(wǎng)上分發(fā)作品,是純粹的數(shù)字化發(fā)行,那實(shí)體版的制作和銷(xiāo)售就更像是線(xiàn)下傳統(tǒng)零售業(yè)的發(fā)行過(guò)程。這是完全不一樣的體驗(yàn),在這個(gè)過(guò)程中,我感覺(jué)我的游戲生涯打開(kāi)了全新的一頁(yè)。

      在整個(gè)團(tuán)隊(duì)的努力下,在阿狗社的鼎力支持下,我們就像是在解題一樣,一道題一道題地解決,慢慢地把整個(gè)考卷做完。我們也希望在2026年春節(jié)之際,能夠順利完成發(fā)布。

      觀(guān)察者網(wǎng):在《蒼翼:混沌效應(yīng)》之前,91ACT還開(kāi)發(fā)過(guò)另一款基于《蒼翼默示錄》IP的衍生手游《蒼翼之刃》,對(duì)這個(gè)IP可以說(shuō)是“真愛(ài)”了。能聊聊您是如何接觸到《蒼翼默示錄》系列,又為何決定去與版權(quán)方接觸,開(kāi)發(fā)它的衍生作品?

      姜磊:我是在2008年接觸到《蒼翼默示錄》,當(dāng)時(shí)我就認(rèn)定它是那個(gè)時(shí)代最好的2D格斗游戲,很有可能到現(xiàn)在為止依然是。一款2D格斗游戲能夠做到如此的華麗,我作為一個(gè)游戲創(chuàng)作者和愛(ài)好者受到了巨大的沖擊。那時(shí),我就把《蒼翼默示錄》的角色設(shè)置為我的電腦桌面,對(duì)它的設(shè)定和動(dòng)作演出產(chǎn)生了巨大的興趣。

      因?yàn)槲沂菑?005年開(kāi)始做動(dòng)作游戲,從游戲制作的角度來(lái)說(shuō),我天然也對(duì)格斗游戲有很強(qiáng)的興趣和積累。其實(shí)我并不算是一個(gè)格斗游戲高手,“人菜癮大”,我意識(shí)到,在這個(gè)圈子里有很多像我一樣稱(chēng)不上高手但喜歡這款游戲的玩家。

      所以我一直有一個(gè)想法,如果有機(jī)會(huì)讓更多像我一樣的玩家去感受到這些充滿(mǎn)魅力的游戲角色,體會(huì)到華麗的戰(zhàn)斗演出,獲得簡(jiǎn)單上手但又具有深度的戰(zhàn)斗過(guò)程,那應(yīng)該會(huì)是一款很不錯(cuò)的游戲。

      2014年,我第一次離開(kāi)大公司出來(lái)創(chuàng)業(yè)、創(chuàng)立91ACT的時(shí)候,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代剛剛到來(lái),我就選擇了與Arc System Works接觸,想要把《蒼翼默示錄》系列搬到手機(jī)上。那個(gè)時(shí)候我已經(jīng)制作好一個(gè)基于觸屏點(diǎn)滑操作、隨心而動(dòng)的全新交互方式的游戲Demo,基于這個(gè)Demo,我打動(dòng)了Arc System Works的社長(zhǎng)和《蒼翼默示錄》制作人森利道,他們授權(quán)我們制作手機(jī)版的《蒼翼之刃》,在一個(gè)格斗游戲的基礎(chǔ)上制作一款橫版動(dòng)作游戲。


      91ACT在2015年推出的手機(jī)游戲《蒼翼之刃》

      這就是一切的開(kāi)始,當(dāng)時(shí)我們是第一次做手游,團(tuán)隊(duì)也是剛剛初創(chuàng),我們不斷地摸索、不斷地踩坑,最后把這款游戲做出來(lái)了。它獲得了成功,讓整個(gè)公司活了下來(lái),讓我們有機(jī)會(huì)去組建更強(qiáng)的團(tuán)隊(duì),有能力做出更好的游戲。

      2019年,我們嘗試再次與Arc System Works達(dá)成了合作,我認(rèn)為我們可以做出一款更好的《蒼翼默示錄》游戲。到2021年,游戲成功立項(xiàng),也就是現(xiàn)在的《蒼翼:混沌效應(yīng)》。2024年1月末,我們把游戲發(fā)布到了PC平臺(tái),后來(lái)把游戲發(fā)布到了手機(jī)平臺(tái),現(xiàn)在發(fā)布到主機(jī)平臺(tái)。

      《蒼翼:混沌效應(yīng)》經(jīng)歷了很多坎坷,但在玩家的支持下和團(tuán)隊(duì)的努力下,游戲做得越來(lái)越好,越來(lái)越接近我們理想的狀態(tài)。我們做這樣一款游戲的初心,是想制作一款極致的2D動(dòng)作游戲、一款理想中更好的《蒼翼默示錄》游戲。它兌現(xiàn)了我們對(duì)自己的要求,展現(xiàn)出了高品質(zhì)的游戲體驗(yàn),既能讓對(duì)操作不那么自信的玩家獲得成就感和滿(mǎn)足感,也能讓對(duì)游戲有深刻理解的玩家們展現(xiàn)出令人嘆為觀(guān)止的華麗戰(zhàn)斗演出。

      觀(guān)察者網(wǎng):《蒼翼:混沌效應(yīng)X》推出了由版權(quán)方Arc System Works監(jiān)修的劇情,讓許多系列粉絲感到非常驚喜,在玩法方面也推出了全新的角色、模式和敵人。在將來(lái),還有什么可以透露的更新計(jì)劃嗎?

      姜磊:《蒼翼:混沌效應(yīng)X》可以稱(chēng)為一個(gè)決定版,不僅包括了我們過(guò)去持續(xù)追加的內(nèi)容,也包括了我們根據(jù)從用戶(hù)那里收集到的各種意見(jiàn)所形成的改進(jìn),最終以一個(gè)更好的狀態(tài)呈現(xiàn)在主機(jī)平臺(tái)上。

      之前,出于授權(quán)的原因,我們只能制作完全原創(chuàng)的劇情。但我們收集到的用戶(hù)最大需求之一,就是希望看到《蒼翼默示錄》的劇情也能在新的系列中得到展開(kāi)。所以,在《蒼翼:混沌效應(yīng)X》的制作過(guò)程中,我們邀請(qǐng)Arc System Works負(fù)責(zé)創(chuàng)作了基于原作的新劇情。

      這也是個(gè)很大的挑戰(zhàn),重啟劇情創(chuàng)作需要?jiǎng)訂T原作的編劇團(tuán)隊(duì)。我們希望能夠讓關(guān)注《蒼翼默示錄》系列的粉絲獲得驚喜。


      主機(jī)版發(fā)布不是游戲的終結(jié),反而是一個(gè)新的開(kāi)始。我們依然為未來(lái)制定了持續(xù)的更新計(jì)劃,我們收集到的很多改進(jìn)建議還沒(méi)有兌現(xiàn),希望能在2026年陸續(xù)實(shí)現(xiàn)。我們準(zhǔn)備了更多《蒼翼默示錄》系列角色,將通過(guò)DLC形式加入到游戲中。我們還計(jì)劃制作更多關(guān)卡和玩法,進(jìn)一步豐富游戲的內(nèi)容。

      觀(guān)察者網(wǎng):2024年《蒼翼:混沌效應(yīng)》發(fā)售之初,91ACT曾陷入解散的危機(jī),但最終在玩家的支持下成功“打贏復(fù)活賽”。時(shí)隔兩年再回顧這段經(jīng)歷,您有哪些感觸?

      姜磊:當(dāng)時(shí)我們公司已經(jīng)經(jīng)營(yíng)了十年了,持續(xù)積累著一些危機(jī)和困難。那個(gè)時(shí)候,我們與其他公司的合作出現(xiàn)問(wèn)題;同時(shí)我們寄予厚望的《蒼翼:混沌效應(yīng)》正式版有部分細(xì)節(jié)沒(méi)有處理好,導(dǎo)致了一定的輿情。

      這給公司經(jīng)營(yíng)帶來(lái)了巨大的壓力,我們不得不作出艱難的抉擇:是帶著所有人一起去冒險(xiǎn),還是把剩下的錢(qián)拿出來(lái)給大家發(fā)遣散費(fèi)。最終我選擇了后者,說(shuō)服股東支持了我的決定,這至少給員工提供了一個(gè)合理的保障。

      但我也相信,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中一定會(huì)有成員想繼續(xù)制作《蒼翼:混沌效應(yīng)》這款游戲,在離職之后會(huì)回來(lái)跟著我一起干。我不知道有多少人,我覺(jué)得如果能有10到20個(gè)人,游戲還是能夠順利做下去,即使只有我一個(gè)人,我也有信心把游戲做下去?;谶@種信念,我做好了團(tuán)隊(duì)遣散的工作,然后第一次做直播,去直面玩家,讓玩家知道我沒(méi)有跑路。

      2024年春節(jié)期間,我們做了一系列更新,修改玩家提出來(lái)的問(wèn)題,改進(jìn)游戲的體驗(yàn)。玩家也展現(xiàn)出巨大的共鳴,讓我們?cè)诖汗?jié)期間獲得了很好的銷(xiāo)量,我們可以通過(guò)這些收入去召回團(tuán)隊(duì),繼續(xù)改善游戲。

      其實(shí)我原本以為,可能只有10多個(gè)人能夠留下來(lái)一起干,沒(méi)想到春節(jié)過(guò)后回來(lái)了50多個(gè)人,基本上參與這個(gè)項(xiàng)目的人都回來(lái)了,這讓我們團(tuán)隊(duì)保持了生產(chǎn)力。我們得以在2024年推出多項(xiàng)重要更新,并且把游戲發(fā)布到手機(jī)平臺(tái)上,成為2024年手機(jī)上銷(xiāo)售表現(xiàn)最好的中國(guó)買(mǎi)斷制游戲。在2024年這樣一個(gè)中國(guó)游戲的大年里,我們的PC版也取得了非常優(yōu)秀的成績(jī)。


      2024年2月26日,91ACT發(fā)布團(tuán)隊(duì)重建的視頻

      2025年春節(jié),我們發(fā)布了與《艾希》聯(lián)動(dòng)的重大資料片更新,那個(gè)時(shí)候整個(gè)團(tuán)隊(duì)才感覺(jué)到,我們真的活過(guò)來(lái)了,我們能夠認(rèn)真思考接下來(lái)的目標(biāo)。我們?cè)?025年確定的目標(biāo),就是把游戲做到我們理想中的樣子,登陸主機(jī)平臺(tái),推廣到全世界。

      如果2026年2月在主機(jī)的發(fā)布能夠取得成功,那我們才是真正意義上和支持我們的玩家及合作伙伴一起“打贏復(fù)活賽”。

      在我們不得不面臨解散的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)能夠重新聚起來(lái)繼續(xù)制作游戲,已經(jīng)是非常困難的了。在公司沒(méi)有錢(qián)的情況下,靠游戲的銷(xiāo)量和玩家的支持,不但養(yǎng)活了團(tuán)隊(duì),還讓游戲變得更加接近我們理想的狀態(tài),并且成功把游戲發(fā)布到所有可以發(fā)布的平臺(tái),我覺(jué)得這個(gè)過(guò)程是非常夢(mèng)幻的。作為親歷者,我認(rèn)為這是非常奇妙且偉大的經(jīng)歷。

      觀(guān)察者網(wǎng):作為入行20多年,跨越PC網(wǎng)游、手游和買(mǎi)斷制游戲領(lǐng)域的資深從業(yè)者,您見(jiàn)證了中國(guó)游戲歷經(jīng)風(fēng)雨的發(fā)展歷程。對(duì)此,您有什么樣的感想?對(duì)未來(lái)有什么樣的展望?

      姜磊:我在2003年進(jìn)入游戲行業(yè)的時(shí)候,整個(gè)中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)還非常弱小,中國(guó)市場(chǎng)基本都是海外游戲主導(dǎo)。但在過(guò)往的20年里,中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者把PC網(wǎng)游和手機(jī)網(wǎng)游變成了自己的強(qiáng)勢(shì)領(lǐng)域,不僅奪回了國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)份額,還向著全世界進(jìn)軍。

      在我工作的第一個(gè)十年里,我做的是PC網(wǎng)游,我們看到了中國(guó)PC網(wǎng)游崛起,奪回了國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。在第二個(gè)十年,我做的是手機(jī)網(wǎng)游,中國(guó)開(kāi)發(fā)者向全世界擴(kuò)張,日本、美國(guó)和歐洲等傳統(tǒng)游戲大國(guó)的應(yīng)用商店榜單上經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)中國(guó)游戲的名字。

      現(xiàn)在是我工作的第三個(gè)十年,我在做買(mǎi)斷制游戲,這一類(lèi)游戲是全平臺(tái)的,PC、手機(jī)和游戲主機(jī)上都可以發(fā)布。2021年我開(kāi)始做《蒼翼:混沌效應(yīng)》的時(shí)候,中國(guó)的買(mǎi)斷制游戲還很虛弱,但那時(shí)我就意識(shí)到這只是一個(gè)開(kāi)始,只是暫時(shí)的弱小。當(dāng)中國(guó)的開(kāi)發(fā)者成長(zhǎng)起來(lái),我們很有可能讓中國(guó)的買(mǎi)斷制游戲也成為全球游戲產(chǎn)業(yè)中非常醒目的力量。


      2023年7月,《蒼翼:混沌效應(yīng)》參加日本最大的獨(dú)立游戲展會(huì)BitSummit 視頻截圖

      這是我作為從業(yè)者在過(guò)往20多年里的感想,我對(duì)中國(guó)游戲行業(yè)未來(lái)的20年充滿(mǎn)了信心,這也是我義無(wú)反顧地離開(kāi)網(wǎng)游領(lǐng)域去做買(mǎi)斷制游戲的關(guān)鍵原因。

      對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),我們可以通過(guò)買(mǎi)斷制游戲去進(jìn)行更加純粹的創(chuàng)作,去創(chuàng)作有全球傳播力的作品,不僅在全球范圍內(nèi)獲得收入,還能夠去傳遞中國(guó)開(kāi)發(fā)者創(chuàng)作的文化內(nèi)容。我覺(jué)得,這也是我們這一代游戲人的使命,中國(guó)的工業(yè)品已經(jīng)具備世界級(jí)的統(tǒng)治能力,中國(guó)的文化產(chǎn)品同樣可以做到如此。

      觀(guān)察者網(wǎng):去年12月,在2025中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)“游戲人的年度游戲”交流活動(dòng)上,您在分享中提供了一個(gè)獨(dú)到的視角,即鴻蒙等中國(guó)操作系統(tǒng)的發(fā)展可能讓中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者獲得新的優(yōu)勢(shì)。在您看來(lái),這些全場(chǎng)景智能生態(tài)在中國(guó)的發(fā)展,可能給游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)什么樣的新變化?

      姜磊:我認(rèn)為這就是接下來(lái)的一個(gè)時(shí)代級(jí)的機(jī)遇。我們知道,中國(guó)工業(yè)的全球競(jìng)爭(zhēng)力與中國(guó)的完整產(chǎn)業(yè)鏈密切相關(guān),中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的影響力也必然將受益于技術(shù)的進(jìn)步。未來(lái),中國(guó)會(huì)不會(huì)擁有一個(gè)具有全球影響力的操作系統(tǒng)?在20年的時(shí)間跨度上,大多數(shù)從業(yè)者都認(rèn)為會(huì)有。


      2024年10月,《蒼翼:混沌效應(yīng)》登陸安卓、鴻蒙和iOS平臺(tái)

      既然中國(guó)最終會(huì)擁有一個(gè)具有全球影響力的操作系統(tǒng),那么它必然會(huì)帶來(lái)全新生態(tài)的紅利。就像在雅達(dá)利大崩潰的同時(shí),任天堂推出了FC游戲機(jī),形成了任天堂主導(dǎo)的生態(tài),給日本開(kāi)發(fā)者帶來(lái)了一整個(gè)時(shí)代的紅利;當(dāng)微軟推出了基于Windows操作系統(tǒng)的DirectX套件時(shí),北美開(kāi)發(fā)者得到了紅利;當(dāng)iOS和安卓系統(tǒng)出現(xiàn)后,中國(guó)的開(kāi)發(fā)者也加入進(jìn)來(lái),擁抱了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的紅利。

      接下來(lái)的時(shí)代中,可能每個(gè)人都擁有多個(gè)智能設(shè)備,人們的生活和娛樂(lè)在全場(chǎng)景、多設(shè)備中流轉(zhuǎn),鴻蒙等中國(guó)操作系統(tǒng)很有可能率先實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。作為中國(guó)開(kāi)發(fā)者,我們比外部開(kāi)發(fā)者更有機(jī)會(huì)率先進(jìn)行這種基于全場(chǎng)景、多設(shè)備的開(kāi)發(fā),也有可能發(fā)掘出新的游戲體驗(yàn)?zāi)J健?/p>

      我認(rèn)為,這是一個(gè)時(shí)代級(jí)的機(jī)會(huì)。這個(gè)機(jī)會(huì)不一定是在現(xiàn)在,但只要我們的目光看得遠(yuǎn)一點(diǎn),它就在可以觸及的未來(lái)。如果我們想要在未來(lái)獲得這樣的紅利,我們現(xiàn)在就應(yīng)該為此作出行動(dòng)。

      觀(guān)察者網(wǎng):91ACT成立以來(lái)已開(kāi)發(fā)了多款I(lǐng)P衍生的動(dòng)作游戲,未來(lái)會(huì)挑戰(zhàn)開(kāi)發(fā)原創(chuàng)的動(dòng)作游戲嗎?

      姜磊:是的,我們的目標(biāo)就是要做出更加極致的動(dòng)作游戲。在開(kāi)發(fā)《蒼翼:混沌效應(yīng)》的過(guò)程中,我們依然遇到很多束縛,我們依然能夠想象出更加美好和極致的體驗(yàn)。要制作出具有更好體驗(yàn)的動(dòng)作游戲,我們需要有團(tuán)隊(duì)掌控力更強(qiáng)的原創(chuàng)IP內(nèi)容。

      接下來(lái),我們會(huì)去制作完全原創(chuàng)的動(dòng)作游戲產(chǎn)品。其實(shí)我們已經(jīng)構(gòu)思很久了,在2026年春節(jié)之后,我們的項(xiàng)目終于要啟動(dòng)了。

      觀(guān)察者網(wǎng):最后,請(qǐng)對(duì)玩家們說(shuō)幾句吧。

      姜磊:團(tuán)隊(duì)一路走來(lái)遇到了非常多非常好的玩家,他們給予我們這樣一個(gè)團(tuán)隊(duì)足夠多的支持和包容。我非常感謝在這個(gè)過(guò)程中支持我們的玩家,他們不只是通過(guò)購(gòu)買(mǎi)游戲給我們帶來(lái)了資金,更重要的是,他們向我們持續(xù)提供了高價(jià)值的建議和反饋,幫助我們改進(jìn)游戲。

      我們是在與我們的玩家一起共建《蒼翼:混沌效應(yīng)》,這是我們共同的作品。我也希望通過(guò)全平臺(tái)的發(fā)行,讓支持我們的玩家看到正向的回報(bào)。

      另一方面,我們也會(huì)犯錯(cuò),有很多玩家對(duì)我們提出了各種各樣的批評(píng)。對(duì)于那些不滿(mǎn)或者憤怒的玩家,我們感到很內(nèi)疚,很抱歉。來(lái)自玩家的批評(píng),我們所犯過(guò)的那些錯(cuò)誤,都是我們成長(zhǎng)過(guò)程中非常重要的經(jīng)歷,也在讓我們變得越來(lái)越好。

      其實(shí),我認(rèn)為我們這個(gè)團(tuán)隊(duì)本身就是一個(gè)偉大的作品,是由我們的玩家共同塑造的,我們也會(huì)努力讓團(tuán)隊(duì)變得越來(lái)越好,在未來(lái)能夠做出更好的游戲。所以,非常感謝玩家對(duì)于我們團(tuán)隊(duì)所帶來(lái)的所帶來(lái)的的幫助和支持,讓我們?cè)谖磥?lái)一起變得更好。Fight for game!謝謝大家!

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