現(xiàn)在的獨立游戲圈,“顏值”往往決定了第一眼緣。第一次看到《第九圣詩》的宣傳片時,我也被那種撲面而來的現(xiàn)代JPRG潮味給鎮(zhèn)住了——紅黑撞色、剪影UI、甚至連配樂都帶著那股子熟悉的爵士味兒。
然而,當你真正深入這款由集英社游戲(SHUEISHA GAMES)發(fā)行、開發(fā)者 koeda 耗時兩年半打造的出道作時,你會發(fā)現(xiàn)這層時髦的“皮囊”下,包裹著的其實是一套相當硬核、甚至有點“反直覺”的策略系統(tǒng)。它并不像外表看起來那么優(yōu)雅從容,反而更像是一場強調(diào)瞬時決策的快節(jié)奏博弈,稍不留神就會滿盤皆輸。
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在深度體驗了數(shù)小時后,我對這款“集英社游戲創(chuàng)作者CAMP”大獎得主的感覺非常微妙:它既有那種令人上頭的連擊爽感,也不可避免地帶著出道作里那種生澀的執(zhí)念。
做數(shù)學題的快感
《第九圣詩》的核心玩法圍繞著紅、藍、綠三色寶石展開。乍看之下,這很容易讓人聯(lián)想到《萬象物語》或者某種三消變體。但實際上,這里的寶石并非用來“消除”的,而是時間軸上的“彈藥”。
游戲并不是傳統(tǒng)的DBG(卡牌構(gòu)筑),因為你手里沒有牌。每回合開始,系統(tǒng)會隨機分配一排三色寶石,而你的技能則是一條條寫著公式的指令。比如“紅紅”觸發(fā)猛擊,“藍綠紅”觸發(fā)連射。玩家要做的,是按照順序點擊寶石池中的寶石,去湊出這些公式。
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這里最精妙的設(shè)計在于“首尾相連”的簡化施法機制。如果技能A消耗“紅藍”,技能B消耗“藍綠”,那么你只需要打出“紅藍綠”三顆寶石,就能利用中間共用的藍色寶石,連續(xù)觸發(fā)這兩個技能。
這種設(shè)計瞬間將游戲的策略維度拉高了一個層次。你不再是簡單的“有什么打什么”,而是在玩一種高壓狀態(tài)下的“接龍游戲”。在有限的寶石資源里,通過精密的排序,讓3顆寶石打出5顆寶石的效果,這種“白嫖”資源的快感是巨大的。
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特別是到了構(gòu)筑成型的后期,當你成功規(guī)劃出一串完美的寶石序列,看著屏幕右側(cè)的連擊數(shù)(HIT)瘋狂飆升,那種智商碾壓的滿足感油然而生。這不僅是資源的勝利,更是邏輯的勝利。
把敵人成“刺猬”
如果說寶石機制是“里”,那么戰(zhàn)斗演出的反饋就是“表”。《第九圣詩》在戰(zhàn)斗邏輯上推崇極致的進攻。
游戲引入了一套“削韌”系統(tǒng)。每個敵人都有血條和體力槽(ST)。玩家的每一次攻擊都會削減敵人的ST,一旦在一回合內(nèi)清空ST,就能封鎖敵人下一次的行動意圖。如果你連擊數(shù)夠高,把ST槽打空好幾輪,就能讓BOSS在這一回合徹底變成木樁,并在回合結(jié)束時觸發(fā)威力巨大的“終結(jié)一擊”。
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這種設(shè)計直接導致了游戲體驗的爽點非常集中:你必須動腦子。為了達成“完全封鎖”,你需要計算傷害、計算HIT數(shù)、計算寶石顏色。而當你完成這一系列復雜的解題步驟后,游戲給予的視覺反饋是極度夸張的——你打出的每一次攻擊都會化作一枚懸停的箭頭,在結(jié)算階段萬箭齊發(fā),直接將敵人捅穿。
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這種直觀的視覺沖擊,配合屏幕的震動和音效,完美掩蓋了回合制游戲在節(jié)奏上的拖沓感。看著滿屏的傷害數(shù)字和被扎滿技能的敵人,你只會覺得:爽,太爽了。
“偏科”的獨立游戲氣質(zhì)
然而,正如文章開頭所言,《第九圣詩》并非完美無缺。作為個人開發(fā)者的出道作品,它在展現(xiàn)了驚人長板的同時,短板也同樣明顯。它像極了班級里那個嚴重的“偏科生”。
首先是“多做多錯”的演出堆砌。開發(fā)者似乎太想證明自己的美學品味,在游戲中塞入了過量的演出細節(jié)。從進出關(guān)卡、遭遇敵人,到每一個技能的釋放,都有精心設(shè)計的動畫。初見時確實驚艷,但在肉鴿這種需要高頻重復游玩的類型中,這些無法跳過或節(jié)奏拖沓的演出很快就會變成一種折磨。
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最典型的例子是傷害結(jié)算。游戲是先在后臺扣除敵人血量,然后再播放萬箭穿心的動畫。這就導致了一個非常尷尬的“脫節(jié)感”:你看著敵人血條已經(jīng)空了,還得耐著性子看完那一連串的攻擊特效。這種為了帥而帥的設(shè)計,反而稀釋了原本緊湊的戰(zhàn)斗節(jié)奏。
其次是“懲罰式”的時間限制。為了營造緊迫感,游戲給回合加入了倒計時。在低難度下這無關(guān)痛癢,但在高難度決策中,這變成了一種純粹的壓力源。游戲并沒有因為你快速決策而給予獎勵(比如剩余時間轉(zhuǎn)化寶石),只有超時后的懲罰。這種只給大棒不給胡蘿卜的設(shè)計,讓人不禁懷疑是否是為了掩蓋策略深度的不足,強行通過限制思考時間來增加難度。
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最后是UI交互的“反直覺”。作為一個PC端游玩的策略游戲,鼠標懸停居然沒有任何反饋。你想看敵人的BUFF、想看技能的詳細描述,必須按下一個專門的鍵進入“暫停觀察模式”。這在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中顯得非常斷裂。就像是新手玩游戲王,面對一堆華麗的展開還得一張一張翻開卡牌一點一點看卡牌效果。
不賴,值得一試
盡管我有不少吐槽,但必須承認,《第九圣詩》依然是近期值得一試的肉鴿佳作。它沒有盲目復制《殺戮尖塔》的成功路徑,而是試圖在“資源管理”和“連擊快感”之間找到一條新的出路。
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它有著成熟商業(yè)作品的賣相——好聽的音樂、抓眼的角色立繪(尤其是那個能換裝的雙馬尾女主)、以及足以自洽的世界觀。同時,它也有著獨立游戲特有的那股“軸”勁兒——認準了一個核心玩法(寶石連擊),就死磕到底,哪怕犧牲一部分構(gòu)筑的廣度,也要把這種連擊的爽感做到極致。
如果你是策略游戲愛好者,或者是喜歡《女神異聞錄》那種潮酷風格的玩家,《第九圣詩》絕對能給你帶來大概10-15小時的快樂時光。當然,前提是你得忍受它那些略顯笨拙的交互設(shè)計,以及有時候過于“熱情”的演出動畫。
畢竟,看著敵人被自己精心計算的公式扎成刺猬,那種成就感,確實是獨一無二的。
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