據VG Times報道,游戲行業正面臨一個新的挑戰——而且這不僅僅是銷量問題。分析師Matthew Ball指出,在全球多個主要市場,人們花在電子游戲上的時間正在減少。
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據了解,此次調查的國家包括美國、日本、韓國、英國、德國、法國、加拿大和意大利——在疫情前,這些市場合計占全球消費者游戲支出的60%以上。
這其中一半的國家里,經常玩電子游戲的人口占比已經低于新冠疫情封控高峰期之前的水平。以美國為例,根據多家研究機構的數據,玩游戲的人口比例相比疫情前下降了2.5到4個百分點。
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韓國的情況更為明顯,自我認同為“玩家”的人數較2017–2019年的平均水平減少了約15%。即便是在玩家總量“技術上有所增長”的國家,PC與主機游戲的支出在近幾年也出現了停滯甚至下滑。
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Matthew Ball將這一現象稱為一種“累積性問題”:玩家數量越少,整個行業就越依賴于對剩余玩家的深度變現。而增長要么來自更激進的商業化策略,要么只能通過從競爭對手那里搶奪用戶——這無疑讓新項目的生存環境變得更加艱難。
與此同時,玩家的注意力正在被越來越多的其他內容形式分流:短視頻、訂閱制服務等。Matthew Ball認為,問題并不在于游戲本身變得不再擅長留住玩家,而在于當下幾乎所有領域都在爭奪用戶注意力,這場競爭的激烈程度前所未有。
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當“沒時間玩游戲”開始成為常態,這究竟是玩家變了,還是游戲本身不再值得投入大量時間?如果你也感覺玩游戲的頻率和時長在下降,真正的原因是什么?歡迎在評論區聊聊你的真實體驗。
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