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游戲在此刻提供的不單是解釋世界的理由,同樣是參與世界的方式。
?作者|Fleming
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游戲,為我們創(chuàng)造了一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界既平行又獨(dú)立的世界。
似乎從《黑神話:悟空》掀起全民狂歡開始,游戲正以前所未有的頻率成為社交媒體的引爆點(diǎn)。無論是引發(fā)廣泛討論的“情感反詐模擬器”,還是源自三角洲的菜市場(chǎng)跑刀教程,談?wù)摰慕裹c(diǎn)早已不再緊盯著建模精度或關(guān)卡設(shè)計(jì),而總是不可避免地轉(zhuǎn)向了更深層的社會(huì)議題。
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(圖/情感反詐模擬器)
當(dāng)我們指著大洋彼岸談?wù)摗皵貧⒕€”,或者面對(duì)他人的憤怒與痛苦,下意識(shí)感嘆“破防”時(shí),游戲早已不再只是屏幕里的消遣,同時(shí)亦成為理解并重構(gòu)現(xiàn)實(shí)的底層代碼。
正如《打怪:電子游戲怪物的誕生與裂變》一書所揭示的,游戲中的怪物并非天然的恐懼化身,而是從冷戰(zhàn)思維到無處不在的消費(fèi)主義共同孵化的產(chǎn)物。它們存在的意義,就是作為可識(shí)別、可量化的障礙被玩家擊敗,從而喂養(yǎng)我們的成就感。
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《打怪:電子游戲怪物的誕生與裂變》
作者: [捷克] 雅羅斯拉夫·斯維爾奇
出版社: 生活·讀書·新知三聯(lián)書店
出版年: 2026-1
人類通過隱喻來組織世界,而今天,我們最熟悉的正是這套“打怪升級(jí)”的體系。
當(dāng)這種“打怪式邏輯”進(jìn)入現(xiàn)實(shí),一切阻礙也就順理成章地被視作待解決的“怪物”,因而BOSS成了許多敘事中的默認(rèn)存在。它可能是資本、平臺(tái),也可能只是一個(gè)模糊的“上面”,并誘使人們相信,只要掌握了某種預(yù)設(shè)的機(jī)制,就能通過攻略和努力獲得確定的回報(bào)。
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(圖/《我的世界大電影》)
而當(dāng)這種游戲思維接管了現(xiàn)實(shí)表達(dá),我們真的進(jìn)入了一個(gè)更公平的烏托邦嗎?
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像理解游戲一樣理解生活
如今,人們?cè)诎l(fā)言前會(huì)本能地“先疊個(gè)甲”,或者習(xí)慣用“建模”評(píng)價(jià)容貌。而在評(píng)論區(qū)里隨處可見的“又在虛空索敵”,則能在極短時(shí)間內(nèi)完成對(duì)一場(chǎng)爭(zhēng)論的定性與解構(gòu)。
說的人不一定玩游戲,聽的人也未必知道這些詞的出處,但大家多少能心領(lǐng)神會(huì)。
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(圖/《頭號(hào)玩家》)
從“破防”到“疊甲”,從“貼臉開大”到“版本答案”,這些原本屬于游戲世界的黑話,如今正在以一種潤(rùn)物無聲的方式,成為我們理解現(xiàn)實(shí)、表達(dá)情緒的日常工具。
近來,“斬殺線”一詞的流行最為典型。在游戲中,斬殺線意味著對(duì)手血量降低到某個(gè)閾值,玩家可以實(shí)施一擊必殺。而在現(xiàn)實(shí)的社會(huì)沖突中,人們談?wù)摗皵貧⒕€”,實(shí)際上是將復(fù)雜的因果簡(jiǎn)化為精準(zhǔn)的數(shù)值臨界點(diǎn)。它暗示著一種速勝主義的狂歡,而一切阻礙都只是等待被清空的進(jìn)度條。
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(圖/百度百科)
更宏大的隱喻則體現(xiàn)在“地球Online”這個(gè)概念上。“地球Online”將現(xiàn)實(shí)生活視為一款超大型的多人在線角色扮演游戲。在這里,地球是開放地圖,所有人類都是玩家,日常生活則是游戲任務(wù)。生活壓力會(huì)讓人喘不過氣,但如果只是“地球Online”,那么失敗也不過是副本重開。
這個(gè)過程并非一蹴而就的。根據(jù)《賽博詞典》(game slang)整理,游戲黑話進(jìn)入日常表達(dá)實(shí)際經(jīng)歷了四個(gè)階段。
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(圖/賽博詞典)
在街機(jī)時(shí)代,動(dòng)作格斗游戲盛行,催生了許多以模擬動(dòng)作聲音或描述視覺沖擊簡(jiǎn)短有力的黑話,比如“勾雷”。那是屬于游戲廳的黃金時(shí)代,黑話成為游戲廳社交準(zhǔn)入證,也鑒于那個(gè)年代社會(huì)對(duì)于電子游戲的認(rèn)知,往往出了大門就無人談?wù)摗?/p>
進(jìn)入PC網(wǎng)游時(shí)代,雖然游戲黑話主要還局限在網(wǎng)吧和早期論壇,但“PK”一詞的破圈卻成了一個(gè)分水嶺,它率先進(jìn)入選秀節(jié)目和大眾媒介。游戲黑話也隨著公會(huì)管理、副本挑戰(zhàn)等核心玩法的成熟而標(biāo)準(zhǔn)化和制度化。
手游時(shí)代則見證了生活與游戲的合體。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及,付費(fèi)文化興起。“氪金”(付費(fèi))與“肝”(投入大量時(shí)間)不再僅僅是玩家狀態(tài)的描述,更成了人們?nèi)粘5淖猿啊?/p>
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(圖/逃離鴨科夫)
在當(dāng)下的泛娛樂時(shí)代,黑話全面破圈并反向影響主流文化。電競(jìng)賽事和主播成為黑話的重要發(fā)源地,“YYDS”“毒奶”這些梗往往源于某個(gè)高光或下飯操作的名場(chǎng)面解說。這時(shí)的游戲用語不僅被廣泛用于描述現(xiàn)實(shí)遭遇,其中的情緒表達(dá)還被無限放大,用來消解現(xiàn)實(shí)的嚴(yán)肅性。
正如喬治·萊考夫和馬克·約翰遜在《我們賴以生存的隱喻》中所指出的,隱喻不僅是語言現(xiàn)象,更是我們的認(rèn)知框架。當(dāng)人們不再覺得游戲是虛擬的,反而覺得現(xiàn)實(shí)比游戲更像游戲時(shí)。其實(shí)不知不覺中,我們已經(jīng)開始像理解游戲一樣理解生活。
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《我們賴以生存的隱喻》
作者: [美]喬治·萊考夫 / [美]馬克·約翰遜
出版社: 浙江大學(xué)出版社
出版年: 2025-8
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為什么是“游戲”?
現(xiàn)在游戲幾乎沒有進(jìn)入門檻。
十年前,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶不過三億出頭,如今這個(gè)數(shù)字已經(jīng)接近七億,幾乎覆蓋了大半網(wǎng)民。玩家不再是某個(gè)清晰可辨的圈層,而是一種高度重疊的身份。
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(圖/社交媒體)
隨著電子游戲,尤其是在線多人游戲的爆發(fā)式增長(zhǎng),游戲不再只是“玩家”的事情,它滲透進(jìn)解說、二創(chuàng)、彈幕,成為一種共同經(jīng)驗(yàn)。一句黑話在直播間誕生,經(jīng)過千萬條彈幕的洗禮,迅速被創(chuàng)作者包裝成帶有戲謔色彩的解說,即便是旁觀者,也能在特定語境下完成模仿。一如“破防”,當(dāng)觀眾把這個(gè)詞帶到游戲之外,用來形容一場(chǎng)爭(zhēng)論或某個(gè)公眾人物的失態(tài)時(shí),就不需要額外解釋了。
游戲術(shù)語正是在這種高密度互動(dòng)中被反復(fù)打磨,最終溢出屏幕。
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(圖/《刀劍神域》)
不過,把一切歸因于人多顯然也不足以解釋為什么是游戲,而不是別的什么占領(lǐng)了日常表達(dá)。游戲黑話之所以出圈,很大程度上離不開鍛造它們的極端原生家庭。
在瞬息萬變的博弈中,交流往往發(fā)生在時(shí)間被極度壓縮、風(fēng)險(xiǎn)高度集中的瞬間。——隊(duì)友只剩一絲血,對(duì)面五人逼近,你只有兩秒鐘開麥。這時(shí)候不可能說“我覺得敵方血量已經(jīng)到了可以用大招秒殺的程度”,你只能喊“開大!”
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( 游戲《孤山獨(dú)影》也被稱為“鰲太線模擬器”。圖/《孤山獨(dú)影》)
“貼臉”“斬殺線”“破防”“毒奶”……這些詞匯誕生于成千上萬次失敗與成功的肉搏,往往自帶極高的語義密度和生動(dòng)的畫面感,甚至還能精準(zhǔn)填補(bǔ)日常表達(dá)留下的空白——比如“虛空索敵”,原本是遠(yuǎn)程標(biāo)記敵人,如今常用來形容爭(zhēng)論中憑空想象一個(gè)對(duì)手、自說自話地開戰(zhàn)。四個(gè)字就能描述那種對(duì)著空氣開炮的荒謬狀態(tài),換成正常說法得寫一段小作文。
從更長(zhǎng)的歷史尺度看,游戲作為隱喻進(jìn)入日常并不新鮮。象棋留下了“將軍”“馬后炮”,麻將貢獻(xiàn)了“清一色”,只是近代電子游戲體系空前復(fù)雜,黑話數(shù)量隨之激增,我們才更明顯地感受到這股沖擊。
況且和以前的流行語相比,這類詞的生命力要強(qiáng)得多。“神馬都是浮云”現(xiàn)在讀來能讓人尷尬得腳趾扣出三室一廳,“秒殺”卻依然流行在各種日常中。
常被忽略的原因是,當(dāng)下的社交媒體乃至我們的生存環(huán)境,正變得越來越像一個(gè)巨大的游戲界面。
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(圖/《頭號(hào)玩家》)
我們之所以熟練地談?wù)摗八⑿侣省焙汀隘B甲”,是因?yàn)楝F(xiàn)代人的生存狀態(tài)——KPI考核、算法推流、信用積分——本質(zhì)上就是一種數(shù)字化生存。這與游戲的底層邏輯是如此契合,以至于我們用起這些詞匯是這樣順手。
2024年初,一款名為《幻獸帕魯》的游戲橫掃全球,數(shù)千萬玩家沉溺于虛擬世界中指揮怪物伐木、采礦。有人發(fā)現(xiàn)可以通過調(diào)節(jié)帕魯?shù)墓ぷ鲝?qiáng)度來壓榨最大剩余價(jià)值時(shí),那句著名的梗——“你不干,有的是帕魯干”瞬間擊中了職場(chǎng)中的“可替代焦慮”。
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(圖/《幻獸帕魯》)
甚至當(dāng)特朗普在威脅石油公司時(shí)放話“不干?我有25個(gè)人等著取代你們!”時(shí),網(wǎng)友幾乎是不假思索地在評(píng)論區(qū)狂刷“帕魯梗”。游戲化的認(rèn)知秩序之所以能入侵現(xiàn)實(shí),是因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)本身已經(jīng)變得越來越像一座缺乏規(guī)則、無法預(yù)測(cè)的迷宮。
游戲在此刻提供的不單是解釋世界的理由,同樣是參與世界的方式。
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斬殺那只BOSS之后
游戲隱喻滲透到當(dāng)今社會(huì),用趣味性包裝了很多嚴(yán)肅殘酷正經(jīng)的內(nèi)容,讓更多人可以戲謔而非沉重的心態(tài)接受。
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(圖/小紅書)
正是在這樣的語境中,《打怪:電子游戲怪物的誕生與裂變》提供了一個(gè)很有解釋力的切口,作者指出,與神話或文學(xué)中的怪物不同,游戲怪物從一開始就被設(shè)定為可識(shí)別的、可計(jì)算的、可被擊敗的,否則游戲無法繼續(xù)。
這種設(shè)計(jì)邏輯深刻影響了玩家對(duì)問題的理解方式。怪物不是需要被理解的存在,而是需要被處理的障礙。再難的敵人,只要血量數(shù)值在下降,就意味著努力沒有白費(fèi)。
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(圖/《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》)
這種“打怪式理解”延伸到現(xiàn)實(shí)中,便催生了廣泛的“Boss化敘事”。公共討論中,人們習(xí)慣性地尋找“最終 Boss”,把復(fù)雜議題集中到某個(gè)可指認(rèn)的對(duì)象身上,似乎只要擊敗了這個(gè)特定的人或機(jī)構(gòu),世界就會(huì)恢復(fù)和平。
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(圖/《武林外傳》)
如若參照當(dāng)下的國(guó)際現(xiàn)實(shí),這種認(rèn)知降維極大地降低了公眾參與議題的門檻,但同時(shí)壓縮了現(xiàn)實(shí)中的灰度與中間狀態(tài)。在游戲的邏輯里,只有紅名(敵)與綠名(友),這種非黑即白的對(duì)抗性敘事,正加速著公共討論的極化與撕裂。
然而現(xiàn)實(shí)中絕大多數(shù)深刻的困境——比如氣候危機(jī)、結(jié)構(gòu)性不平等、代際分配——并不是可以通過“一擊必殺”解決的怪物。
當(dāng)輿論場(chǎng)熟練地運(yùn)用“斬殺線”來形容那些在生存邊緣掙扎的邊緣人時(shí),這種表達(dá)雖然在視覺上極具效率,但將生存危機(jī)簡(jiǎn)化為一道待清空的臨界點(diǎn),其實(shí)是在隱喻層面將他們“他者化”。
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(《破產(chǎn)姐妹》也被戲稱為《斬殺線姐妹花》。圖/《破產(chǎn)姐妹》)
在現(xiàn)實(shí)的討論中同樣如此,沒有人關(guān)注他們的處境,只是在用盡自己的生活經(jīng)驗(yàn)去爭(zhēng)論這條線是否存在,并指責(zé)意見相左的群體以偏概全,只希望能在論戰(zhàn)中拿下一局,然后滿意離去。
正如《打怪》一書所揭示的,在PvE(玩家vs環(huán)境)的范式里,所有的環(huán)境因素都是為了滿足玩家的征服感,這種天然帶有“勝負(fù)欲”和“結(jié)果導(dǎo)向”的隱喻不僅固化了敵我矛盾,更消解了協(xié)商與對(duì)話的可能性。
或許正是在這里,游戲語言的流行顯露出更深層的含義。在一個(gè)反饋快于反思的世界里,用游戲談?wù)摤F(xiàn)實(shí),并不顯得突兀。
雖然“打怪”占據(jù)了游戲歷史的主軸,但它絕非游戲的全部。在PvE范式之外,還存在著大量不以“擊敗”為目的的棲息地。
在《我的世界》的方塊荒野中,世界不再是等待被清理的戰(zhàn)場(chǎng);在風(fēng)靡社交圈的乙女游戲中,玩家追求的也不再是“斬殺”,這些游戲的存在提醒我們,游戲媒介本身具有一種極其寬廣的包容力,它不僅能模擬戰(zhàn)爭(zhēng),也能模擬創(chuàng)造、培育與愛。
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(圖/《我的世界大電影》)
電子游戲作為一種蓬勃發(fā)展的媒介,任何關(guān)于它的新視角都可能揭示出我們未曾察覺或遺忘的領(lǐng)域。正如《打怪》的最后章呼吁,游戲媒介完全有能力塑造不以“擊敗”為目的的怪物。真正的挑戰(zhàn)在于,我們能否在現(xiàn)實(shí)中也找回那種“非敵對(duì)的他者性”。
用最戲謔的話,去拆解最嚴(yán)肅的處境,或許正是這一代人面對(duì)現(xiàn)實(shí)的方式。當(dāng)世界看起來越來越像一款規(guī)則繁復(fù)、數(shù)值不透明、卻又必須參與的游戲時(shí),用游戲來談?wù)摤F(xiàn)實(shí),已經(jīng)像鹽溶于水一樣,成為我們理解彼此時(shí),難以分離的底色。
這種全盤游戲化的認(rèn)知接管,最終將我們引向了一個(gè)類似《平面國(guó)》的寓言。
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《平面國(guó)》
作者: [英] 埃德溫·A·艾勃特
出版社: 上海文化出版社
出版年: 2020-8
那位體面的“正方形先生”曾有幸窺見三維世界的壯闊,然而當(dāng)他回到二維的平面國(guó),試圖向同類傳達(dá)關(guān)于“高度”與“立體”的真理時(shí),卻發(fā)現(xiàn)所有語言都失效了。
平面國(guó)的臣民只能理解“北”,而無法理解“上”。對(duì)他們而言,多出的那個(gè)維度不是奇跡,而是瘋言亂語。現(xiàn)在的我們,正處于某種“平面化”進(jìn)程中,此刻的游戲隱喻讓我們掌握了最高效的詞匯,卻失去了描述高度的能力。
正如正方形先生在書的末尾所寄望的那樣,我們?cè)诔聊缬谟螒螂[喻帶來的掌控感時(shí),應(yīng)時(shí)刻警惕那個(gè)鮮活而復(fù)雜的真實(shí)世界,也正隨之遠(yuǎn)去:
“立體人,你們是比作者更高級(jí)的物種
愿探索能拓寬你們的想象
并孕育出最少見、最卓越的美德——謙虛”
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