今日教程|像素畫劍刃揮砍攻擊動畫:預備、揮砍與回收
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這篇來自 itch.io 上 imonk 的教程:在已有站姿精靈的基礎上,做一段帶劍的揮砍攻擊動畫。
教程把揮砍拆成「預備 → 揮砍 → 回收」三段,再補上中間幀和一點運動模糊,很適合當「像素劍攻擊」的入門參考。
一、從站姿開始:揮砍需要哪幾類關鍵幀
教程從「角色持劍站立」的默認精靈出發。要做出有重量感的揮砍,至少需要三類關鍵幀:
- 預備幀(anticipation):讓觀眾預感到角色即將揮劍;通常角色會先把劍往后帶、身體略后仰,為揮出做準備。
- 揮砍幀(slash):表現劍刃揮出的過程,是攻擊的「主體」。
- 回收幀(recovery):表現角色從揮砍結束回到待機站姿;不是必須,但加一到兩幀會讓動作更自然。
幀數多少取決于你需要多快的動畫:快節奏動作游戲可以預備幀少而干脆,慢一點、偏寫實的可以多加幾幀。
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Anticipation
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Slash
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Recovery
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二、預備幀:劍往后帶、身體與重心要跟上
做預備時,要讓角色「把劍往后帶」,身體略向后傾,但不要傾太多。
同時要平衡重心:教程里角色用盾牌往前伸來平衡。
為方便后續揮動,可以稍微扭轉軀干,并把后腳轉向,這樣揮砍時發力更順。

三、揮砍幀:斜向揮砍 + 運動模糊
這一段的揮砍是斜向的:大致水平帶一點向下。
要強調速度感,需要運動模糊:教程里用了一點偏藍的模糊來表現劍刃軌跡。
揮砍時角色身體前傾、軀干往反方向扭轉,后腳可以踮起,讓整段動作更有「發力一擊」的感覺。

四、中間幀(tween)與揮砍后的細節
關鍵幀定好后,在中間加 tween 幀讓過渡更順。
教程里把預備做得比較干脆,適合快節奏動作游戲(作者參考了《Maximo: Ghosts to Glory》的揮砍手感);揮砍段則加了若干 tween,并在劍刃揮過之后加了一點風/粒子從刃口飄出,增強「剛揮完」的感覺。

五、回收幀:不要立刻彈回待機
揮完劍后,如果角色立刻「啪」一下回到待機,會顯得很假。
加一到兩幀回收,讓劍和身體慢慢回到初始位置,觀感會好很多。
教程里還提到:回收時可以讓揮砍時出現的風/粒子逐漸消散,和動作節奏一致。

六、小結
劍刃揮砍動畫可以按「預備 → 揮砍 → 回收」來拆:預備用身體與重心配合劍往后帶;揮砍用運動模糊和軀干、腳步強化力度;回收用少量幀和粒子消散避免生硬。
中間用 tween 把關鍵幀串順,再根據游戲節奏決定每段幀數。
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