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      游戲一打開就讓你小心癲癇,真的有必要嗎?

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      1992 年,14 歲的英國少年賈斯明德·巴西( Jasminder Bassi )放學后去同學家玩,他和同學打開了游戲機,玩了幾把超級馬里奧,很快,他感到身體不適,決定提前下樓回家。

      然而還沒等走出大門,他就一邊嘔吐一邊抽搐倒地,因為同學在樓上,壓根沒聽到好友倒地的聲音,而嘔吐物又堵住了氣管,于是三分鐘后,賈斯明德窒息而死。

      之后法醫(yī)鑒定,他死于——“ 游戲引起的光敏性癲癇 ”。


      雖然賈斯明德大概率不是史上第一個因“游戲引發(fā)癲癇”的不幸玩家。

      但這次事件,卻給全世界一次重磅警告——玩游戲,也會把小命丟掉。

      而罪魁禍首,就是我們現(xiàn)在幾乎在所有游戲開頭警告提示里看到的——光敏性癲癇。

      大伙常玩游戲可能多少也注意到,現(xiàn)在幾乎所有游戲的第一幕都是“ 光敏性癲癇 ”的提示警告。


      像上月發(fā)布各種大作里,有一半多都加了這個提示。

      而且最近幾年,頻率還要比以前要高出不少,游戲還沒開始,心里就得先裝一個疙瘩,難道說我們臭打游戲的還更容易得癲癇?

      那咱作為經(jīng)常半夜打游戲被閃光彈糊臉的中登,也好奇探究了一下。

      今天就力求給大伙講明白光敏性癲癇到底是個什么玩意,廠商為什么要警告玩家,這些年提醒又為什么越來越多?

      大家好這里是差評游戲部,如果你關心玩游戲時的身心健康,不妨把手機亮度調(diào)低。

      聽我跟各位嘮嘮到處刷臉的“ 癲癇警告 ”。關于光敏性癲癇,簡稱 PSE ,如果單從醫(yī)學層面看,科學家們已經(jīng)研究的差不多了。簡單概括一下,就是某些人大腦里可能存在潛在病變,對光線異常敏感。如果長時間暴露在某些視覺刺激下,就會導致大腦里神經(jīng)元異常放電,從而引起癲癇。


      這種視覺刺激可以是特定頻率的閃光,快速變化的圖像,或者強烈的光影對比度變化,一旦觸發(fā),就會造成大腦里的神經(jīng)元異常放電。導致頭暈惡心,眼球上翻,意識喪失,肌肉抽動,嚴重情況下可能還會擴散至全身,危害生命。

      因為是靠視覺觸發(fā),所以“ PSE ”自打被學界發(fā)現(xiàn)以來,就一直和電視電影游戲這些大眾娛樂脫不開干系。

      比如早在 1952 年,就出現(xiàn)了第一例因電視導致癲癇發(fā)作的病例。


      而到了 1981 年,知名醫(yī)學期刊《 柳葉刀 》則正式報道了第一例因玩游戲引發(fā)光敏性癲癇的病例。

      一個 17 歲的男孩在玩街機版“ 太空入侵者 ”時,因為屏幕里飛機閃爍的特效刷新率為 15 赫茲,剛好落在了引發(fā)癲癇的區(qū)間,所以當場發(fā)作。

      同年,也是在街機上,另一款名叫《 Dark Warrior 》的游戲也引發(fā)了相同的情況。

      這兩個案例同時疊加,也讓學界快速察覺,開始將癲癇和游戲聯(lián)系在一起。

      但和大家想象中不同的是,雖然 PSE 發(fā)作時看起來很恐怖,患者很痛苦,但因為犯病的人數(shù)實在不多,只有極少數(shù)嚴重情況會被媒體報道,在大眾層面更是絲毫沒有影響,游戲該賣就賣,即便時不時有案例發(fā)生,廠商也是絲毫不在意。

      那又是為什么,游戲廠商后來又加入癲癇提醒的呢?大伙可能覺得,這還不簡單,肯定是 1997 年的 3D 龍事件。

      這確實是一個非常重要的節(jié)點。但其實早在這之前的 90 年代初,任天堂等一眾日本游戲廠商,其實都已經(jīng)在自家廣告和說明書里,加入了癲癇警告。


      甚至加入的原因,可能還和癲癇造成的恐怖癥狀本身沒啥大關系。

      90 年代前期,整個西方世界都掀起了一場反游戲浪潮。

      當時日本游戲行業(yè)的勢力不斷壯大,世嘉的美版 MD ——世嘉創(chuàng)世主機,和美版超任 SNES ,幾乎共同壟斷了歐美的玩具市場。

      而早在 1989 年,任天堂的 NES 和各種亂七八糟的新鮮玩具,就已經(jīng)把歐美本土的玩具廠商打的灰頭土臉。

      當時美國最暢銷的三十款玩具里,有二十五款來自任天堂或者和任天堂有關,連孩之寶和美泰兩家巨頭聯(lián)手都無法和任天堂匹敵。


      結(jié)果沒等解決完任天堂,世嘉又和任天堂打成了一片,進一步蠶食了各大玩具商的市場,

      老一老二打架,老三老四遭殃。

      由于正面戰(zhàn)場輸?shù)倪^于徹底,所以受夠了日本游戲廠商壟斷的歐美玩具資本,開始潛心研究“ 盤外招 ”。

      而他們想到的招,就是“ 兒童健康問題 ”。

      其實包括美泰孩之寶之類的一堆美國資本,早在 70 年代就已經(jīng)開始在醫(yī)藥行業(yè)布局。

      他們不光建立了諸如“ 美泰兒童基金會 ”這類,用來進行“ 兒童健康 ”研究的 NGO 。


      還大量給醫(yī)學機構(gòu)資助,證明兒童玩玩可以利于成長和大腦益智訓練。用來給自家產(chǎn)品背書。

      那既然能“ 正面背書 ”,當然也能“ 負面引導 ”了。

      1990 年,由美國麻省醫(yī)學協(xié)會的新英格蘭醫(yī)學雜志為開端,突然出現(xiàn)了一大批醫(yī)學研究,開始針對任天堂進行攻擊。這家雜志社在圣誕節(jié)接到了一位家長投訴,說自己的好友,一名 35 歲女士,圣誕節(jié)來做客,因為沒玩過游戲很好奇,所以就把自己兒子的任天堂游戲機拿了出來。

      結(jié)果沒想到,這位老姐一下玩了 5 個小時,結(jié)果第二天手指紅腫劇痛,手指無法移動。按理說,這頂多算帶英人民工作強度太低,沒遭過牛馬的罪。

      但這家雜志卻一拍腦袋,給他起了個響當當?shù)拿帧翁焯貌 ?/p>

      玩任天堂游戲有害身心健康的說法,就此開始發(fā)酵。

      之后還有什么教唆青少年犯罪,導致孩子變傻呆滯之類的新聞層出不窮,強度也是愈演愈烈。

      開頭提到的賈斯明德事件,就是在 1992 年,被英國知名小報《 太陽報 》貼到了頭版頭條。

      這本應是一場悲劇,去世孩子父母的原話里,也說的是“她不會責怪任天堂,因為這是電視的問題”。


      但為了報紙銷量,趕上一波黑游戲的潮流,報紙小編來了一把標準的標題黨——給報道取名《 任天堂殺死了我的兒子 》。

      而隨著針對任天堂及一眾游戲廠商負面新聞日益見多,1993 年,美國民主黨議員喬·利伯曼也聯(lián)合司法委員會成員,對任天堂在內(nèi)的一眾電子游戲廠商發(fā)起了知名的國會聽證質(zhì)詢。

      他強行要求任天堂接受美國政府監(jiān)管,不能以壟斷的姿態(tài)給青少年售賣“ 帶有暴力要素的游戲 ”。

      這次質(zhì)詢雖然和光敏性癲癇沒有直接關系。

      但進一步促使家長,教師,各大媒體對游戲廠商的圍剿,不光是美國,英國,甚至連韓國和澳大利亞也加入其中。

      比如由美泰出資發(fā)布,沒錯,還是那家玩具商,的澳大利亞游戲雜志《 超級地帶 》,就在 1993 年十月的專欄里寫道“ 游戲能夠殺死你 ”,劍指任天堂導致的光敏性癲癇事件。


      這些報道里,電子游戲被粗爆的歸成了“ 癲癇的潛在病因 ”部分律師,學者也壓根不區(qū)分不同游戲的畫面表現(xiàn),參數(shù)細節(jié)。

      而是認為只要孩子玩游戲,尤其是任天堂的游戲,就一定會誘發(fā)癲癇。

      比如一批英國學者就跟蹤了 118 名玩游戲時引發(fā) PSE 的患者。發(fā)現(xiàn)他們的年齡大多在 17-19 歲,癲癇發(fā)作時普遍離電視比較近,中位數(shù)不到半米。


      發(fā)作也很快,幾乎都在 30 分鐘以內(nèi)。

      但最后得出結(jié)論實在是過于跳躍,那就是:玩超級馬里奧時產(chǎn)生的屏幕閃爍,容易誘發(fā)癲癇

      以任天堂為首的電子游戲們,太危險了!

      但他們挑選的樣本,本來就都是玩游戲得癲癇的,而當時,同樣也有著大量觀看電視節(jié)目得癲癇的患者,所以,這個結(jié)論就很站不住腳。。。

      總之經(jīng)過一堆媒體的恐怖渲染和圍剿,被推上風口浪尖的任天堂終于繃不住了,率先做出回應。


      你們不是說我不承擔的責任嗎?那我花錢按要求改不就完了嘛,所以還是在 1993 同年,任天堂就立刻修改、加印了一波說明書,在 SNES 說明書首頁,添上了癲癇警告的提醒。

      世嘉也立刻有樣學樣,在自己的游戲機中加入了小冊子警告玩家。

      所以給游戲添加癲癇提醒的慣例,也是在這一年首次出現(xiàn)了。

      而且任天堂甚至也開始學著美國人花錢投資研究機構(gòu),給大學捐錢,專門用來研究游戲?qū)和姆e極意義,用魔法對抗魔法。這波醫(yī)藥研究機構(gòu)純屬是秦始皇吃花椒贏麻了。

      但你還別說,這么一搞,真就有不少組織真研究出了一點名堂,因為他們發(fā)現(xiàn),引發(fā) PSE 的元兇不是游戲本身——而是 CRT 。

      1998 年,一批法國專家,進行了類似當初英國專家的調(diào)查,名為:《 癲癇與視頻游戲:一項多中心研究的結(jié)果 》這次他們選取了 115 名年齡從 7-30 歲不等的癲癇患者。經(jīng)過分層測試,他們發(fā)現(xiàn),雖然玩游戲的行為,也會引發(fā)患者的 PSE ,但只要把游戲機連接的電視屏幕從 50HZ 換到 100HZ ,這種情況就會大大減少。


      而當時整個歐洲,尤其是英國,CRT 的標準制式就是 50HZ !所以相比使用 60HZ 制式的美國,英國 5000 多萬人口里,有將近 10 萬人都有潛在的 PSE 隱患,患病率比美國高出數(shù)倍。

      最后,他們得出的結(jié)論也是游戲和 PSE 沒有直接關系。

      甚至哪怕是 PSE 患者,也可以在保證硬件水平,屏幕使用距離的情況下玩游戲,不需要一棍子打死。

      當然啊,雖說 PSE 提醒這個東西,主要還是源自玩具資本針對任天堂等游戲公司進行商戰(zhàn)攻擊,但要說任天堂這一眾大廠真就是被害者白蓮花,倒也算不上。

      因為哪怕是經(jīng)歷了開頭那一波,游戲廠商頂多也是頭痛醫(yī)頭腳疼醫(yī)腳,發(fā)個警告標識,給自己標榜個免責聲明就完事了。

      但問題是,90 年代后期,CRT 電視和游戲機銷量正是雙雙暴漲的年代,此時的游戲公司,還特別喜歡用閃光,爆炸,等特效展示自己的“ 技術(shù)實力 ”。

      這就導致哪怕是有了 PSE 警告標識,依然出現(xiàn)著大量的玩家患上 PSE 的案例發(fā)生。

      比如雷神之錘的開發(fā)商 IDsoftware ,就在發(fā)售后導致了多名玩家發(fā)生癲癇。

      這些玩家不得已在網(wǎng)上警告其他病友,讓他們不要購買游戲。

      但當制作組知道了這件事,第一反應卻是“ 你們這些患者,為什么要專挑我們的游戲報道 ”?

      就....主打一個裝無辜,后續(xù)也沒有絲毫要補救的意思。

      這種完全不把 PSE 當回事的,ID 絕不是頭一個,而是當時整個行業(yè)的常態(tài)。

      因為很快,另一件和 PSE 有關的重大事件發(fā)生了——沒錯,就是大伙都知道的 3D 龍事件。

      1997 年 12 月 16 日,東京電視臺播出《 寶可夢 》動畫第 38 集《 電腦戰(zhàn)士3D龍 》時,由于其中一個場景紅藍光快速閃爍,導致 685 名兒童當場 PSE 發(fā)作,而其中有百分之 76 的人,壓根就沒有癲癇病史。

      至今為止,這仍然是人類史上最大的一次集體癲癇事件。因為社會影響之大,性質(zhì)惡劣。


      寶可夢動畫也是立即停播,進入了四個月整改時期。3D 龍這集被徹底刪除,DVD 全部下架。

      其實整件事真正無辜的,可能就只有 3D 龍自己,因為把無數(shù)兒童搞出癲癇的,其實是皮卡丘。


      回到正題,因為這件事過于惡劣,又和任天堂有關,所以剛剛稍顯平息的批判游戲風波,又一次重新掀起,這次可就不是單純寫個提醒和免責聲明就能糊弄過去的了。

      全世界各地都開始樹立動畫和游戲的制作監(jiān)管標準,游戲廠商也真正開始把 PSE 當成一個安全隱患進行處理。

      比如日本和英國采用了“ 哈丁測試 ”,保證任何出現(xiàn)在電視或游戲里的畫面,10 幀內(nèi)容里閃光不超過一次。

      歐美后來也普遍沿用了這個做法,雖然也不算強制執(zhí)行。

      2000 年后,基本只要是大廠,都主動被動的加入了防止 PSE 的開發(fā)條例。

      比如育碧就在一名 10 歲兒童因《 瘋兔 》導致 PSE 發(fā)作后,開始 大力推廣開發(fā)者安全手冊,給英國 TIGA 貿(mào)易協(xié)會( 開發(fā)者協(xié)會 )人手一本,規(guī)定了游戲開發(fā)時,需遵守的安全規(guī)范。

      EA 則是著手開發(fā)了大量的引擎內(nèi)開發(fā)者插件,用于分析畫面內(nèi)容里是否有引發(fā) PSE 的。

      后來 EA 還把包括插件在內(nèi)的 23 項技術(shù)專利免費分享,促進了行業(yè)規(guī)范的建立。

      最全面的可能是微軟,他給光敏性癲癇單獨制作了一整篇的輔助開發(fā)指南。


      包含了畫面閃爍頻率,長度,顏色,按大小,對比度,光的波段等等限制規(guī)范。

      你可能還會發(fā)現(xiàn)有時候游戲畫面高頻閃光多的時候會突然變暗,這其實也是一種系統(tǒng)保護。

      而且隨著 2015 年之后,全球歐美廠商向 DEI 轉(zhuǎn)向,平等,包容,多樣性的規(guī)范,也包含了對“ 殘障和疾病人群 ”的關注。

      DEI 這波政治正確潮流,確實讓不少廠商開始關注( 真正的 )弱勢群體,游戲行業(yè)對 PSE 患者的重視也是達到了前所未有的地步。

      反倒那些不太重視 DEI 的日本廠商,可能會忘記添加類似的提醒。

      比如前段時間我在玩《 三國無雙:起源 》的時候,就發(fā)現(xiàn)光榮壓根沒加任何·無障礙警告,也沒有任何相關設置。

      其實隨著現(xiàn)在顯示技術(shù)進步,行業(yè)規(guī)范成熟,嚴格來說無論是癲癇這個大類,還是患PSE的人數(shù)比例都比以前少了很多。

      就根據(jù)世衛(wèi)組織的統(tǒng)計,截至 2024 年全球共有 5000 萬人患有癲癇,它沒有糖尿病,高血壓這些現(xiàn)代病流行,也比中風,腦膜炎,和老年癡呆患病率低。

      患光敏性癲癇,也只占到百分之 5。不過作為視覺現(xiàn)象導致的病癥,我們終究沒法避免意外情況的發(fā)生。對健康的人來說,這些提醒可有可無,但對那些已經(jīng)知道自己有風險,或者曾經(jīng)患過病的患者,這類警告就能提前預警,哪怕發(fā)作了,也能第一時間得到家人的關心和救治。


      事實上,絕大多數(shù) PSE 患者,出現(xiàn)嚴重危害健康的情況,大多也是因為獨自發(fā)作,周邊沒人照顧,導致附加傷害過于嚴重。

      這里我們也咨詢了一些醫(yī)學專家,給大伙貼上PSE發(fā)作時的急救方法,就當提前做個預防。

      而且即便你身體健康,也要盡量避免在黑暗的環(huán)境下,看高亮閃爍的畫面。

      20 歲以下的朋友,在使用手機或電腦,最好也保持一定距離。一個小小的生活習慣,也許就能成為保持健康的秘訣。

      撰文:Chara

      編審:小鑫鑫 & 阿泰

      視頻制作:園園 & 咕咚 & 朱皮 & 劉政 & 林子 & 湯圓 &BRDONG

      美編:萱萱 & 子曰

      圖片、資料來源

      《光敏性癲癇,其實政治意義大于醫(yī)學意義》

      《為了解決癲癇,網(wǎng)友們的工具》

      《它到底是個什么病?為什么游戲里都要加癲癇提醒?》

      《看到電影游戲引發(fā)癲癇的報道。》

      https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/6110119/ 柳葉刀病理報告

      https://www.youtube.com/watch?v=JY1KE502K7I 太陽報小報

      任天堂光敏感性信息

      國際電信聯(lián)盟通用指南

      光敏性癲癇檢測工具

      無障礙DEI

      任天堂提醒

      XBOX無障礙


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